Название: Might & Magic Heroes VII / Меч и Магия Герои 7 Разработчик:Limbic Entertainment Издатель:Ubisoft Entertainment Официальный сайт: https://mmh7.ubi.com/ru/blog Начало разработки: весна 2013 Дата анонса: 13 августа 2014 Дата выхода: 29 сентября 2015 Жанр: TBS/RPG Платформа: PC
Название: Might & Magic Heroes VII - Trial by Fire / Меч и Магия Герои 7 - Испытание огнем Разработчик:Limbic Entertainment Издатель:Ubisoft Entertainment Официальный сайт: https://mmh7.ubi.com/ru/blog Дата анонса: 26 апреля 2016 Дата выхода: перенесена с 2 июня на 4 августа 2016 Жанр: TBS/RPG Платформа: PC
Системные требования:
Spoiler
Минимальная конфигурация: Операционная система: Windows 7 SP1 или Windows 8/8.1 (Only 64bit) Процессор: Intel Core i5 660 3.3 GHz или AMD Phenom II X4 955 @ 3.2 GHz Оперативная память: 4 GB Видеокарта: NVidia GeForce GTX460 или AMD Radeon HD5850 (1024 MB VRAM)
Рекомендованная конфигурация: Операционная система: Windows 7 SP1 или Windows 8/8.1 (Only 64bit) Процессор: Intel Core i5 2400 @ 3.1 GHz или AMD FX-6100 @ 3.3 GHz Оперативная память: 6 GB Видеокарта: NVidia GeForce GTX670 или AMD Radeon HD7870 (2048 MB VRAM)
Откройте для себя Крепость
Так, на чём мы остановились? - Ах, да, вчера я говорил вам о эльфах Ироллана, и теперь пришло время мне поделиться с вами своим опытом в Гримхейме, у гномьего народа.
__________________________________________________________
Гномы.
Часть первая. Северные крепости.
... Столицей гномов является Тор Мирдал (Tor Myrdal), построенный у подножия двух огромных гор (потухшие вулканы настолько высоки, что лишь легендарные короли гномов взбирались на их вершины) и остроконечного хребта, длинной в милю, соединяется с ними. Он настолько огромен и запутан, что никто, даже сами гномы, не знают всех его проходов и туннелей. Более того, у некоторых гномов есть суеверный страх, что кто-то ещё - не гномы - веками незримо добавлял и изменял туннели ради своих гнусных целей, которые так и неизвестны.Другие крупные города гномов включают: Тор Ветфанг (Tor Vettfang), Тор Элдрхейм (Tor Eldrheim), Тор Хлифа (Tor Hlifa) и Тор Линдхат (Tor Lindhath). Крупнейшая и наиболее населённая фактория - Тор Халлр (Tor Hallr), известная у других народов как Бирдсгейт - Проход бородачей, Бородоврат? - (Beardsgate), а у гномов в обиходе как Вышеград (Talltown)...
Кстати, позвольте мне сразу развеять байку, которую вы быть может слышали: женщины гномов не бородаты, по человеческим мерками они нередко весьма привлекательны. Но так как гномьи родЫ придают большое значение наследственности и родословной, они яростно охраняют своих женщин и лишь в самых чрезвычайных ситуациях женщины присоединяются к битве. Говорят, гномы-женщины учатся воевать и ковать, и обладают таким же положением и правами, как любые гномы-мужчины.
Пока мы говорим на тему легенд, окружающих гномов, стоит отметить, что вопреки распространённому в Священной Империи мнению, гномы не одержимы золотом, этот метал они используют для торговли с другими народами Асхана, но считают его слишком непрочным для применения. С другой стороны, волшебное огненное золото (огнезолото - flamegold) высоко ценится у гномов, ибо считают его даром своего бога, Арката.
fortresscities.jpg318,87К0 Количество загрузок
Часть вторая. Торговля и экономика.
Говоря о ресурсах, то вот мои заметки...
... Экономика гномов зиждется на горнодобыче и обработке металлов. По-видимому нескончаемые рудные жилы дорогих металлов и полезного железа поддерживают экономику, в то время как богатые залежи угля поддерживают огонь их кузниц. Часто встречаются в горах и драгоценные камни. Протекают под горами и подземные реки, чьи песчаные отмели позволили установит прибыльное дело производства стекла и гончарных изделий. В сущности, если что-то делается с использованием огня, то гномы могут делать с этим что хотят...
И в самом деле, большинство жителей Священной Империи не знают этого, но великолепные витражи в великом соборе Эльрата на самом деле были созданы гномами, если быть точным, то ремесленниками Тор Линдхата.
... Торговые поселения гномов расположены на границах их земель. Только караваны нескольких доверенных торговых партнёров могут пересекать их границы в центральные области королевства. Остальные ведут свои дела на окраинах, хотя некоторые обширные города выросли вокруг таких поселений.Каждый гномий город имеет своего собственного короля, наряду с советом, состоящим из наиболее богатых и трудолюбивых семей. Подгорный король - король королей среди гномов, и именно он определяет политику и призывает их на войну. Королевская власть не наследственная, хотя и пожизненная. После смерти короля, созывается совет и выбирает приемника. В такое время тоннели наполнены как духом праздника, так и духом интриг, так как различные кандидаты переманивает кандидатов или пытаются опорочить - либо устранить - соперника.Социальная структура основана на трёх видах взаимоотношений: семья, воспитание и битва. Существует сложная схема ученичества, которая служит обучению молодых гномов и укрепляет отношения между кланами. Эти связи являются ценными - один нерадивый ученик способен отравить союз, существовавший не одно столетие. Кланы и семьи не одно и то же. В пределах одного клана существует несколько семей различного происхождения, каждый клан имеет своё собственное имя, боевую историю, обычаи и так далее. В конце концов, гномы всегда могут найти поддержку в своём клане. В то время, как в одном городе может жить несколько семей из полудюжины разных кланов, в важные моменты, вроде избрания нового короля, гномы расходятся по своим кланам.Основные кланы: Глубинное Пламя (Deepflame), Суровая Сталь (Grimsteel), Зимний Ветер (Winterwind), Прочный Молот (Stronghammer), Каменный Кулак (Stonefist), Хранители Очага (Hearthguard). Возможно есть и другие кланы, но у меня не было возможности повстречать их членов.fortresspeople.jpg320,07К0 Количество загрузок
Часть третья. Религия и верования.
Так как их владыка Дракон Огня, гномы большие почитатель огня, лавы, горения и кузниц. Жреческая стезя обязательна для тех, кто обладает глазами с золотыми крапинками; не возникает никаких вопросов том, что Дракон призвал их. Ни родители, ни дети не ставят под сомнение отправку такого ребёнка в великие семинарии. Во время обучения в семинарии, послушники изучают мудрость Дракона, магию Дракона, медицину, военную теорию и благодеяния. Их власть должна быть беспристрастна, их призывают для урегулирования клановых конфликтов, прежде чем это дестабилизирует страну.
Религиозные обряды видятся в утренних и вечерних молитвах, а также перед едой. В кузнях, святилищах и очагах находится небольшой объект слева от входа - со стороны сердца - который символизирует присутствие Дракона. Гномы прикасаются к этой вещи при входе и выходе.
В стиле архитектуры гномов преобладают круги и руны в качестве основных мотивов.Они не любят изобразительное искусство, предпочитая геометрические узоры. Здания, дороги, лестницы строятся прочными, а не декоративными, лишь центральный соборный зал и подобные помещения украшены каменной кладкой. Гномы также являются искусными стеклоделами и славятся по всему Асхану своим искусством витража, которым ни обычно украшают свои дома, особенно очаги. Эти великолепные стеклянные картины обычно изображают героические приключения своих предков. При свете огня в центре дома, вся история семьи словно оживает на стенах...
Конечно, я мог бы продолжать и продолжать, но полагаю, что этого достаточно для ознакомления с экономикой гномов, их обществом, религией, архитектурой. Поговорим теперь об их армии.
Часть четвёртая. Гномьи дружины.
... Гномьи дружины являются одной из самых грозных боевых сил в мире. Благодаря беспримерной свирепости и железной дисциплине, они могут быть созваны в любой момент. В бою, дружины из разных городов стараются превзойти друг друга по количеству убитых врагов, захваченных знамён и тому подобном - война это игра, и таков способ набора очков. С другой стороны, гномы никогда не сдаются. Они бьются до смерти, даже если шансы против них. Лучшая смерть для гномов - в бою, с невероятными трудностями, при свидетелях, которые когда-нибудь сложат песнь об их подвигах.Большинство гномов отправляются в бой с каплевидными щитами, тяжёлыми однолезвийными топорами и перевязью с кинжалами. У них также есть и другое оружие, припрятанное на всякий случай. Гном никогда не бывает не готов к битве, даже если это всего лишь сапожный нож, гном скорее останется голым, чем безоружным. Арбалеты и осадные машины особенно используемы гномами, они гораздо предпочтительней менее сложных устройств, вроде луков, пращей и прочего. Команды гномьих баллист смертоносно точны, и могут перезаряжать и стрелять достаточно быстро, чтобы остановить практически любой передвижение противника.Будучи почитателями Арката, Дракона Огня, гномы и огонь - старые друзья, и их исповедание очень личный ритуал, которые большинство из посторонних никогда не видели. Помимо смертоносных огненных заклинаний, их магия в основном используется для придания сил воинам, ковке предметов и помощи во время осад.Рунные письмена пронизывают общество гномов, многие гномы обладают рунными татуировками. Каждая руна соответствует заклинанию, открывает дверь для общения между физическим и духовным мирами. Руна позволяет направлять физические свойства объекта носителю этой руны.
Другими словами, старайтесь не получить в нос от гнома с руной "Каменного кулака", ведь даже мои целительные способности не смогут исправить ваш нос.
Сообщение отредактировал Red_Flag: 20 Август 2014 - 10:08
Kalah: What can you tell us about the skill and magic systems?
Xavier Penin: ...
Heroes have a class (like Paladin) and that defines their skills. They also have a faction skill.
Skills have a global effect and offer access to abilities, which have a more specialized effect. When levelling up, the player must spend a point to upgrade a skill or buy an ability. You cannot have everything so you must make choices: you can specialize or try to be balanced.
Also, skills are divided into Might, Magic and Neutral categories, and are consistent with the Hero's class.
Герои имею классы (например Паладин), которые определяют набор доступных навыков. Также они имеют расовый навык.
Навыки обладают общим эффектом и дают доступ к умениям, которые имеют более специализированный эффект. При повышении уровня игрок должен потратить очко на улучшение навыка или приобретение умения. Вы не можете получить всё, поэтому должны сделать выбор: вы можете специализироваться или стараться быть сбалансированным.
Также, навыки разделяются на категории: Боевые, Магические и Нейтральные, и согласуются с классом героя.
Герои имею классы (например Паладин), которые определяют набор доступных навыков. Также они имеют расовый навык.
Навыки обладают общим эффектом и дают доступ к умениям, которые имеют более специализированный эффект. При повышении уровня игрок должен потратить очко на улучшение навыка или приобретение умения. Вы не можете получить всё, поэтому должны сделать выбор: вы можете специализироваться или стараться быть сбалансированным.
Также, навыки разделяются на категории: Боевые, Магические и Нейтральные, и согласуются с классом героя.
Навыки и умения вновь ведь будут выбираться рандомом, аля герои 3-5? Судя по всему всякие неблагородные навыки будут для паладина закрыты(та же магия тьмы). Навыки одни и те же, но даются не всем, это ясно... Получить все нельзя, опять ограничение на количество набранных навыков, как в прошлых героях.
Поднатужился и перевел еще пару интересных моментов(не всех)
Можно вычитать про окончательно возращение гильдий магов в города и святилищ на карте. От других героев учить - это явно какой-нибудь навык "книжник" у мага.
Редактор карт будет зарелизен одновременно с игрой, в него вкладывают очень много усилий, так как он будет ядром будущей игры... Он будет гораздо проще, чем в 6 героях Как-то так.
Про поле боя говорят, что больше препятствий, атаки с флангов. Меньше способностей - больше тактики. Судя по всему не будет груды абилок у каждого юнита. Хотят динамичности с риском и жертвами. У каждой фракции будет свой стиль боя, Будет удивляющая местность и нейтралы, использующие разные тактики...
Боевые машины будут играть какую-то отличную от прошлых частей роль. Вы будете удивлены.
Сюжет пытаться переводить не буду.
Роб Пардо явно вернется для музыки в героях 7
Вот демо-версия перевода, переведено не все, может с ошибками. но и я не большой спец в этом деле.
Сообщение отредактировал Alleaxx: 20 Август 2014 - 10:59
Нейтралы будут частью героев 7. Разработчики понимают их важность, чтобы разнообразить варианты встреч. Впрочем они будут рассчитывать не только на нейтралов.
Ресурсов вновь будет 7, некоторые потребуются для апгрейда юнитов, так что контролирование шахт - ключ к успеху. Для разных фракций потребуются разные ресурсы, но мы не хотим узких "мест" и поэтому фракции могут зарабатывать их из строений в городе и способностей героев.
Q&A with Ubisoft and Limbic on Might & Magic: Heroes VII
August, 2014.
Upon the announcement of Heroes VII, we sent a series of questions to Ubisoft about the upcoming game as well as other related material. Instead of forcing you to read more of my babble, here it is:
Stephan Winter (CEO Limbic), Xavier Penin (Lead Designer), Gary Paulini (Producer)
stephanwinter.jpg10,66К0 Количество загрузокxavierpenin.jpg6,33К0 Количество загрузокgarypaulini.jpg5,4К0 Количество загрузокKalah: Many fans of the Might & Magic series have been hankering to see Jon Van Caneghem back making games. Have Ubisoft considered talking to him about a future collaboration?
Gary Paulini: Actually, we met Jon Van Caneghem back at GamesCom last year when introducing Might & Magic X – Legacy. It was a really great meeting (and a great moment for Julien, as he's a die-hard fan). By that time, he was working on Command & Conquer for EA. We haven't had the chance to get in touch with him since the release of MMXL. We believe he's currently working on new projects, and we really wish him the best for the future. We are confident that whatever he creates next will be awesome!
Kalah: A question specifically for Limbic: You started out by taking over the development of Heroes VI, then you developed MMX on your own, and now you have been given the task of developing Heroes VII. Would you say this is your biggest task so far? What have you learned from the past couple of years working on the other games in the MM franchise?
Stephan Winter: First and foremost Heroes VII for sure is the biggest project in our collaboration with Ubi. It's great for us to be onboard right from the beginning of the development this time around. And on Ubi's side we have many familiar faces working with us once more - that feels good!
From a development point of view, from Heroes VI and its adventure packs we learned to be smart about the way we create content. On the one hand content creation is always a time consuming process but on the other hand I am confident that we made some good decisions in regards to the engine, the editor tools and especially the connection between story writers and our level designers. As far as I can tell right now this seems to work quite well. For the moment we are not concerned about the amount of maps we are producing. We are still looking to add one or two new people to the level design team but overall the entire team did an amazing job to ensure that we can build the maps and
campaigns for Heroes VII. All in all we (hopefully) learnt not to fall in the content trap!
Even if Legacy was a different in-house team and scope, we benefit from it for Heroes VII. Legacy gave us the opportunity to do one full production cycle with Ubi – including all the required processes from localization, quality assurance, marketing, community work, etc. We had a very fruitful post-mortem with the Ubi team about what went right and wrong and I am sure we will benefit from it. For instance the idea of having the fans vote on two of the Heroes factions plus the Shadow Council approach is based on our first experience with what we did on a smaller scale with Legacy during the Open Dev.
Kalah: What can you tell us about the skill and magic systems?
Gary Paulini: Too early to tell! Some things are still being discussed internally, and it would be a shame to announce things which will not make it into the final game.
Xavier Penin: The biggest info is that spells are outside the skill system again, and must be learned in town guilds, adventure map buildings or from other Heroes. Player can complete their Heroes' spell collection while exploring a map or completing a campaign. Heroes have a class (like Paladin) and that defines their skills. They also have a faction skill.
Skills have a global effect and offer access to abilities, which have a more specialized effect. When levelling up, the player must spend a point to upgrade a skill or buy an ability. You cannot have everything so you must make choices: you can specialize or try to be balanced.
Also, skills are divided into Might, Magic and Neutral categories, and are consistent with the Hero's class.
Kalah: Tell us about the editors;
- Will there be a map editor released with the game?
Gary Paulini: Yes, there will be a map editor released with the game! As a matter of fact, the map editor should be considered a core feature of the main game, and we're putting in a lot of effort and giving it a lot of love to make it as accessible as possible for players. We'll give you more details really soon.
- Fans were disappointed with the H6 editor and hardly any maps was made for the game; will the editor be better this time?
Gary Paulini: Well... The easy answer is just: YES, plain and simple... As I already said, we're putting in a lot of effort to design and develop the map editor. Moreover, we're currently bringing some seasoned map makers to help us improving the User Experience (including UI), but also testing the map editor.
But keep in mind it's always easier said than done. So instead of bragging and trying to oversell it, I would simply put it this way: you can be the judge when the game is out!
- What about an RMG?
Gary Paulini: As I said previously, we're really working a lot on the map editor! We'll provide you more information as soon as possible.
- Can the editor be used to make campaigns with carryover heroes?
Gary Paulini: We'd certainly love to have the campaign editor right from the start and that's something we're looking into. However, I don't want to say or promise anything as we're still really far away from the release.
Xavier Penin: As a matter of fact the campaign editor is planned and would allow carryover heroes, but also artifacts and other data to be used for storytelling.
Kalah: Is there an online system? What about DRM?
Gary Paulini: I guess the question is more: will the game use Uplay? Am I wrong? More seriously, Uplay is part of Ubisoft corporate strategy so it will be part of Heroes VII. However, as we've mentioned before, Uplay doesn't mean permanent connection anymore. Just like Steam, you have to connect once to activate your game and then you can play offline as long as you want. It will be this way in Heroes VII.
Xavier Penin: The game will feature the classic online modes and maybe even more.
Kalah: Battle system and battlefield - what can you tell us about this?
Gary Paulini: There are really many things to say about those topics. I don't want to give away too many details, as we'll unveil them through the Shadow Council website. You should definitely keep an eye on it to get as much information as possible. Instead, I'll just throw out some teaser words: different combat map layouts, obstacles, different victory conditions... and flanking!
Basically, we're not trying to reinvent the wheel, but using the combat of the previous Heroes titles as the basis and building from there, hopefully bringing some interesting variations to the battlefield.
Xavier Penin: The motto for the battle system in H7 is less abilities, more tactics. We want dynamic battles with movement, risk and sacrifices. We want to encourage offense and reward smart placement of units and use of space. Also, we want to strongly emphasize each faction's battle style, through faction skills but also creature stats and abilities.
Another big topic is the variety of battle maps and NPC formations. You will encounter surprising terrain and enemy formations, varied armies using specific tactics.
Kalah: Lineup;
- Which factions?
Gary Paulini: If you've seen the trailer (and we certainly hope you have!), you already know that 6 factions are planned for Heroes VII. 4 of them were decided early on due to production constraints: Haven (as usual I would say), Academy (finally making their big comeback!), Necropolis, and Stronghold. In the meantime, the remaining 2 factions are not set in stone, and in fact we chose to let the fans decide what they want in the game. Right now, a vote is currently ongoing on the Shadow Council website offering fans the choice between Sylvan and Fortress, which will be followed by other votes (such as the 2nd implemented, affecting the storyline, the environments, the lineup and abilities. Basically we're letting fans be a huge part of the development process, allowing them to help make the Heroes title they want. So don't miss out this opportunity and please make sure to spread the word in the various communities!
- Units?
Gary Paulini: You should take a look at the Shadow Council website as it already contains details about announced creatures. Stay tuned for more as we'll unveil more details during the development!
Xavier Penin: The biggest news is the comeback of war machines in a different form, but with a similar role to what they played in older games. You will be surprised.
- Neutrals?
Gary Paulini: Sure neutrals will be part of Heroes VII. I can't give you more details at present, but we'll make sure to make them an important part of the game.
Xavier Penin: We know the importance of having neutrals to provide variety in random encounters, but we also count on the variety of armies, formations and terrain to reach this objective.
Kalah: Game economy: what resources? Are some resources linked to specific factions?
Gary Paulini: We did our homework and heard your feedback. There will be 7 resources in Heroes VII, and some of them will be linked to specific units tiers. So, more than ever, controlling resources will be the key to success.
Xavier Penin: Some factions will need certain resources more than others, but we don't want to create bottlenecks. Those factions will have means to gather their preferred resources even in difficult situations, through hero abilities and town buildings.
Kalah: What will the campaign be about? Where are we in the MM timeline?
Gary Paulini: The "framing" story of Might & Magic Heroes VII takes place in 853 YSD. That's ten years after the Fourth Eclipse and the death of Empress Maeve Falcon, leaving the throne empty and the Empire in turmoil. After countless battles, treaties, betrayals and alliances, two contestants remain to claim the crown: Ivan of Griffin, and Seamus of Stag. Now most of you are aware that in the end Ivan wins the war and becomes Emperor. What you don't know is that it almost didn't happen.
We meet Ivan in a state of self-doubt: the war has taken its toll on both his body and mind. He saw a lot of horrors and devastation, and he probably committed a few himself. Now he is tired of it all, wanting to lay down arms, declare the independence of his Duchy and leave the Empire to Seamus. But as he's about to make this fateful decision, his council of advisors (among them a few familiar faces) start telling him stories of past heroes, who, like Ivan, were faced with impossible choices.
These stories are the six campaigns of Heroes VII, each focusing on a key moment of the history of one particular faction ... And that's all we will say for now.
Kalah: Who does the music? Will the fans' favourite duo King/Romero return?
Gary Paulini: Heroes is not Heroes without Rob and Paul. So for sure they'll return... oh sorry, I should say they already returned as some of their new compositions can already be heard within the demo presented at GamesCom.
Roc Chen, a composer who has worked on the Heroes VI Adventure Packs and also on MMX – Legacy, has also contributed some tracks to the game.
Kalah: System requirements?
Gary Paulini: Hard to say right now as the game is still in development, changes are being made, features are being added. However, we're focusing a lot on system requirements to make sure the game can be run on a wide range of computers.
Big thanks to the team for taking the time.
Best wishes for the future, and a kick-ass Heroes VII game!
Примерный перевод c heroesworld.ru:
Kalah: Многие фанаты серии Меча и Магии страстно желали увидеть возвращение Джона ван Канегема к созданию игр. Рассматривают ли Ubisoft разговор с ним о будущем сотрудничестве?
Гэри Паулини: В самом деле, мы встретили Джона ван Канегема на GamesCom в прошлом году, когда представляли Might & Magic X – Legacy. Это была действительно великолепная встреча (и великий момент для Жульена, поскольку он упорный поклонник). К тому времени, он работал над Command & Conquer для EA. У нас не было возможности связаться с ним с момента выхода MMXL.. Мы верим, что сейчас он работает над новыми проектами, и действительно желаем ему всего наилучшего в будущем. Мы уверены, что всё, что он создаст следующим, будет удивительным!
Kalah: Вопрос специально для Limbic. Вы начали с того, что взяли на себя разработку Heroes VI, затем самостоятельно разработали MMX, а теперь вы получили задачу разработать Heroes VII. Вы бы сказали, что до сих пор это ваша самая большая задача? Что вы узнали за последнюю пару лет, работая над другими играми во франшизе MM?
Стефан Уинтер: В первую очередь Heroes VII наверняка самый большой проект в нашем сотрудничестве с Ubi. Для нас здорово быть на борту с самого начала разработки всё это время. И на стороне Ubi у нас есть множество знакомых лиц, в очередной раз работающих с нами - это здорово!
С точки зрения разработки, из Heroes VI и её приключенческих наборов мы научились быть умнее относительно того, как мы создаём контент. С одной стороны, создание контента это всегда трудоёмкий процесс, но с другой стороны я уверен, что мы сделали несколько хороших решений в отношении движка, инструментов редактора и особенно связи между теми, кто пишет историю и нашими создателями уровней. Насколько я могу сказать прямо сейчас, это, кажется, работает достаточно хорошо. На данный момент мы не обеспокоены количеством карт, которые мы выпускаем. Мы всё ещё ищем способ добавить одного или двух новых человек к команде дизайна уровней, но в целом вся команда проделала потрясающую работу, чтобы убедиться, что мы можем построить карты и кампании для Heroes VII. В целом, мы (надеюсь) узнали, как не попасть в ловушку контента!
Даже если Legacy была другой командой в компании и объёмом, мы извлекаем из этого пользу для Heroes VII. Legacy дала нам возможность сделать один производственный цикл с Ubi - в том числе все необходимые процессы от перевода, обеспечения качества, маркетинга, общественной работы и т.д. У нас был очень плодотворный анализ неудач с командой Ubi о том, что прошло правильно и неправильно , и я уверен , что мы выиграем от этого. Например, идея позволить поклонникам голосовать за две из фракций Героев, плюс подход Совета Теней основывается на нашем первом опыте с тем, что мы сделали в меньших масштабах с Legacy, в ходе Open Dev.
Kalah: Что вы можете рассказать нам о навыках и системе магии?
Гэри Паулини: Говорить слишком рано! Некоторые вещи ещё обсуждаются на внутреннем уровне, и это было бы позором объявлять вещи, которые не будут сделаны в финальной игре.
Ксавье Пенин: Самой большой информацией является то, что заклинания снова находятся вне системы навыков и должны быть изучены в городских гильдиях, зданиях на карте приключений или от других героев. Игроки могут завершить свою коллекцию заклинаний героя, исследуя карту или завершая кампанию. Герои имеют классы (как Паладин) и это определяет их навыки. У них также есть навык фракции.
Навыки имеют глобальный эффект и предлагают доступ к способностям, у которых есть более специализированный эффект. При повышении уровня игрок может потратить очко, чтобы улучшить навык или купить способность. Вы не можете иметь всё, так что должны делать выбор: вы можете специализироваться или попытаться быть сбалансированными.
Также навыки поделены на категории Силы, Магии и нейтральные и согласуются с классом Героя.
Kalah: Расскажите нам о редакторах;
- Будет выпущен редактор карт вместе с игрой?
Гэри Паулини: Да, редактор карт будет выпущен с игрой! Фактически, редактор карт следует рассматривать, как основная особенность основной игры, и мы прилагаем много усилий и даём много любви, чтобы сделать его как можно более доступным для игроков. Очень скоро мы дадим вам более подробную информацию.
- Поклонники были разочарованы редактором H6 и едва ли какие карты были сделаны для игры; будет ли редактор лучше на этот раз?
Гэри Паулини: Ну... Самый простой ответ: ДА, просто и ясно. Как я уже сказал, мы прилагаем много усилий, чтобы спроектировать и разработать редактор карт. Кроме того, в настоящее время мы привлекаем опытных создателей карт, чтобы помочь нам улучшить опыт пользователей (включая UI), а также протестировать редактор карт.
Но имейте в виду, что всегда легче сказать, чем сделать. Так что, вместо того, чтобы бахвалиться и пытаться переоценивать это, я бы просто сказал так: вы можете быть судьей, когда игра выйдет!
- Что насчёт случайного генератора карт?
Гэри Паулини: Как я уже говорил, мы действительно много работаем над редактором карт! Мы предоставим вам более подробную информацию, так скоро, как сможем.
- Может редактор быть использован, чтобы сделать кампанию с перенесёнными героями?
Гэри Паулини: Мы, конечно, хотели бы, чтобы редактор кампаний был с самого начала, и это то, что мы рассматриваем. Однако, я не хочу говорить или обещать что-то, поскольку мы ещё действительно очень далеко от выпуска.
Ксавье Пенин: На самом деле, редактор кампаний планируется, и он позволил бы переносить героев, а также артефакты и другие данные, используемые для повествования.
Kalah: Есть ли система онлайн? Что насчёт DRM?
Гэри Паулини: Я думаю, вопрос больше - будет игра использовать Uplay? Я ошибаюсь? А если серьёзно, Uplay - это часть корпоративной стратегии Ubisoft, так что она будет частью Heroes VII.
Однако, как мы упоминали ранее, Uplay больше не означает постоянное подключение. Так же, как и в Steam, вы должны подключиться один раз, чтобы активировать вашу игру, и затем вы можете играть оффлайн столько, сколько хотите. Это будет таким образом в Heroes VII.
Ксавье Пенин: В игре будут представлены классические онлайн-режимы и может быть даже больше.
Kalah: Боевая система и поле боя - что вы можете рассказать нам об этом?
Гэри Паулини: Есть действительно много вещей, чтобы сказать насчёт тех тем. Я не хочу давать слишком много деталей, поскольку мы всё равно раскроем их через веб-сайт Совета Теней. Вы определённо должны пристально следить за ним, чтобы получить так много информации, как возможно. Вместо этого, я просто брошу несколько дразнящих слов: различные макеты боевых карт, препятствия, различные условия победы... и фланговые удары!
В принципе, мы не пытаемся изобрести велосипед, но используем бои предыдущих частей Героев, как основу, чтобы строить оттуда, надеясь привнести несколько интересных изменений на поле боя.
Ксавье Пенин: Девиз боевой системы в H7 - это меньше способностей, больше тактик. Мы хотим динамичных боёв с движением, риском и жертвами. Мы хотим поощрить атаки и вознаграждать умные размещения юнитов и использование пространства. Также мы хотим сильно подчеркнуть боевой стиль каждой фракции через навыки фракции, а также параметры и способности существ. Другая большой темой является разнообразие боевых карт и формаций NPC. Вы столкнётесь с неожиданными местностями и вражескими формациями, разнообразными армиями, использующими особенные тактики.
Kalah: Линейка;
- Какие фракции?
Гэри Паулини: Если вы видели ролик (и мы, конечно, надеемся, что да!), вы уже знаете, что 6 фракций планируются для Heroes VII. Четыре из них были выбраны ранее, в связи с производственными ограничениями: Орден Порядка (как обычно, я бы сказал), Академия (окончательно делает своё большое возвращение!), Некрополис и Великая Орда. В то же время, оставшиеся две фракции не высечены в камне, и на самом деле мы выбрали позволить поклонникам решить, что они хотят видеть в игре. Прямо сейчас, голосование проходит на сайте Совета Теней, предлагая поклонникам выбор между Эльфийским Союзом и Северными кланами, за которым последуют другие голосования, (такие, как вторая реализуемая, что повлияет на сюжет, окружение, линейку и способности). В основном, мы позволяем поклонникам быть огромной частью процесса разработки, позволяя им помочь сделать часть Героев, которую они хотят. Так что не упустите эту возможность и, пожалуйста,убедитесь в том, что распространили известие в различные сообщества!
- Юниты?
Гэри Паулини: Вам следует взглянуть на веб-сайт Совета Теней, так как он уже содержит детали об объявленных существах. Оставайтесь с нами, так как мы раскроем больше деталей в ходе разработки!
Ксавье Пенин: Самые большие новости - это возвращение боевых машин в другой форме, но с ролью, похожей на ту, которую они играли в старых играх. Вы будете удивлены.
- Нейтралы?
Гэри Паулини: Действительно, нейтралы будут частью Heroes VII. Я не могу дать вам больше деталей в настоящее время, но мы позаботимся, чтобы сделать их важной частью игры.
Ксавье Пенин : Мы знаем насколько важно иметь нейтралов, чтобы обеспечить разнообразие в случайных схватках, но мы также рассчитываем на разнообразие армий, формаций и территорию, чтобы достичь этой цели.
Kalah: Экономика игры: какие ресурсы? Некоторые ресурсы привязаны к определённым фракциям?
Гэри Паулини: Мы сделали нашу домашнюю работу и услышали ваши отзывы. Будет 7 ресурсов в Heroes VII и некоторые из них будут привязаны к определённым уровням юнитов. Так что, больше, чем когда-либо контроль над ресурсами будет ключом к успеху.
Ксавье Пенин: Некоторым фракциям будут нужны определённые ресурсы больше прочих, но мы не хотим создавать узкие места. Эти фракции будут иметь средства для сбора своих предпочтительных ресурсов даже в трудных ситуациях, через способности героя и городские здания.
Kalah: О чём будет кампания? Где мы находимся на линии времени MM?
Гэри Паулини: "Обрамляющая" история Might & Magic Heroes VII происходит в 853 YSD. Это спустя десять лет после четвёртого Затмения и смерти императрицы Мив Сокол, оставившей трон пустым и Империю в смятении. После бесчисленных битв, угроз, предательств и союзов, два участник остаются претендовать на корону: Иван Грифон и Шеймус Олень. Сейчас большинству из вас известно, что в конце Иван одерживает победу в войне и становится Императором. Что вы не знаете, это то, что этого почти не произошло.
Мы встречаем Ивана в состоянии неуверенности в себе: война оказала негативные последствия как на его тело, так и на разум. Он видел множество ужасов и разрушений, и он, вероятно, совершил несколько из них сам. Теперь он устал от всего, желая опустить руки, объявить независимость своего герцогства и оставить Империю Шеймусу. Но как только он собирается сделать это судьбоносное решение, его советники (среди них несколько знакомых лиц) начинают рассказывать ему истории о героях прошлого, которые, как и Иван, столкнулись с невозможными выборами.
Эти истории являются шестью кампаниями Heroes VII, каждая из которых фокусируется на ключевом моменте истории одной конкретной фракции... И это все, что мы скажем сейчас.
Kalah: Кто делает музыку? Вернётся ли любимый дуэт поклонников серии Кинг/Ромеро?
Гэри Паулини: Герои это не Герои без Роба и Пола. Так что наверняка они вернутся... ой, извините, мне следовало сказать, что они уже вернулись , поскольку некоторые из их новых композиций можно было послушать в ходе демо-версии, представленной на GamesCom.
Рок Чен, композитор, который работал над приключенческими наборами Heroes VI, а также над MMX – Legacy, также создал внёс несколько песен в игру.
Kalah: Системные требования?
Гэри Паулини: Сложно сказать прямо сейчас, поскольку игра всё ещё в разработке, вносятся изменения, добавляются функции. Тем не менее, мы много сосредотачиваемся на системных требованиях, чтобы убедиться в том, что игра может быть запущена на разных компьютерах.
Несколько интервью с Gamescom 2014
Тут ничего интересного
Несколько интресных моментов про "Совет теней" и
самое интресное на 2:50: "stronghold this time the desert orcs". Т.е. мы получили подтверждение, что в Heroes 7 будут представлены пустынные орки.
Презентация с Julien Pirou (Marzhin)
Ну и пара интервью на немецком, в котором я, к сожалению, ничего не понимаю...
Many of you have approached me, asking to recount the events of the last ten years. I’m beginning to understand that many outside of the Holy Empire didn’t quite understand what was going on within our borders. As much pain as it causes me to recall the tragic events of this last decade, it is necessary if we are to bring an end to the bloodshed. This might take some time though. A lot happens in ten years, especially ten years of war.
But is the story I will tell you the truth? It would be presumptuous of me to say. I can only tell things as I saw them – my truth. Ask one of Seamus of Stag’s advisors and he might spin a widely different tale.
Tales of the Ten Years War
843 YSD – Falcon’s Last Flight
If Empress Maeve Falcon committed a sin, it is certainly the sin of pride. It is often when you think you have everything under control that it all falls apart. The dangers of unreasonable pride will be a recurring theme in this story. So much that in centuries to come, historians may well call this war, “the War of Pride”.
Where to begin? Maybe with the prophecy.
At the dawn of our era, what the scholars call the “Historical Age”, Ronan the Great, High King of the Falcon Clan, defeated his rivals and had them bend the knee before him. The Human clans were no more. An Empire was born.
It is said that on the day of Ronan’s crowning, the Seventh Dragon himself, Sar-Elam, appeared to the new Emperor and talked with a voice that was both ancient and timeless. “Emperor of the Falcon!” he said. “Your blood is the blood of Men. For as long as your blood endures, the children of Ylath shall prosper.”
…Well, he probably didn’t say these exact words, but all accounts at least agree to their meaning: as long as the Falcon dynasty existed, the children of Ylath – the Human race – would prosper.
But of course, Sar-Elam’s words also turned the Falcon line into targets. The Demons of Sheogh, in particular, made several attempts against the Falcon Emperors through history.
H7_DuchiesArms_Falcon.png247,04К0 Количество загрузокHateful Plans
In 564 YSD, the Second Eclipse reddened the skies of Ashan, two years earlier than the Blind Brothers had predicted. The Demon Prince of Hate, Ahribban, who had been hatching plans to spread dissent and enmity within the Empire for years, personally led the siege of the Empire’s capital city, Falcon’s Reach. Emperor Liam Falcon died in battle, while Demon cultists led by the traitor Jezebeth hunted down his heirs.
Fortunately, the Duke of Griffin, Anton, managed to kill Jezebeth and rescue Liam’s only remaining family: his niece Gwendolyn. The princess safe, the imperial armies joined forces to liberate Falcon’s Reach and destroy Ahribban.
And so the infernal plans were thwarted, and the blood of Ronan kept flowing.
When the time of the Fourth Eclipse arrived, Empress Maeve was ready. The Blind Brothers had perfected their art, and this time their predictions were completely accurate. The Eclipse happened the very moment it was expected, and when the Demons unfurled upon the lands of the Holy Empire, the Knights of the Light were there to welcome them with blessed steel in hand.
Everything was under control.
But Empress Maeve was underestimating the current ruler of Sheogh, the one they call the Demon Sovereign. While the Demons were being routed on the battlefields, a party of assassins infiltrated the walls of Falcon’s Reach. At their head was none other than Jezebeth, who had been offered – or cursed with, depending on the way you look at it – a second life in Sheogh as a Succubus.
Jezebeth was hell-bent on finishing what she had failed to do four centuries earlier. Jezebeth and her Demons stormed Maeve’s throne room, killing the Empress and slaughtering her entire family. Then, they burnt Falcon’s Reach to the ground, to ensure no heir of Falcon would survive.
The Fourth Eclipse ended with the Demons’ defeat… and their greatest victory.
MMH7_Stained1.jpg735,96К0 Количество загрузокBlood for blood
Yet the world of Men didn’t seem in a hurry to end. And for scholars, that could mean only two things.
The skeptics reasoned that Sar-Elam’s prophecy could have been wrong all along, or at least misinterpreted. That happens all the time, really – just as you should never trust someone claiming to possess the one and only truth, you should never believe someone who claims his interpretation of a prophecy is the right one.
The faithful, on the other hand, claimed that Maeve’s son Brendan had somehow survived the massacre of Falcon’s Reach. As unlikely as it sounded, many in the Empire wanted to believe it. The Church of Light proclaimed there would be one year of mourning: if the child Brendan was found alive during this period, he would inherit the throne. If he was not found, then he would be declared dead, and a new Emperor would be chosen among the Dukes of the Empire.
That time was spent hunting the last pockets of Demon marauders. Among them was Jezebeth herself. It was Ivan of Griffin, leading a company of griffin riders, who located and cornered her. The Succubus had been trying to hide in plain sight, in the ruins of Castelrose, the old citadel of the Holy Inquisition.
It was no secret that Ivan had been good friends with Empress Maeve, and he showed her assassin no mercy. You probably know the folk song their encounter inspired? I think it goes like this:
“She tried to cast her nasty spells
So he chopped off her hand
She tried to fly back to hell
So he chopped off her wings
She begged for her life
So he took out his sword
She promised to be his wife
And he made his blade sing
He chopped off her head
until he figured she was dead…”
The lyrical qualities of this piece are certainly debatable, but that’s not the point. What is important is what the song doesn’t mention: the fact Jezebeth had one last bargaining chip to offer in the hopes of saving her sorry hide. In a last, desperate gambit, she offered information about the boy Brendan. But Ivan replied that he would never believe one word spoken by an assassin, especially a Succubus. And that’s when he cut her head off with a mighty swing of his sword.
With Jezebeth’s death, the Fourth Eclipse was finally over. But in the Empire the troubles were only beginning…
Перевод
Spoiler
Примерный перевод (автор перевода Lokken):
Многие из вас обратились ко мне с просьбой рассказать о событиях последних десяти лет. Я начинаю понимать, что многие за пределами Священной Империи не совсем понимали, что происходило внутри наших границ. Как бы больно мне ни было вспоминать о трагических событиях последнего десятилетия, это необходимо, если мы собираемся положить конец кровопролитию. Впрочем, это может занять некоторое время. Много чего происходит за десять лет, а особенно десять лет войны.
Но действительно ли история, которую я вам расскажу, правдива? Было бы самонадеянно так говорить, Я могу только рассказать вещи так, как я видел их - мою правду. Спросите одного из советников Шеймуса Оленя, и он может закрутить совершенно другую историю.
Истории Десятилетней войны
843 год - Последний полёт Сокола.
Если Императрица Мив Сокол совершила грех, то это, конечно, грех гордыни. Часто, когда вы думаете, что у вас всё под контролем, это всё рушится. Опасности необоснованной гордыни будут постоянной темой в этой истории. Настолько сильно, что в последующие столетия историки вполне могут назвать эту войну "Войной Гордости".
С чего начать? Быть может, с пророчества.
На заре нашей эры, которую учёные называют "Исторической Эпохой", Ронан Великий, верховный король рода Сокола, одолел своих соперников и заставил их преклонить перед ним колени. Человеческих родов больше не было. Родилась Империя.
Говорят, что в день коронации Ронана, сам Седьмой Дракон, Сар-Элам, явился новому Императору и говорил голосом, который был как древним, так и вне времени.
"Император Сокола! - сказал он. - Твоя кровь - это кровь людей. Пока твоя кровь живёт, дети Илата будут процветать."
Ну, он, вероятно, не сказал точно эти слова, но все, по меньшей мере согласились с их значением: пока существует династия Соколов, дети Илата - человеческий род - будут процветать.
Но, конечно, слова Сар-Элама также превратили линию Сокола в цели. Демоны Шио, в частности, сделали несколько попыток против императоров Сокола в ходе истории.
H7_DuchiesArms_Falcon.png247,04К0 Количество загрузокЗлобные планы
В 564 году второе Затмение окрасило небеса Асхана в красный, двумя годами ранее, чем предсказывали Слепые Братья. Принц Ненависти Ариббан, который в течение многих лет вынашивал планы по распространению инакомыслия и вражды в Империи, лично возглавил осаду столицы Империи, Гнезда Сокола. Император Лиам Сокол погиб в бою, пока сектанты демонов, возглавляемые предательницей Джезебет, охотились на его наследников.
К счастью, герцогу Грифона, Антону, удалось убить Джезебет и спасти единственного оставшегося члена семьи Лиама - его племянницу Гвендолин, Принцесса оказалась в безопасности, а имперские войска объединили силы, чтобы освободить Гнездо Сокола и уничтожить Ариббана.
Итак, адские планы были сорваны, и кровь Ронана продолжила течь.
Когда пришло время четвёртого Затмения, Императрица Мив была готова. Слепые Братья усовершенствовали своё искусство, и на этот раз их прогнозы были абсолютно точными. Затмение произошло в тот самый момент, когда и ожидалось, и когда демоны развернулись на землях Священной Империи, Рыцари Света были там, чтобы поприветствовать их благословлённой сталью в руке.
Всё было под контролем.
Но императрица Мив недооценила нынешнего правителя Шио, того, кого называют Властелином демонов. Пока демоны направлялись на поля сражений, группа убийц проникла за стены Гнезда Сокола. В главе их была не кто иная, как Джезебет, которой предложили - или которую прокляли, в зависимости от того, как вы смотрите на это, второй жизнью в Шио в качестве суккуба
Джезебет была одержима желанием закончить то, что она оказалась не в состоянии сделать четырьмя столетиями раньше. Джезебет и её демоны взяли штурмом тронный зал Мив, убив Императрицу и вырезав всю её семью. После этого они сожгли Гнездо Сокола до основания, чтобы убедиться в том, что ни один наследник Сокола не выживет.
Четвёртое Затмение завершилось поражением демонов... и их величайшей победой.
MMH7_Stained1.jpg735,96К0 Количество загрузок
Кровь за кровь
Тем не менее, мир людей, казалось, не спешил к концу. И для учёных это могло означать только две вещи.
Скептики полагали, что пророчество Сар-Элама могло быть ошибочным всё это время или, по меньшей мере, неправильно истолкованным. Это происходит всё время, действительно - так же, как вы никогда не должны доверять тому, кто утверждает, что обладает одной и единственной правдой, вы никогда не должны верить тому, кто утверждает, что его толкование пророчества является правильным.
Верующие, с другой стороны, утверждали, что сын Мив, Брендан, каким-то образом пережил резню Гнезда Сокола. Как бы странно это ни звучало, многие в Империи хотели верить в это. Церковь Света провозгласила, что будет один год траура. Если бы ребёнка Брендана нашли живым в течение этого периода, он бы унаследовал трон. Если бы его не нашли, то он был бы объявлен мёртвым, и новый Император был бы избран среди герцогов Империи.
Это время было потрачено на охоту за последними очагами мародёров демонов. Среди них была сама Джезебет. Иван Грифон, возглавлявший компанию всадников на грифонах, был тем, кто обнаружил и загнал её в угол. Суккуб попыталась спрятаться на самом видном месте, в руинах Кастелроуз, старой цитадели Святой Инквизиции.
Не было секретом, что Иван с Императрицей Мив были хорошими друзьями, и тот не выказал жалости её убийце. Вы возможно, знаете народную песню, вдохновлённую их встречей? Я думаю, что это идёт как-то так:
"Она пыталась сотворить свои противные чары,
Поэтому он отрубил ей руку.
Она пыталась улететь обратно в ад,
Поэтому он отрубил ей крылья.
Она умоляла за свою жизнь,
Поэтому он вытащил свой меч.
Она обещала стать его женой,
И он заставил свой клинок петь.
Он отрубил её голову,
Пока он не понял, что она мертва..."
Лирические качества этого куска, конечно, спорны, но это не главное. Важно то, что песня не упомянула - факт того, что у Джезебет был последний козырь, чтобы предложить его в надежде спасти свою жалкую шкуру. В последнем, отчаянном гамбите она предложила информацию о мальчике Брендоне. Но Иван ответил, что он никогда не поверил бы и единому слову, сказанному убийцей, особенно суккубом. Вот когда он отсёк её голову могучим взмахом своего меча.
Со смертью Джезебет четвёртое Затмение наконец закончилось. Но в Империи проблемы только начинались...
Paul_Rob.jpg180,61К0 Количество загрузок1. В 2015 году серия «Герои меча и магии» отметит 20-ю годовщину с момента выхода первой игры. Расскажите, как вы были вовлечены в проект «Might & Magic»?Роб Кинг: Я начал работать в компании New World Computing в феврале 1994 года и сначала был нанят как «Парень для звука», который затем стал «Аудио директором». Я думаю, идея «Героев» была порождена ранним релизом «King's Bounty», который Йон Ван Каненгем создал в гараже своих родителей. Это был один из первых проектов, над которыми я работал в NWC. Когда я впервые увидел концептуальную графику, я быстренько вдохновился сделать музыку в духе барокко. Но в тот момент мой опыт был преимущественно связан с написанием поп-, рок- и электронной музыки, и я знал, что мне нужен «классический» парень, чтобы это дело вытянуть.
Где-то за полгода до того, как я получил работу в NWC, я был с другом на вечеринке в доме Пола Ромеро. Пол был известным мастером по устройству крутых вечеринок с хорошей едой, алкоголем и талантливыми музыкантами, собиравшимися, чтобы показать друг другу разную музыку. Я увидел Пола на его кухне со стаканом вина и мгновенно полюбил этого парня, стоило нам немного поговорить о музыке и звукозаписи.
Когда мы начинали делать концепт «Heroes 1» я все время держал в голове нашу первую встречу и решил ему позвонить. Я рассказал ему о своих идеях, и он пришел в восторг от задачи сделать музыку для видеоигры.
Пол Ромеро: Роб спросил меня, не мог бы я придумать несколько мелодий в духе барокко, звучащих как у Вивальди, Баха или Генделя. Я рос на произведениях Баха, Скарлатти и Генделя и знал, как гармонически и мелодически структурирована музыка того периода. И я рассказал Робу, какие виды инструментов и аранжировок нужны, чтобы сделать музыку в стиле эры барокко, и он собрал для меня полный арсенал звуков. Вот как началось наше партнерство 20 лет назад.
У нас была одна неделя, чтобы написать партитуру для первой игры из серии «Heroes». Это было очень прикольное время для меня, потому что я никогда до этого не играл в компьютерные игры, и никогда не создавал саундтреков. Ранее у меня были написаны только классические концерты, фортепианные произведения и скрипичная музыка для сценического исполнения. Это был целый новый мир для меня – создание музыки для фэнтезийного мира стратегической компьютерной игры.
Роб Кинг: Если немного отвлечься и вспомнить ранние 90-е, то мы увидим, что тогда в играх начали появляться тематические партитуры. Например, в таких играх как «Lands of Lore», «Myst, King's Quest». Большая часть музыки была сделана в стандарте General MIDI и проигрывалась звуковыми чипами карт Soundblaster и Turtle beach. А я по-настоящему хотел сделать полноценно звучащую оркестровую партитуру, и поэтому мы выбрали потоковое воспроизведение музыки посредством CD плеера во время игрового процесса. В «Heroes II» мы использовали формат mp3 для потокового воспроизведения с хард-диска, чтобы сэкономить на налогообложении CD плееров. Это произошло после того, как я познакомился Карлхейнцем Брандербургом из Института Фраунхофера на шоу AES в Сан-Франциско в 1995-1996 годах. И я совершенно уверен, что «Heroes II» была первой игрой, которая когда либо использовала технологию mp3. Не так много людей действительно знают этот момент технической истории. Парень, который создал эту технологию, прошел длинный путь!
Мы начали писать музыку в спальне моих апартаментов в Южной Пасадене (Калифорния). Там же она и была закончена с использованием очень ограниченного количества оборудования! Кажется, у меня была пара синтезаторов Roland JV и пара AKAI S-1100. Все программировалось на них и писалось прямиком в DAT (прим. цифровой магнитофон с записью на 4 мм магнитную ленту). Я теперь так счастлив от того, насколько сегодня продвинулись технологии!
Ну вот, со всего этого и начались наши рабочие отношения и дружба. Сегодня я называю Пола моим братом. Такая была случайная встреча, которая подарила мне лучшего друга 20 лет спустя.
2. Ваша музыка довольно сильно эволюционировала за эти 20 лет, хоть она и сохранила характерный стиль «Кинг и Ромеро», который фанаты знают и любят. Как бы вы описали эту эволюцию?Роб Кинг: Очевидно, большую роль в ней сыграла технология, а я же упертый технарь-ботаник. Я купил свой первый сэмплер и компьютер в 17 лет. Это были Roland S10, имевший колоссальные 256 килобайт оперативной памяти и дисковод для 2,8 дюймовых дисков, на которых умещалось 32 килобайта. А на компьютере Atari 1040ST я запускал программу «Master Tracks»! 20 лет спустя мы используем 3 компьютера, которые могут потоком воспроизводить более 400 инструментальных треков одновременно. Я могу без усилий использовать сэмплы, записанные в лучших студиях мира, и реально схожу с ума от счастья по этому поводу. В «Heroes II» мы писали живых музыкантов на ADAT’ы (прим. цифровые 8-дорожечные магнитофоны с записью на кассету стандарта S-VHS). А теперь у нас неограниченное число дорожек, что помогает нам в детализации музыки.
Пол Ромеро: Роб всегда предлагал, чтобы мы использовали новую музыкальную технологию и технологию звукозаписи на каждом новом проекте. Роб не желает делать одно и то же снова и снова. Он хочет улучшить наш музыкальный язык и наше самовыражение, используя любую возможность. Вследствие этого мы идем в серии «Героев» от классического барокко к полному постромантизму. К разнообразию, которое включает в себя культуры от ацтекской до вьетнамской, от армянской до персидской от китайской до Аппалачской. Мы всегда пробуем новое и пытаемся вырваться из рамок нашего стандартного звука.
Роб Кинг: Да, мы всегда старались делать все немного по-другому в каждой партитуре серии «Героев», обычно включая в саундтреки больше инструментов со всего мира и голоса новых вокалистов. «Heroes II» была также первой игрой, в которой была использована оперная музыка! Не думаю, что и к сегодняшнему дню много игр могут этим похвастаться Мне пришлось сражаться за свои идеи, и всякий мог бы подумать, что я слегка сходил с ума от желания внедрить их в такую вещь как «видеоигра». К счастью, я нашел свой путь, и он стал своего рода нитью, которая скрепила все эти годы и все эти партитуры. В саундтреке новых «Heroes VII» будет, пожалуй, лучшая оперная музыка во всей серии. Пол привлек к работе певицу Karin Mushegain, которая еще в возрасте 16 или 17 лет пела в «Heroes II». И вот она возвращается в «Heroes VII». Спустя 18 лет она в лучшей форме, чем когда-либо. Ее голос стал восхитительным, и это здорово – видеть, как она с годами растет.
Чтоб еще добавить немного новенького, даже я пою на двух треках. Я пою с 14-ти лет и, наконец, решил что-нибудь спеть в нашем саундтреке. Надеюсь, я это дело не провалил
3. Как вам впервые пришла идея добавить в «Героев» оперную музыку?Пол Ромеро: Роб пошел вместе со мной послушать «La Bohème» в оперный театр Лос-Анжелеса. И начал потом ломать голову, как бы вставить оперные голоса в саундтрек? Разве я мог сказать «нет» в ответ на его предложение? Я сочинял классическую оперную музыку еще с подросткового возраста, и возможность написать ее для компьютерной игры показалась мне фантастически привлекательной. Я хотел узнать, может ли быть оперная музыка уместна в игре и приятна для уха компьютерного игрока? Я в то время давал уроки игры на фортепиано сыновьям кинопродюсера Говарда Казаньяна («Звездные войны»). У них была юная кузина по имени Karin Mushegain, которая училась оперному пению. И я познакомился с ней и спросил, не желает ли она записать несколько оперных партий для «Heroes II». Ей тогда было всего 15 лет, и она, я и Роб отлично поработали вместе. Все мы такой опыт получили впервые.
Мой приятель Грант Янгблад, один из лучших баритонов в Америке, тогда же был в Лос-Анжелесе на гастролях. Я попросил его тоже принять участие в записи музыки для «Heroes II». И мы все отправились в студию Роба и попытались записать партии так, чтобы они звучали как оперная музыка 19-го века. Текст я взял из римско-католического реквиема - на латинском и немецком языках.
Роб Кинг: Идея саундтрека для «Heroes II» пришла вечером, после прослушивания La Bohème. Я тоже знал, что оперная музыка еще ни разу не использовалась в видеоигре, и идея сделать это была для меня притягательной. Опера – это музыка не для всех, и я полностью признавал это, когда обдумывал идею. Пол отнесся к делу легко - он, не моргнув глазом, сказал «Да, давайте это сделаем». Команда разработчиков New World Computing выразила по этому поводу очень смешанные чувства Я помню, как приходил в офис Йона, и они смотрели мне прямо в лицо и говорили «ох, нет». Марк Кэдвелл, который был вице-президентом компании, тоже был против, но оказался более склонен к тому, чтобы попробовать идею. Йон просто не был фанатом оперы. После нескольких недель наших просьб и шуточек в наш адрес он решил, что эта идея будет запасной. И мы сделали миксы с вокалом и без вокала, чтобы пользователь опционально мог между ними переключаться. Один из художников NWC придумал прикольную иконку/кнопку для звукового меню игры – оперный певец с открытым и закрытым ртом. Она позволяла игроку включить или выключить вокал в треке. Мы подготовили две версии звукового потока. Я помню, что мы жутко нервничали, когда состоялся релиз игры, но все сработало, и большинству фанатов она по-настоящему понравилась.
4. Какой подход вы применили как композиторы к проекту «Heroes VII»? Что в работе было похожим на прошлых «Героев» и что отличалось?Пол Ромеро: Подход отличался потому, что хотели сделать каждый кусок в своем акустическом и музыкальном стиле. Каждая тема по своей гармонической и мелодической структуре была «миром в себе». Они были созданы в диапазоне от необарокко до постромантизма.
Роб Кинг: Мы использовали такой же подход, как в «Heroes 1». Мы с Полом вместе обсуждали «атмосферу» того, что хотели сделать, и «вносили» ее в действие. Сначала я выстроил набор оркестровых инструментов, который я хотел использовать для партитуры - обычно это занимает пару недель. В это же время Пол начал работать дома на своем «Steinway». Мы знали, что снова хотим создать оперные вокальные номера. Еще раньше мы решили, на каких языках они будут исполняться в этот раз – ими стали греческий и армянский. Мы выбираем язык исполнения для каждой игры и стараемся держать курс на прекрасные эмоциональные мелодии. И, бог знает, что бы мы делали без этих вот проклятых латинских хоровых песнопений, которые нынче принято называть «эпическими» и прочее ля-ля …
«Heroes II» были на немецком и латыни. «Heroes IV» были полностью на латыни, «Heroes V» начинались на английском, но потом мы переделали саундрек снова с латынью, добавив немного отсебятины В «Heroes V» были написаны оригинальные стихи, а в предыдущих играх мы использовали тексты из Библии, ух, как много там хороших историй рассказывается, правда? Мы делали несколько лет игру под названием RIFT, и в ее саундтреке использовались персидский язык и язык древних ацтеков. Может быть, в следующий раз возьмем что-нибудь из Восточной Европы? Может быть, что-то вообще неизвестное – типа монгольского языка?
Чтобы меня сегодня работа возбуждала, это должно быть что-то необычное. Ха! Снова технологии и развитие саунд дизайна и сэплирования играет роль в эволюции нашего звука.
5. Как вы сказали ранее, «Heroes VII» отмечены возвращением оперной певицы Karin Mushegain. Как вам работалось с Karin снова?Роб Кинг: С Karin работать очень легко. Мы дружим так долго и так хорошо знаем друг друга, что работа протекает вообще без усилий. Мы так же постоянно шутим в студии и все любим тусоваться вместе. И никакого автотьюна там нет, народ! Девушка теперь достигла серьезного мастерства. Я использовал микрофон AKG C12 1955 для записи ее вокала, и материал звучит потрясающе. Нет никаких сомнений, что она на данный момент выдала для «Героев» все лучшее, на что способна.
Пол Ромеро: Karin Mushegain имеет голос, которые достигает «зенита» силы, координации и красоты. Я не думаю, что в мире есть другое меццо-сопрано, которое могло бы прозвучать еще прекраснее на этих треках. Это было чистое удовольствие и большое везение – работать с ней еще раз. Это был вообще фантастический и чудесный шанс – «поймать» ее голос на современном этапе ее карьеры. Плюс – она удивительно веселая и очаровательная женщина в личном плане. Короче, это была ситуация «супер-супер-супер» для каждого.
6. Мы часто получает письма от фанатов, в которых они просят транскрипции текстов, звучащих в оперных частей саундреков Как вы пишете эти стихи?Роб Кинг: В основном мы начинаем с того, что решаем, что мы хотим сказать. Затем ищем правильные фразы, подходящие к течению мелодии. «Heroes VII» - это о вечном героизме, это старая история «Добро против Зла». Мы придумываем фразы подходящие к теме «Добро против Зла», и другие случайные фразы, а потом переводим их на выбранный язык. Из них выбираем те фразы, которые вписываются в мелодию и течение трека – их и используем.
Пол Ромеро: Мы всегда стараемся выразить себя с помощью разных средств. Это позволяет нам расширить не только наш музыкальный, гармонический и технологический язык, но и наш словесный язык – по нашему выбору. Роб и я в прошлом использовали немецкий, латынь, нахуатль (ацтекский), французский, фарси. Я подумал, что греческий язык был бы хорош в саундтреке, поскольку идея «Героев» близко связана с греческой мифологией. Так почему не использовать греческий язык для выражения героических дум? Еще я хотел использовать немного армянских фраз как посвящение предкам Karin Mushegain.
7. Не могли бы описать процесс сочинения темы «Hope For Green Falls» (которая использована в игре как тема Альянса Света)? От появления первой мелодии до финального микса?Роб Кинг: Все обычно начинается с определенного настроя. Именно в этом треке я хотел сделать так, чтобы в средней секции играли этнические флейты вместе с вокалом Карин. Так что звуковая палитра появилась на ранней стадии. Также я люблю слушать много разной музыки, чтобы вдохновиться. В «Heroes VII» есть одна тема – «Реквием по Королю». Помню, я слушал музыку Джона Вильямса и Йо Йо Ма (прим. американский виолончелист китайского происхождения) к фильму «Семь лет в Тибете». Я влюбился в эту запись – музыка просто блестящая. Я хотел поймать этот звук, особенно звук виолончельного соло. Наш хороший друг Fang Fang Xu сыграла прекрасную партию виолончели в этой особенной композиции («Hope For Green Falls») – она одна из моих любимых во всем саундтреке).
Пол Ромеро: Я слушал «Четыре последние песни» Ричарда Штрауса для сопрано и оркестра. Эта музыка рассказывает историю последних лет одной человеческой жизни. Она написана на стихи Германа Гессе. Эта запись дала мне вдохновение для «Hope For Green Falls» Я начал сочинять на фортепиано, дома. А затем принес партитуру в студию, где мы с ним принялись записывать. Мы начали со струнных инструментов и арфы и построили аранжировку вокруг их звучания.
Появляющиеся деревянные духовые инструменты этнически не определены, но эмоционально вы воспринимаете их как нечто из далекой страны… Голос Карин вступает успокаивающе и несет с собой надежду. А оркестр сметает все и поднимает вас к новым высотам надежды и героизма.
Роб Кинг: Когда у нас были уже были записаны треки в Cubase, и Пол сыграл последнюю ноту на MIDI дорожках, я начал «проходить» каждый трек индивидуально и назначать силу нажатия, послезвучие для всех инструментов – одного за другим, чтобы все звучало настолько натурально и органично, насколько это возможно. После того, как эта нудная работа была закончена, я отправил трек каждого инструмента через мой API Sidecar (программно-аппаратный музыкальный интерфейс) в Protools. Обожаю, что он делает это в виде цифровых файлов. Когда у меня уже были перемещены все треки в Protools, я стал расставлять файлы по временной сетке, чтобы аккуратно избавиться от проблем с MIDI-задержками. Кстати, мы не делаем квантования (расстановка нот под программный метроном по определенной сетке – прим. Mobilpnz.ru) во время записи. Каждая часть играется либо Полом, либо мной и редактируется, исходя из человеческого времени, а не машинного. Это требует больших временных затрат, но зато музыка звучит невероятно органично. Ну, а затем мы записали несколько «живых» элементов и вставили их в микс.
Когда музыка была закончена, мы пригласили Карин и наложили ее вокальные партии. Закончив запись, я начал сведение. Использовал программные средства и «железные» аналоговые приборы. На голос был повешен компрессор «Retro 176 Comp», а также легонько использовался плагин Mojo, чтобы немного обуздать пики пения Карин. Ревербераторы для эха я использовал «железные» - из прибора «Bricasti M7». На мастер-шину Protools я назначил плагин «Manley Backbone mastering consol». Цепь эффектов, которая использовалась мной для мастеринга всего саундрека, была такой: конвертер Burl DA - компрессор Shadow Hills Mastering Compressor - эквалайзер Amtec PEQ-10 (Pultec type) tube EQ’s - лимитер Maslec MPL2 peak and M/S High frequency limiter – эквалайзер GML 8200 Stereo EQ – конвертер Burl AD Converter. Все это понадобилось, чтобы «склеить» звук инструментов в миксе.
Rob_Studio.jpg461,74К0 Количество загрузок8. Вспоминая 20 лет работы над музыкой для «Героев», можете вы сказать, каким из написанных треков вы более всего гордитесь?Роб Кинг: Я люблю арфовый кусок из «Heroes 1», «Grass Theme» из «Heroes IV», «Sylvan Theme» из «Heroes V». А в новом саундтреке круто получилась тема «Most of the Tribes of the East», и люблю ее больше всех! Может, потому что она новая? Моими любимыми темами также являются «Hope for Green Falls», «Requiem For a King», «The Elven Coronation & The Wizard’s Waltz». Честно говоря, мы сделали так много музыки для серии «Героев», что это с ума сойти можно. Вероятно, где-то в районе 6-8 часов звучания если взять все релизы и дополнения за последние два десятилетия. Я даже не могу их все вспомнить (смеется).
Пол Ромеро: Я больше всего горжусь музыкой для «Heroes VII», потому что каждый мотив вызывает мое полное музыкальное удовлетворение. Если у меня никогда больше не будет возможности написать саундтрек, путь этот будет моим последним. В нем есть все, что я хотел музыкально «сказать» на данный момент моей жизни.
9. Пол, мы знаем, что скоро вы будете на музыкальном фестивале в Польше, где представите фанатам «Героев» что-то особенное. Можете ли вы рассказать об этом подробнее?Пол Ромеро: У меня есть друг, который сделал аранжировку концерта «Might & Magic Heroes» для оркестра, хора и оперных солистов. Я написал фортепианный концерт «Might & Magic Heroes», так что буду выступать как солист в формате «концерт фортепиано с оркестром» и сыграю много мелодий из «Героев». Организаторы скоро назовут дату выступления. Я надеюсь, что европейские фанаты «Героев» смогут посетить этот концерт и услышать их любимые мелодии в формате, несколько отличным от того, к чему они привыкли в игровых саундтреках.
Роб Кинг: Тут мало, что можно добавить, но вот я провел две недели, плавая на каноэ в северной части Польши и побывал в прекрасном городе Гданьске. Буду рад туда когда-нибудь вернуться.
10. Ну и последнее. Есть у вас, что сказать фанатам «Героев»?Пол Ромеро: Я по-настоящему люблю и ценю то, что фанаты «Героев» находят время, чтобы писать нам и выражать свое удовольствие от музыкальной части этой серии игр. Это много значит для меня, ведь мы с Робом действительно стараемся сделать лучшее, что мы можем – как с технической, так и с музыкальной точки зрения. То, что люди отмечают нас и благодарят, вознаграждает нас и согревает сердце. Поэтому я хочу поблагодарить их. Бессмысленно создавать хорошую музыку, если ее никто не услышит, и фанаты «Героев» дают нам знать, что кто-то нас слушает!
Роб Кинг: Спасибо за благосклонность к нашей музыке. Слыша позитивную обратную связь и видя, как создаются бесчисленные кавер-версии разных наших тем и выкладываются на YouTube, мы чувствуем себя по-настоящему изумительно. Особенно нам приятна активность фанатов из Восточной Европы. Пол и я всегда работали над музыкой к «Героям» с большим порывом, и эта работа стала важной частью нашего музыкального существования. Спасибо, что позволяете нам играть свою роль в серии «Героев»
Thank you , much love. - شكرا لك، الكثير من الحب. - Dziękuję, dużo miłości. - Спасибо, много любви. - Σας ευχαριστούμε, πολλή αγάπη. - Gracias, mucho amor. - با تشکر از شما، بیشتر عشق. - Merci, Much Love.
Cheers,
Paul Romero & Rob King
Новый скриншот: https://mmh7.ubi.com...shot-of-the-dayСкриншот дня09/09/2014Привет Герои,Вот уже почти как месяц прошел с момента анонса Heroes VII на Gamescom, пожалуй настало время отметить этот этап новым эксклюзивным скриншотом!В дополнение в новой боевой арене вы можете обнаружить кое-кого нового из линейки существ Академии...Пожалуйста, имейте в виду, что всё что вы видите находится в процессе доработки.
Spoiler
Screenshot of the day
09/09/2014 | 1 Комментарий
Hello Heroes,
It has almost been one month since the announcement of Heroes VII at Gamescom so it is time to celebrate this milestone with a new exclusive screenshot of the game!
In addition to a brand new battle map, you might be able identify someone new on the Academy line-up…
Please keep in mind that all visuals and contents are Work In Progress
Stay tuned for more insights and the upcoming start of our articles focusing on Might & Magic Heroes VII key features…!
Maeve’s death had been avenged. With Falcon’s Reach reduced to a pile of smoldering ruins, the fallen Empress’ body was taken to the imperial Summer Palace, near Whitecliff, in the Greyhound Duchy. There she received funerals worthy of her rank: her body was cremated, letting, as per the custom, her essence rise towards the sun towards Elrath.
No one could ignore the mounting tension during the ceremony. All the Dukes and Duchesses were in attendance.
Ivan of Griffin, Maeve’s avenger.
Seamus of Stag.
Amílcar of Bull.
Rowena of Unicorn.
Enguerrand of Greyhound.
Stefan of Wolf.
If Maeve’s son Brendan were truly dead, one of them would soon become Emperor or Empress.
Soon after Maeve’s funeral, the Church of Light announced the creation of the Conclave of the New Dawn in the holy city of Flammschrein. This assembly of Angels, priests and scholars, led by the beloved Archangel and war hero Sandalphon, was to decide who would inherit the crown. Of course, even centuries after Uriel’s infamous Deception, many citizens of the Empire still had reservations regarding the Church’s impartiality, suspecting the Priests and Angels would simply pick the candidate that would serve their own interests best.
To alleviate these suspicions, Sandalphon decided to invite an Angel named Murazel to sit at the Conclave. “Guardian of Hammer Fall, brave heart of the purest Light, I trust you. I trust you to help us choose the best possible Emperor for this great nation. I trust you to keep us honest and true. Will you join the Conclave of the New Dawn, and sit at my side once again through these testing times?”
It was a brilliant move: Murazel was a figure of legend, known to favour Humans over her fellow Angels. She had helped the Free Cities of the East on numerous occasions, sometimes against the Empire, and her own kind considered her a renegade. If there was an Angel who would never compromise her ethics for personal gain or politics, it was Murazel.
Murazel accepted Sandalphon’s offer, and departed Hammer Fall for Flammschrein, putting an end to six centuries of exile.
A Falcon by any other name…
Of course, as soon as the Conclave was established, many young men arrived in Flammschrein, claiming they were Maeve’s son Brendan. The Conclave interviewed them, and in the end rejected them all. Some Conclave members insisted the rascals needed to be tortured or executed publicly, to set an example. True to herself, Murazel spoke vehemently against this solution, and proposed to send them to jail for one year instead, to “meditate” on their life choices. The wise Sandalphon approved Murazel’s suggestion. It proved dissuasive enough.
Several weeks passed, and the Conclave was still debating, or investigating leads regarding Brendan’s possible survival. Within the Empire, tension was growing. Everybody had an opinion about who should sit on the throne. All Dukes and Duchesses had at least one Falcon ancestor in their family tree, and they were all building their cases, gathering genealogical documents and other proofs of their heredity.
The most obvious candidate was Seamus of Stag. The house of Stag was cousin to the Falcons, and it seemed this strong family bond could not be questioned. Yet some scholars pointed out that Seamus was not a descendant of the main Stag bloodline, which had gone extinct around the Second Eclipse, but of a remote branch, cousins by marriage. He had some Falcon blood, but not as much as he would have hoped.
These same scholars had their sights on a more potent candidate: Ivan of Griffin. It was brought to light that Ivan descended from both the Falcon and the main Stag bloodlines. The great hero of the Second Eclipse, Duke Anton, had later become Empress Gwendolyn’s consort, fathering three children with her, the second of which then inherited the Griffin Duchy. But Anton’s own mother had been Cate of Stag, the sole member of her house to have had children.
Needless to say, Seamus was not pleased by the work of these scholars.
War of the Words
Accusatory whispers started to spread in the taverns all around the Empire. These rumours claimed that it was Ivan who had led the Demons inside Falcon’s Reach, hoping to inherit the throne after Maeve’s death. If Ivan was innocent, then how did he know where Jezebeth was hiding? Was he really trying to avenge Maeve… or was he just making sure the Succubus would remain silent?
At the time, Ivan was courting Seamus’ daughter, Nolwenn. As the rumour grew stronger, Seamus publicly forbade his daughter to see Ivan again. “The Griffin may have blood on his wings”, he famously stated. Amílcar of Bull, who had inherited an old family grudge towards the Griffins and had always distrusted Ivan, made accusations of his own, much less subtle.
The other Dukes were not so eager to join in Seamus and Amílcar’s accusations, but they demanded that Ivan revealed how he knew where Jezebeth was hiding, to put this matter to rest once and for all. Stubborn and proud Ivan refused to explain himself. To you, my fellow shadow councillors, I can reveal he had learnt about Jezebeth from a trusted informant, and being a man of honour he simply would not betray his source. When Amílcar of Bull claimed Ivan’s silence was enough proof of his duplicity, Ivan challenged Amílcar to a duel. “There’s nothing I need to be ashamed of”, he said. “Let Elrath choose who is telling the truth, and who is spreading lies!”
Two weeks before the anniversary of Maeve’s death, Ivan and Amílcar met on neutral ground, in a small town called Brookshire, within the former Falcon province. Declaring himself Maeve’s champion, Amílcar unsheathed his sword. There was tumult among the witnesses when they recognized the legendary Blade of Truth, the ancestral sword of the Falcon dynasty, one of the seven “Bastards of Elrath”. Ivan saluted his foe with the Griffin’s Blade of Revelation, and the duel began.
Ivan was younger, faster, more powerful, but Amílcar was more experienced, more skilled, more cunning. Their duel lasted thirty agonizing minutes during which it seemed they were evenly matched. The blades clashed, again and again. And the unimaginable happened: one of Ivan’s blows shattered the Blade of Falcon to pieces.
Disarmed and shocked, Amílcar admitted his defeat. Ivan had proven his innocence in a fair fight, but an ominous feeling descended upon the audience. Many felt the broken sword was no coincidence: it was an omen heralding the end of the Falcon Empire.
Three days later, the bells of Flammschrein started ringing, but their song was dreary and doleful. It was a death-knell. Sandalphon was dead; a dark blade had been plunged into his heart. Murazel was nowhere to be found.
Перевод
Spoiler
Примерный перевод (автор перевода Lokken)
844 год - Конклав Новой Зари
Смерть Мив была отомщена. Поскольку Гнездо Сокола обратилось в груду тлеющих руин, тело павшей Императрицы было доставлено в императорский Летний дворец недалеко от Уайтклиффа в герцогстве Гончей. Там она получила похороны, достойные ее ранга: её тело было кремировано, позволяя её сущности, в соответствии с обычаем, подняться навстречу солнцу к Эльрату.
Никто не мог игнорировать нарастающее напряжение во время церемонии. Присутствовали все герцоги и герцогини.
Иван Грифон, мститель Мив.
Шеймус Олень.
Амилкар Бык.
Ровена Единорог.
Энгерранд Гончий.
Стефан Волк.
Если сын Мив, Брендан, был действительно мертв, то один из них в скором времени стал бы Императором или Императрицей. Вскоре после похорон Мив Церковь Света объявила о создании Конклава Новой Зари в священном городе Фламмшрейне. Этому собранию ангелов, священников и ученых, во главе с любимым архангелом и героем войны Сандалфоном, следовало решить, кто унаследует корону. Конечно, столетия спустя после печально известного Обмана Уриеля многие граждане Империи все еще сохраняли сдержанность в отношении беспристрастности Церкви, подозревая, что священники и ангелы просто выбрали бы кандидата, который бы лучше всего служил их собственным интересам.
Чтобы облегчить эти подозрения, Сандалфон решил пригласить ангела по имени Муразель сидеть на конклаве. "Хранительница Хаммерфола, храброе сердце чистейшего Света, я доверяю тебе. Я доверяю тебе помочь нам выбрать лучшего возможного императора для этого великого народа. Я доверяю тебе хранить нас честными и правдивыми. Присоединишься ли ты к Конклаву Новой Зари, и сядешь на моей стороне еще раз через эти времена испытаний?
Это был блестящий ход: Муразель была легендарной фигурой, известной, как предпочевшая людей своим сородичам-ангелам. Она неоднократно помогала Свободным Городам Востока, иногда против Империи, и её собственный род считал её отступницей. Если и был ангел, который никогда бы не подверг риску свои моральные принципы ради личной выгоды или политики, то это была Муразель.
Муразель приняла предложение Сандалфона, и отправилась из Хаммерфола во Фламмшрейн, положив конец шести векам изгнания.
Сокол под любым другим именем...
Конечно, как только был учреждён Конклав, многие молодые люди прибыли во Фламмшрейн, утверждая, что являлись сыном Мив, Бренданом. Конклав побеседовал с ними, и в конце концов отверг их всех. Некоторые члены конклава настаивали, что мошенников необходимо подвергнуть пыткам или казнить публично, чтобы подать пример. Верная себе, Муразель яростно высказалась против этого решения, и вместо этого предложила отправить их в тюрьму на один год для "размышления" над своим жизненным выбором. Мудрый Сандалфон одобрил предложение Муразель. Оно оказало достаточно сдерживающее воздействие.
Прошло несколько недель, и Конклав до сих пор обсуждал или же расследовал инициативу относительно возможного выживания Брендана. В пределах Империи росла напряженность. У каждого было мнение о том, кому следует сидеть на троне. Все герцоги и герцогини имели, как минимум, одного предка Сокола в своей родословной, и все они выстраивали свои доводы, собирая генеалогические документы и другие доказательства своей наследственности.
H7_DuchiesArms_Stag.png191,36К0 Количество загрузок
Наиболее очевидным кандидатом был Шеймус Олень. Дом Оленя был родственником Соколов, и, казалось, эти крепкие семейные узы не могут быть поставлены под сомнение. Тем не менее, некоторые ученые отмечали, что Шеймус был потомком не главной кровной линии Оленя, которая вымерла приблизительно во время второго Затмения, а дальней ветви, родственников по браку. У него была кровь Соколов, но не так много, как он хотел бы надеяться.
У этих же ученых были свои взгляды на более сильного кандидата: Ивана Грифона. Было выявлено, что Иван произошёл от обеих главных кровных ветвей Сокола и Оленя. Великий герой второго Затмения, герцог Антон, который позднее стал супругом императрицы Гвендолин, произвёл с ней трёх детей, второй из которых затем унаследовал герцогство Грифона. Но матерью Антона была Кейт Олень, единственный член своего дома, имевший детей. Само собой разумеется, Шеймус не был доволен работой этих ученых.
Война слов
Обвинительные слухи начали распространяться в тавернах по всей Империи. Эти слухи утверждали, что Иван был тем, кто провёл демонов внутрь Гнезда Сокола, надеясь унаследовать трон после смерти Мив. Если Иван был невиновен, тогда откуда он узнал, где скрывалась Джезебет? Действительно ли он пытался отомстить за Мив... или только пытался убедиться, что суккуб сохранит молчание?
В то время, Иван ухаживал за дочерью Шеймуса, Нолвенн. Как только слухи разрослись, Шеймус публично запретил своей дочери видеть Ивана вновь.
- У Грифона может быть кровь на его крыльях, - лихо заявил он. Амилкар Бык, который унаследовал старую семейную обиду по отношению к Грифонам и всегда не доверял Ивану, сделал обвинения самостоятельно, гораздо менее деликатно.
H7_Stained2.jpg701,01К0 Количество загрузок
Остальные герцоги не столь стремились присоединяться к обвинениям Шеймуса и Алмикара, но они потребовали, чтобы Иван раскрыл, как он узнал, где скрывалась Джезебет, чтобы успокоиться раз и навсегда. Упрямый и гордый Иван отказался объясниться. Вам, мои теневые советники, я могу открыть, что он узнал о Джезебет от доверенного информатора и, будучи, человеком чести, просто не мог предать свой источник. Когда Амилкар Бык заявил, что молчание Ивана было достаточным доказательством его двуличности, Иван вызвал Амилкара на дуэль.
- Нет ничего того, что мне нужно стыдиться, - сказал он. - Позволим Эльрату выбрать, кто говорит правду, а кто распространяет ложь!".
За две недели до годовщины смерти Мив, Иван и Амилкар встретились на нейтральной территории в небольшом городке под названием Брукшир, в пределах бывшей провинции Сокола. Объявив себя чемпионом Мив, Амилкар обнажил свой меч. Среди свидетелей поднялся шум, когда они узнали легендарный Клинок Истины, древний меч династии Сокола, один из семи "Бастардов Эльрата". Иван приветствовал своего противника Клинком Откровения Грифона, и поединок начался. Иван был моложе, быстрее, мощнее, но Амилкар был более опытным, более умелым, более хитрым. Их поединок продолжался тридцать мучительных минут, в течение которых казалось, что они равны. Клинки сталкивались, снова и снова. И произошло невообразимое: один из ударов Ивана расколол Клинок Сокола на куски.
Обезоруженный и шокированный, Амилкар признал свое поражение. Иван доказал свою невиновность в честном бою, но зловещее чувство снизошло на зрителей. Многие чувствовали, что сломанный меч не был случайностью: это было знамением, предвещающим конец Империи Сокола.
Три дня спустя, колокола Фламмшрейна начали звонить, но их песнь была тоскливой и печальной. Это был похоронный звон. Сандалфон был мертв; темное лезвие был погружено в его сердце. Муразель нигде не было.
Голосование между лесными эльфами и гномами завершилось победой эльфов, теперь можно принять участие в голосовании за состав фракции, сделав выбор из трех предложенных вариантов: https://mmh7.ubi.com...-sylvan-line-up