Перейти к содержимому




Фотография

Мастерская идей для Might & Magic: Heroes 8


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 122

#101 mag286

mag286

    1 уровень

  • Core
  • 2 сообщений
  • Эпоха:Heroes 3, Heroes 5, Heroes 6, Heroes 7
  • Фракция:Люди

Отправлено 28 Март 2021 - 20:30

Я так понимаю, что писать и думать бесполезно((. Однако ...

Заметил, что игра сводиться к одному сражению и вытеснению врага. Я считаю это проблемой и предлагаю 2 решения(Хотя я и не про и возможно проблемы нет)

1) Чем сильнее герои (тактические бои), тем ослабевают замки (глобальная стратегия). Т.е. я предлагаю сложный баланс между глобальной(экономикой, рекрутированием) и тактической (силе героев).

Это предлагается делать за счет рандомных дебафов героев при повышении уровня героя  и событий. Грубо говоря поднял 3 уровень получил уменьшение добычи золота на 10% (вероятность +10% не добыть ресурс или получить рекрута), но мощь армии сильно выросла. В сценариях и просто в играх можно специально давать выбор: получить сильного героя с армией сейчас или слабого героя с той же армией(нос большими возможностями в будущем). И всю карту сразу зачищать не выгодно, ты будешь зачищать самое необходимое. Тем более эта механика не особо распространена и может стать фишкой 8.

2) Создание асимметрии. Например можно сделать расу демонов или пустоты без городов(кочевой), как в wharhammer 2.



#102 Valen-Teen

Valen-Teen

    7 уровень

  • Champion
  • 379 сообщений
  • Эпоха:Heroes 2, Heroes 3, Heroes 5
  • Фракция:Светлые Эльфы

Отправлено 28 Март 2021 - 22:25

Обосновать падение дохода золота можно тем, что крутой герой просит больше зарплату :)

#103 Caliostro

Caliostro

    5 уровень

  • Elite
  • 211 сообщений
  • Эпоха:Heroes 3, Heroes 5
  • Фракция:Некроманты

Отправлено 29 Март 2021 - 05:01

Я так понимаю, что писать и думать бесполезно((. Однако ...

Заметил, что игра сводиться к одному сражению и вытеснению врага. Я считаю это проблемой и предлагаю 2 решения(Хотя я и не про и возможно проблемы нет)

1) Чем сильнее герои (тактические бои), тем ослабевают замки (глобальная стратегия). Т.е. я предлагаю сложный баланс между глобальной(экономикой, рекрутированием) и тактической (силе героев).

Это предлагается делать за счет рандомных дебафов героев при повышении уровня героя  и событий. Грубо говоря поднял 3 уровень получил уменьшение добычи золота на 10% (вероятность +10% не добыть ресурс или получить рекрута), но мощь армии сильно выросла. В сценариях и просто в играх можно специально давать выбор: получить сильного героя с армией сейчас или слабого героя с той же армией(нос большими возможностями в будущем). И всю карту сразу зачищать не выгодно, ты будешь зачищать самое необходимое. Тем более эта механика не особо распространена и может стать фишкой 8.

2) Создание асимметрии. Например можно сделать расу демонов или пустоты без городов(кочевой), как в wharhammer 2.

На этот счёт уж всё придумано в других стратегиях, как по мне. Чем больше армия, тем дороже её содержание, также чем больше лвл героя, тем больше на того расходы. Если поизвращаться, можно добавить ещё и какой-нибудь ресурс, вроде довольства, пополняемый всякими мельницами и фермами. Ну, и дополнительная возможность дать героям силы под управление больше юнитов, чем у мага - где-нбудь к лидерству присобачить снижение цен на содержание армии.


Сообщение отредактировал Caliostro: 29 Март 2021 - 05:01


#104 Red_Flag

Red_Flag

    Администратор

  • Dragon Knight
  • 1 301 сообщений
  • Эпоха:Heroes 3, Heroes 5
  • Фракция:Маги

Отправлено 29 Март 2021 - 15:05

Ну, и дополнительная возможность дать героям силы под управление больше юнитов, чем у мага - где-нбудь к лидерству присобачить снижение цен на содержание армии.

Внедрение зависимости кол-ва юнитов, которое может брать герой от его класса, уровня, лидерства и тп, убьет такую фишку как передача юнитов по цепочке, которая активно используется в мультиплеере. 


  • Celebfor понравилось

#105 Caliostro

Caliostro

    5 уровень

  • Elite
  • 211 сообщений
  • Эпоха:Heroes 3, Heroes 5
  • Фракция:Некроманты

Отправлено 29 Март 2021 - 18:07

Внедрение зависимости кол-ва юнитов, которое может брать герой от его класса, уровня, лидерства и тп, убьет такую фишку как передача юнитов по цепочке, которая активно используется в мультиплеере. 

Расширение функций корованов, давно напрашивалось. Да, цепочки требуют от игрока больших расчётов, но я всегда это рассматривал скорее как неудобную необходимость, нежели запланированный элемент геймплэя - с цепочками каждый ход чертовски растягивается. Плюс никто не говорил про ограничение на кол-во юнитов под контролем у мага, просто магу придётся платить большую цену за войска в день, нежели воину с развитым лидерством. 


  • Shukfir понравилось

#106 mag286

mag286

    1 уровень

  • Core
  • 2 сообщений
  • Эпоха:Heroes 3, Heroes 5, Heroes 6, Heroes 7
  • Фракция:Люди

Отправлено 29 Март 2021 - 20:06

На этот счёт уж всё придумано в других стратегиях, как по мне. Чем больше армия, тем дороже её содержание, также чем больше лвл героя, тем больше на того расходы. Если поизвращаться, можно добавить ещё и какой-нибудь ресурс, вроде довольства, пополняемый всякими мельницами и фермами. Ну, и дополнительная возможность дать героям силы под управление больше юнитов, чем у мага - где-нбудь к лидерству присобачить снижение цен на содержание армии.

Хочется, чтобы была интрига победы, шанс перевернуть игру, поймать на ошибке. Для этого я и предложил сломать игру, в том смысле, что "БЫСТРЕЕ. ВЫШЕ, СИЛЬНЕЕ НЕ ЗНАЧИТ ЛУЧШЕ". Во многих играх есть довольствие, которое ограничивает рост городов и армий при увеличении поселений. Есть лидерство, которое ограничивает армию. Я предлагаю ограничивать действия на глобальной карте уровнем сильнейшего героя (в том числе экономика и рекрутирование, постройки и возможно передвижение ... ). Причем НЕ ОГРАНИЧЕНИЕ , а ПРОТИВОПОСТАВЛЕНИЕ глобальной и тактической составляющих. Т.е. не дать стать лидером в обоих. Армия и герой - это сила, а замки - производная силы. Если правильно сбалансить, то будут колебания)) На ум пришло присваивать отрицательные свойства характера героям. В общем это логично, что герой не только улучшает свои качества, но и приобретает пороки (жадность, жестокость ... ). Их можно много придумать. Видел много где пытались реализовать, но как-то с опаской. По сути  тактическая и глобальная составляющая может стать новым поиском баланса (как сила и магия, которые уже не сильно противопоставлены)

Может кто-то знает другой способ сделать игру более непредсказуемой и интригующей до самого конца. Плюс нужны не только новые механики и история, НУЖНА НОВАЯ КОНЦЕПЦИЯ.


Сообщение отредактировал mag286: 29 Март 2021 - 20:38


#107 Caliostro

Caliostro

    5 уровень

  • Elite
  • 211 сообщений
  • Эпоха:Heroes 3, Heroes 5
  • Фракция:Некроманты

Отправлено 30 Март 2021 - 07:17

Хочется, чтобы была интрига победы, шанс перевернуть игру, поймать на ошибке. Для этого я и предложил сломать игру, в том смысле, что "БЫСТРЕЕ. ВЫШЕ, СИЛЬНЕЕ НЕ ЗНАЧИТ ЛУЧШЕ". Во многих играх есть довольствие, которое ограничивает рост городов и армий при увеличении поселений. Есть лидерство, которое ограничивает армию. Я предлагаю ограничивать действия на глобальной карте уровнем сильнейшего героя (в том числе экономика и рекрутирование, постройки и возможно передвижение ... ). Причем НЕ ОГРАНИЧЕНИЕ , а ПРОТИВОПОСТАВЛЕНИЕ глобальной и тактической составляющих. Т.е. не дать стать лидером в обоих. Армия и герой - это сила, а замки - производная силы. Если правильно сбалансить, то будут колебания)) На ум пришло присваивать отрицательные свойства характера героям. В общем это логично, что герой не только улучшает свои качества, но и приобретает пороки (жадность, жестокость ... ). Их можно много придумать. Видел много где пытались реализовать, но как-то с опаской. По сути  тактическая и глобальная составляющая может стать новым поиском баланса (как сила и магия, которые уже не сильно противопоставлены)

Может кто-то знает другой способ сделать игру более непредсказуемой и интригующей до самого конца. Плюс нужны не только новые механики и история, НУЖНА НОВАЯ КОНЦЕПЦИЯ.

Это было бы странно - наказывать игрока за успех. А отрицательные черты героя это перманентное наказание. Чтобы реализовать "камбэки", нужно поставить игрока в ситуацию повышенного риска за взрывное развитие, с чем по идее, должна справляться экономика. Скажем, обеспечивая рост армии и уровня героя за счёт зачистки карты, можно столкнуться с кризисом в случае, если ресурсы с новых завоеваний перестанут вливаться хоть на время. От "голода" может начать вымирать армия, ловить дебафы морали и эффективности. Но противовес глобально и тактической составляющей я себе слабо представляю, если честно. Чем лучше ты воюешь, тем больше тебе доступно земель и ресурсов. Это во-первых, а во-вторых в игре нет экономической победы или технологической (магической?). Игроку в любом случае придётся уничтожить врага, чтобы победить, а это значит, что твоя сила в конечном счёте определяется именно войсками и силой героя.
Тут разве что можно противопоставить поступательное развитие взрывному. Скажем, пока один бегает с огромной армией по карте, ломая лица всем встречным, он тратится чисто на военные технологии и рискует словить кризис, в то время как более размеренный игрок развивает экономику и выжимает максимум из тех территорий, что у него есть. Возможно, как-нибудь ещё подгаживает через шпионов, как Лига в седьмой части. Возможно, стоит ввести систему поставки ресурсов вместо их мгновенной телепортации. Скажем, когда герой за тридевять земель убивает нейтралов и шлёт домой редкий ресурс, ему нужно время, чтобы добраться до города. А враг эту поставку может сорвать, перехватив корован или с помощью шпиона, приближая лютого вояку к кризису.


Сообщение отредактировал Caliostro: 30 Март 2021 - 07:19

  • Sandro shadow of death понравилось

#108 Shukfir

Shukfir

    Moderator

  • Moderator
  • 717 сообщений
  • Эпоха:Heroes 4, Heroes 7
  • Фракция:Светлые Эльфы

Отправлено 31 Март 2021 - 21:51

Может кто-то знает другой способ сделать игру более непредсказуемой и интригующей до самого конца.

 

Изменить условие победы. Вместо того, чтобы захватить все города - захватить больше половины городов. Сражения примерно равных по силе соперников за последний город - это куда более интересно, чем добивание сильным слабого.



#109 Sandro shadow of death

Sandro shadow of death

    1 уровень

  • Core
  • 11 сообщений
  • Эпоха:Heroes 3, Heroes 6
  • Фракция:Некроманты

Отправлено 07 Апрель 2021 - 17:59

я бы хотел чтоб в героях были сандро с крег хаком и гем бы добавил с йогом и гелу



но мне хватит и только сандро

#110 Pronyra

Pronyra

    1 уровень

  • Core
  • 1 сообщений
  • Эпоха:не определился
  • Фракция:нейтрал

Отправлено 03 Июль 2021 - 23:37

Постараюсь быть кратким и писать как можно менее скучно и без хотелок, а что-то более необходимое.

Буду опираться на 7 часть, т.к. она последняя.

Итак. Контроль территории нужно оставить. Многие возразят, что в 1-5 частях можно было рушить экономику врага и вести партизанскую войну. На самом деле это так, но кому это вообще интересно делать? Это очень скучно, а когда герой врага с 1 крестянином захватывает ваши шахты и приходится 1 героем за ним гоняться и возможно ещё 1 покупать чтобы захватывать шахты (я уж молчу если враг где то на краю ваших владений просто мимо проходил и по пути захватил шахты) то это ещё и раздражает. Однако этот спор можно решить. Короче предлагаю сделать так, чтобы можно было просто грабить шахты и получать за это больше ресурсов или вообще разрушать шахты и тогда придётся идти и восстанавливать их, но врагу они, если шахты находятся в зоне какого то форта или города, не достанутся. И возможно ещё сделать ооочень мелкую охрану шахт, чтобы нтзкоурвневые герои с 1 или 0 юнитом не могли грабить и разрушать шахты. К этому мы ещё вернёмся..

В приципе как варинант можно ввести "туман войны". Можео как в Тотал вар, чтобы вы не видели только территрии за пределами своего королевства. Но я предлагаю сделать его повсеместным. Рядом с шахтами,героями и в особенности фортами и замками, будет видимая область. Армии могут ходить без героя. Ещё можно сделать так, чтобы ресурсы из шахт не автоматически доставлялись игроку, а караваном. Причём можно так, чтобы если ресурсы доставляются в один город, то они только там и будут, в другиз городах пусто ))) игрок сможет доставить их из одного города или выбирать в какой город шахта бужет посылать ресурсы. Вот вам и партизанская война ) туман войны и вы ничего не видите, враг может быть уже на вашей территории и захватывает караваны (ему это может быть выгоднее чем разрушать шахты). Чтобы такого избежать нужны патрули. Это могут быть средние или слабые армии без героя. Чтобы игрок не умер от скуки можно сделать аак например в anno 2070. Там можно к каравнам прикреплять охрану, а сами караааны (там грузовые корабли) идут по маршруту который игрок проложил. Игрок может сам управлять или менять маршрут, но может просто указать на карте как двигаться и забыть об этой скуке. Так можно сделать и с караванами, но главное с патрулем.
Но зато как весело тому кто на территррии врага. Ему придётся скрываться. Можно сдклать так чтобы герои видели дальше чем армии без героев, и ввести способности увеличивающие дальность видимости. Нужно будет одгому угадать где проложен маршрут патруля, и не попасться ему, а другому угадать где будет идти враг. Для спецыфекта можно вполне сделать, чтобы если вражеская армия спалилась, то будет видна пока на вашей территрии, но это уже так мысли...
В теории можно будет так незаметно напасть на город. И вот настоящая партизанская война, более интересная. И больше не получится забить на экономику, нужно бужет эффективно управлять государством , а не просто тупо воевать ). Партизан может угадать маршрут, стать на каком нибудь мксте и вообще перекрыть кислород городу. ВОТ что такое партизанская война и блокада )).
В дальнейшем появятся постройки ускоряющие караваны, а потом ресурсы будут автоматически попадать и даже возможно рвспредляться по всему королевству(короче будет как в обычной игре). Но это будет долгий процесс. Таким обращом крупную империю вполне можно будет успеть поставить на колени, но на самом позднем этапе, когда ресурсы будут не так важны, игроки смогут избавиться от этой рутины с ресурсами.

Так же телепорты, как в 6 части нужно ввести обратно, НО изменённые. Короче они будут открываться уже на поздних этапах и за очень большую цену. Кроме того можно лишить героев телепортации в ближайший город с любой точки.

Всё это даёт возможность мелким королевствам нагнуть крупные империи, из за огромных расстояний, но под конец избавит от беготни, ускорит игру, сделает её круче и эпичнее, ведь тот кто всё таки сумеет построить и не 1 телепорт а целую сеть, сможет эффективно отбиваться против всех, хотя и с трудом.

Ещё одна идея, но совсем неосмысленная.
Короче можно дать игроку возможность перестраивать замки как в 6 части. Но здесь нужно как то сбалансировать. Во первых перестройка очень затратная и довольно долгая. Суть в том чтобы позволить игрокам построить федерацию из разных фракций, или альянс во главе со своей фракцией или империю ТОЛЬКО из своей фракции. Вопрос как это сбалансировать, пока лишь мысли по поводу сокращения численности войск и максимального улучшения второстепенных замкой при постороении однофракционной империи.

Новые фракции.
Назовём условно анархисты.
Может это вполне сойдет за фракцию, но как минимум в качестве нейтралов точно.
В этой фракции бандиты, пираты и разбойники, неудачники и бывшие когда то великие воины но брошенные всеми, воины с потенциалом, теперь мстят и стермчтся к полной свободе и анархии. Такая фракция вполне могла приручть драктнов и т.д. Вопрос ы том может ли такая фракция на равных воевать с другими организованными и вооруюенными фракциями. Но как вариант.
Еще как вариант назову условно ледянные демоны. К обычным демонам никакого отношения не имеют. Это просто молчаливые существа живущие в более холодных условиях чем гномы, в краю где полгода ночь. Живут не вснегах а во льдах и ледянынх першерах буквально. Они жестоки и не знают пощады все такое ). Фантазируйте, я не силён в описание...

Ну и можно было ещё приплести там аакую нибудь фракцию в африканском стиле(все таки культура интересная и самобытная), больше египетского стиля и какую нибудь аталнтиду в античном исполнении.

Ну и конечно фракицю в древнерусском или славянском исполнении, как миниумм идей для нейтралов в нашей мифологии очень много.

Нц и в принипе многие заметили, что ы 5 части (без дополнений) одна фракиця проивопостовляетчя другой и есть 3 светлых и 3 тёмных.
Это очннь круто всегда интересно смотреть на разборки злодеев например демона и некроманта.
Некромант vs академия
Лесной союз против лиги теней
Рыцари против демонов.

Связаннач паутина, в которую не очень вписались гномы (которые против тёмных эльфов но ведь последние протви лесных) и орда которая вообще непонятно против кого.

Подумайте над этим, стоит ли так делать в 8 части, но если стоит, то фракции антогонисты должны быть равными это 100%.

Удары с флага и тыла оставить, и увеличить шансы оборонющизся в крепости, может больше баше и под конец после захвата крепости атакющий если зочет захватить город должен сразиться с последней гвардией условно.
Ресурсы захваченного города переходят захватившему горо.
Ввести хранилища для ресурсов, можно сделать так чтобы помещалось ограниченное колличество ресурсов, так же случайные хранилища на карте(это могут быть замки шахты, форты и собственно отдельно хранилища) позволят применить больше тактик.
Сделать какой то ресурс более приоритетным для какой то фракции, чтобы она за него оочень сильно ьоролась, эту же фракцию можно одолеть лишиы этого ресурса.

Возможность полностью расрушаьь города, без возможности снова построить. Возможно после этого все шахты в округе придут в упадок или же их можно бцдет захватыаать как в 1-5 частях.

Убрать деление героев на магтв и воинов, вернуть возможность делать своих героев и династии как в 6 возможно в изменённом виде.

Ну и просто хотелки:

Сделать очень красивую графику, с меняющейся погодой, 1 день может идти сильный ливень например после солнечного дня, со вресенем погода менятся, выпадает снег, игрок должен сам ыыбирать время суток и вполне может выбрать статичную погоду или время года. Игра не должна быть просто сказкой с дурацкими существами, должна уметь иногда переходить в мрачную атмосферу(ну тут зависит от духа самой игры конечно).
Сделать так, чтобы влияние недель всё таки ощущалось больше в игре.
Ну это 1-2 часа расмышлений где-то, придумать можно больше.

Главная проьлема героев в их устарвшести. Дело не в графике а в сути. Многим интересней играть в тотал вар, а не скучные по их мнению бои в героях. Значит нужно что то менять или наооборот усиливать какую то уже имеющуюся особеноость. В боях должна быть разнообразная погода, хорошие и эпичные ракурсы камеры, и эпичный крутой вид на поле боя. На одном и том же поле боя в разные днни может быть красивое вечернее солнце, ливень, снег, ветер срывающий деревья и несущий листья и т.д. Короче можно сделать ещё очень много.
  • DriveRanger понравилось

#111 vektorax

vektorax

    1 уровень

  • Core
  • 12 сообщений
  • Эпоха:не определился
  • Фракция:нейтрал

Отправлено 28 Июль 2021 - 17:42

 Во многих играх есть довольствие, которое ограничивает рост городов и армий при увеличении поселений. Есть лидерство, которое ограничивает армию.

Есть вариант ограничить стеки. 

1 уровень 1000 юнитов

2 уровень 100 юнитов

3 уровень 10 юнитов

Воину дать навык который позволяет набирать на 15% больше



#112 Shvermut

Shvermut

    1 уровень

  • Core
  • 1 сообщений
  • Эпоха:Heroes 2, Heroes 4
  • Фракция:Люди

Отправлено 23 Февраль 2022 - 00:19

Пара идей для Heroes 8

1. Вернуться к визуальному стилю 2 части

2. Фракции формировать тоже как во 2 (или 4) части - у каждого замка своя стратегия игры, а не как в 3 Героях, где все стороны одинаковые (ну за Некрополис геймплей слегка отличался) и различаются только внешним видом

3. Магическую систему взять из 4 Героев, чтобы была возможность комбинации заклинаний

4. Разрешить сражения сразу нескольких отрядов как в Age of Wonders, но герои как в 5 части участвуют в битве только используя заклинания или навыки. Заодно, благодаря этому можно применять комбинации заклинаний (см. предыдущий пункт)

5. а) Развитие городов упростить: оставить Магистрат, Форт и Башню магии. Бойцов 1 уровня можно нанять всегда. Два улучшения одного здания или по одному улучшению двух зданий дают возможность нанимать юнитов второго уровня. Следующие два улучшения одного здания или по одному улучшению двух зданий дают возможность нанимать юнитов третьего уровня и улучшенных юнитов первого уровня и тд. То есть самых сильных юнитов можно нанять только после полной отстройки города

б) Чем выше уровень города, тем больше зона влияния, тем больше шахт, лесопилок и тп дают городу доход. Но вражеские герои могут грабить эти шахты, что на неделю останавливает получение дохода с них. 

в) Если в городе есть Форт, но Герой отсутствует, то ФОрт дает отряд для защиты от диверсантов в лице Героя с одним копейщиком в отряде. Также этот отряд направляется на защиту шахты, которая входит в зону влияния замка

6. У каждого юнита сделать возможность апгрейда и альтгрейда как в 5 части. Итого 6 уровней существ. Первые 5 имеют по 2 улучшения, следовательно у игрока в каждом замке выбор из 11 юнитов

7. При получении уровня у героя, игрок выбирает следующие навыки, а не рандом. Сразу отображать к чему ведет та или иная ветка развития

8. Сюжетные кампании сделать как в ХоММ2 с развилками или как в оригинале ХоММ4, а не просто - давайте соберемся все вместе и уничтожим Великое Зло

9. Вернуть серию в 2Д - бесполезная трехмерность интересна только первые 30-60 минут игры, потом камера зависает в положении "с высоты птичьего полета". Все-таки это стратегия, а не ролевка, где каждый куст надо прорисовывать и анимацию лиц. И не делать сюжетные ролики на движке игры

10. Сделать поле боя интеркативным с разными препятствиями, которые будут влиять на тактику

11. Способности юнитов ограничить 2 штуками, но сделать их разнообразными

12. а) Крайне необходимо М&М отобрать у Убейсофта и подать в суд коллективный иск за умышленное надругательство и убийство великой серии

б) Отдать разработку 8 части венграм из Neocore у которых есть опыт создания отличных ролевых стратегий. Плюс добавление текстовых квестов в сценарии пошлы бы только на пользу - позволило бы глубже окунуться в мир игры

в) ТК Убейсофт в топку, то и Ашан туда же. Вернуться либо в Энрот и обыграть это сюжетно так: после столкновения Клинка Армагеддона с Ледяным клинком произошел катаклизм, но не такой как показан в ХоММ4 - часть суши ушла под воду, часть суши поднялась со дна океана. Это даст возможность показать новые земли (а не вдоль и поперек исхоженные в ХоММ3 с дополнениями и ММ6-8), обосновать изменения во фракциях и системе магии. Либо продолжить развивать Аксеот - там запросто можно вписать новый континент, как например в кампаниях "Вихри войны"

13. Сохранить три варианта игры как в ХоММ5 - кампании, сценарии и дуэли

14. Дать возможность менять население замка при его захвате. Если по сюжету замки непримиримые враги, то при захвате местное население уничтожается. Если дружественные, то можно нанимать юнитов этой фракции. Взаимоотношения сделать с в виде пентаграммы как в ХоММ4. А то играешь за людей, взял замок некрополиса, но пополнить армию не можешь, иначе мораль и боевой дух рухнут. К тому же это лишит возможности противника, который в воскресенье захватил город, в понедельник выкупить подкрепление

15. Обязательно оставить "Астрологи объявили неделю..."

16. Количество охраны в тайниках, рудниках, входах в подземелья и тп с каждой неделей увеличивается - пропорционально этому увеличивается количество добычи. После уничтожения охраны, она через некоторое время восстанавливается. 

17. Штурм города. Стены и ворота можно разрушать только артиллерией (разные юниты для каждого замка) либо большими юнитами (например Титаны)

18. Размеры карт от очень маленьких, чтобы можно было за час-два сыграть партию, до огромных, на которых можно прокачать героя до макисмального уровня и собрать несколько сборных артефактов

19. Некоторые артефакты сделать несовместимыми - если они созданы враждебными расами, то один герой одновременно их использовать не может

20. Ну и было бы интересно вернуться к идее когда сюжеты ролевых и стратегических игр взаимодополняют друг друга



#113 Раелаг

Раелаг

    2 уровень

  • Core
  • 34 сообщений
  • Эпоха:Heroes 5, Heroes 6, Heroes 7
  • Фракция:Темные Эльфы

Отправлено 07 Апрель 2022 - 13:08

Первоначально из-за трёх типов орков во вселенной возникла идея подфракций. Изначально это было нечто больше, чем просто вариации юнитов, с уникальными особенностями и уникальными вариациями фракционных особенностей, но потом исходя из мыслей, что это лишь идеи, а не инструкции, которые будут какие-нибудь разработчики читать и что больше - не меньше, то подфракции вместо отличий в нескольких юнитов получили в итоге свой полный набор юнитов. А далее в итоге и другие идеи пришли и я уже просто что придумал, то и записал. Это не чёткие инструкции и тем более идеи нисколько не балансились, зачастую конкретные цифры и значения вовсе обходились стороной размывчатыми определениями, ибо то что я тут напридумывал вряд ли вообще можно сделать балансным даже с большими деньгами и усилиями. И всё же я решил эти идеи выложить тут, может кому-то просто покажутся интересными, может кто-то использует часть идей для своих идей. В общем это просто фантазии на тему и так как началось у меня всё с фракций, они и пойдут первыми (разбивка юнитов на 7 или 3 уровней не проводилась, в целом предполагалась какая-то средняя система, но по сути градация больше от балды шла, по собственным ощущениям, а не какой-то условной конкретной силе). В скобках указаны стилистические основы и какая-то общая роль, то что примерно я представлял в голове под этими наименованиями, но это даже не близко "окончательный вид", ну и верны они именно для меня, в представлении других людей их основа, детали, пол, роли и даже названия могут быть какими угодно, тут уж всё на вашу фантазию.

 

Империя Единорога

  • Имперская армия (Наместник\Военачальник\Генерал)
  1. Копейщики\Гвардейцы (из Героев 6,7)
  2. Лучники\Арбалетчики (из Героев 5)
  3. Горнисты\Знаменосцы (не очень сильны в атаке; наличие альтернативной «атаки» - баф союзника)
  4. Мистагоги\Теурги (боевые маги)
  5. Воители\Витязи (аналог тир7 людей из Героев 7)
  6. Всадники\Рыцари (из Героев 5,7)
  7. Серафимы\Небесные воины (из Героев 6,7)
  • Имперские звероловы (Шталмейстер\Имперский зверолов\Егермейстер)
  1. Волки\Среброшкурые волки (из Героев 7)
  2. Ауроксы\Бронированные ауроксы (аналог горгон из Героев 3)
  3. Егери\Рейнджеры (лучники; модельки с гончей)
  4. Лунные лани\Солнечные олени (из Героев 7)
  5. Грифоны\Бронированные грифоны (из Героев 5,6,7)
  6. Укротители\Дрессировщики (чародеи; модельки с вороном\соколом)
  7. Всадники на единорогах\Загонщики на единорогах (верховые лучники или воины)
  • Церковь Света (Исповедник\Епископ\Инквизитор)
  1. Послушники\Весталки (лекари со слабой дальнобойной атакой)
  2. Сияния\Лучезарные сияния (из Героев 6)
  3. Капелланы\Аббаты (из Героев 7, с бафами)
  4. Храмовники\Паладины (схожи с Воителями)
  5. Всадники Солнца\Крестоносцы Солнца (из Героев 6)
  6. Ангелы\Архангелы (из Героев 5, боссы Героев 6)
  7. Белые драконы\Солнечные драконы (из Героев 7)

 

Царство Игг-Шайл

  • Армия Игг-Шайла (Тёмный пророк\Ткач тени\Властитель теней)
  1. Воины тени\Мастера тени (из Героев 6,7)
  2. Вестовщики\Соглядатаи (из Героев 6)
  3. Минотавры\Минотавры-стражи (из Героев 6)
  4. Неприкаянные\Бездушные (из Героев 7)
  5. Владычицы тени\Хозяйки ночи (из Героев 5)
  6. Безликие\Кукловоды (из Героев 6)
  7. Чёрные драконы\Сумеречные драконы (из Героев 6,7, но с нормальными пропорциями)
  • Укротители чудовищ (Монстровод\Арканист\Монстролов)
  1. Тёмные ловчие\Тёмные охотники (из Героев 7)
  2. Пещерные талпиды\Глубинные талпиды (скакун тёмных эльфов из Героев 6,7)
  3. Тёмные всадники\Тёмные рыцари (из Героев 5)
  4. Мантикоры\Скорпикоры (из Героев 6)
  5. Укротители чудовищ\Повелители чудовищ (чародеи)
  6. Кошмары\Ужасы (тёмные единороги)
  7. Гидры\Теневые гидры (из Героев 7)
  • Теневые агенты (Трикстер\Агент\Клинок Тьмы)
  1. Троглодиты\Хтонцы (из Героев 7)
  2. Лазутчики\Ассасины (из Героев 5)
  3. Медузы\Глубинные медузы (из Героев 7)
  4. Бестии\Фурии (из Героев 5, возможно с перемещением как у вампиров)
  5. Чёрные воители\Теневые воители (люди-изгои на службе у тёмных эльфов)
  6. Заклинатели теней\Заклинатели тьмы (маги)
  7. Сплетения теней\Сплетения ужасов (клубок щупалец или что-нибудь лавкрафтовское)

 

Королевство Ироллан

  • Армия Ироллана (Страж леса\Дозорный\Мститель)
  1. Разведчики\Следопыты (длинный лук)
  2. Медведи\Лютые медведи (как у гномов из Героев 7, с другой бронёй или без неё)
  3. Мастера лука\Снайперы (композитный лук)
  4. Танцующие с клинками\Танцующие с ветром (из Героев 5,7)
  5. Единороги\Боевые единороги (из Героев 5)
  6. Рыцари на ястребах\Рыцари на орлах (аналог таких всадников лесных эльфов из Вархаммера)
  7. Энты\Древние энты (из Героев 5,7)
  • Служители Земли (Хранитель земли\Пробудитель жизни\Хозяин терний)
  1. Сонм фей\Сонм нимф (рой мелких версий из Героев 7 – цветочные или листоподобные)
  2. Лесники\Хранители леса (воины с топорами)
  3. Дриады\Дриады дубрав (из Героев 7)
  4. Великий элементаль земли\Гаргантюа (из Героев 4)
  5. Друиды\Верховные друиды (из Героев 5)
  6. Духи рощи\Духи леса (похожи на оленей или лосей)
  7. Зелёные драконы\Изумрудные драконы (из Героев 7)
  • Шалданы (Адмирал\Флотоводец\Пиратский капитан)
  1. Морские чудовища\Морские дьяволы (из Kings Bounty, Героев 4)
  2. Каперы\Корсары (с пращами)
  3. Древопевцы\Древохорцы (маги поддержки)
  4. Русалки\Сирены (из Героев 6,7)
  5. Квартирмейстеры\Боцманы (арбалетчики)
  6. Тауры\Тохунги (маги земли и воды)
  7. Драконьи угри\Морские змеи (из Duel of Champions, подобный Окане но Окане)

 

Империя Лотоса

  • Армия Океана (Властитель прилива\Заклинатель вод\Владыка глубин)
  1. Акульи воины\Акульи гвардейцы (из Duel of Champions)
  2. Каппы\Почтенные каппы (из Героев 6)
  3. Наги-воины\Мастера меча (из Героев 6)
  4. Духи ручьёв\Духи морей (из Героев 6)
  5. Коралловые жрицы\Жемчужные жрицы (из Героев 6)
  6. Кирины\Священные кирины (из Героев 6)
  7. Синие драконы\Лазурные драконы (схожи с артом Шалассы)
  • Шанрийские воины (Даймё\Самурай\Мастер войны)
  1. Белые лисицы\Кицунэ (из Duel of Champions)
  2. Метатели льда\Метатели града (наги-лучники)
  3. Снежные девы\Ледяные девы (из Героев 6)
  4. Ледяные ведьмы\Ледяные провидицы (наги-маги)
  5. Йети\Йети вершин (из Duel of Champions)
  6. Стражники Шанрии\Защитники Шанрии (сильные версии воинов наг)
  7. Духи бурана\Духи лавины (крупные снежные элементали)
  • Саямские наблюдатели (Синоби\Ямабуси\Ниндзя)
  1. Песчаные акулы\Полосатые акулы (из Duel of Champions)
  2. Налётчики Саямы\Ассасины Саямы (воины со скрытностью)
  3. Духи песков\Духи дюн (элементали из песка)
  4. Стражи Саямы\Головорезы Саямы (средние версии воинов наг)
  5. Песчаные охотники\Дюнные охотники (наги-лучники)
  6. Песчаные дракопахи\Дюнные дракопахи (из Duel of Champions)
  7. Заклинатели песков\Заклинатели дюн (наги-маги)

 

Королевство Гримхейм

  • Подгорное воинство (Тан\Конунг\Ярл)
  1. Защитники гор\Горные стражи (из Героев 5,7)
  2. Метатели копья\Гарпунёры (из Героев 5)
  3. Костоломы\Берсерки (из Героев 5)
  4. Наездники на медведях\Воители на медведях (из Героев 5)
  5. Метатели огня\Метатели пламени (пращники с огненными бомбами)
  6. Воины Арката\Ревнители Арката (воины с двуручными молотами)
  7. Огненные гиганты\Эйнхерии (из Героев 7)
  • Жрецы Огня (Огнестраж\Владыка рун\Огневед)
  1. Кузнецы рун\Мастера рун (маги-ученики)
  2. Рунные часовые\Рунные защитники (големы)
  3. Пламяступы\Пламяходцы (мелкие версии огненных гигантов)
  4. Дисы\Валькирии (из Героев 7)
  5. Жрецы пламени\Жрецы Арката (из Героев 5 или 7)
  6. Элементали лавы\Элементали магмы (из Героев 7)
  7. Красные драконы\Пылающие драконы (из Героев 7)
  • Разведчики Северного Ветра (Хольдар\Бонд\Хускарл)
  1. Снегоходцы\Ледоходцы («быстрые» гномьи воины с кинжалами)
  2. Кобольды\Кобольды-разведчики (из Героев 7)
  3. Духи вьюги\Духи метели (снежно-ветренные элементали)
  4. Лёгкие сани\Тяжёлые сани (запряжённые волками или др. животными с огненной пушкой)
  5. Снежные барсы\Ледяные барсы (барсы и барсы)
  6. Носители пламени\Хранители пламени (маги)
  7. Ледяные гиганты\Йотуны (подобны Эйнхериям, но с другим типом атаки – ближний или дальний)

 

Вольные Города

  • Штормовая стража (Хранитель городов\Кондотьер\Владыка шторма)
  1. Клинки ветра\Клинки бури (подобные фуриям тэ из Героев 5)
  2. Воздушные змеи\Грозовые змеи (стрекозмей, подобные из Duel of Champions)
  3. Метатели искр\Метатели молний (лучники с шоковыми стрелами)
  4. Аониды\Музы (похожи на Валькирий, но более бафающие, чем атакующие)
  5. Всадники на грифонах\Рыцари на грифонах (из Duel of Champions с другой стилистикой)
  6. Призывательи бури\Призыватели шторма (маги-призыватели)
  7. Серые драконы\Грозовые драконы (схожи с артом Илата)
  • Мечи ветра (Капитан\Клинок Илата\Атаман)
  1. Наёмники\Наёмники-ветераны (из Duel of Champions)
  2. Проныры\Ловкачи (лучник с отравляющими стрелами)
  3. Плуты\Диверсанты (убийцы с кинжалами, способные блокировать способности вражеских юнитов)
  4. Наги-воители\Наги-мечники (воины-наги со слабо растущим уроном после каждой атаки)
  5. Бродячие чародеи\Мистики (маги со слабым исцелением и слабым атакующим заклинанием)
  6. Вампиры-бродяги\Вампиры-наёмники (вампиры из Героев 7)
  7. Всадники на пегасах\Воители на пегасах (из Героев 3)
  • Грозовые странники (Искатель\Авантюрист\Прохиндей)
  1. Странники\Проходимцы (воры из Героев 3)
  2. Духи искр\Духи молнии («искрящиеся» элементали)
  3. Кочевники\Дервиши (из Героев 3)
  4. Лучники ветра\Лучники бури (лучники с увеличенным уроном по летающим существам)
  5. Оседлавшие ветер\Оседлавшие бурю (летающие воины или воины на элементалях воздуха)
  6. Заклинатели ветра\Заклинатели шторма (маги)
  7. Птицы грома\Рухи (из Героев 3, босс из Героев 6)

 

Серебряные Города

  • Дом Духа (Лазурный мистик\Лазурный маг\Лазурный астролог)
  1. Кабиры\Старшие кабиры (из Героев 7)
  2. Ученики\Адепты (из Героев 7, возможно без ковра или ковёр дать Призывателям)
  3. Духи мысли\Духи разума (элементаль изначальной магии, возможно из Героев 3)
  4. Джинны-медиумы\Джинны-хранители (из Героев 7)
  5. Призыватели\Элементалисты (маги-призыватели, из Героев 5)
  6. Дэвы\Асуры (могущественные джинны, из Duel of Champions)
  7. Чародейские орлы\Симурги (из Героев 7)
  • Дом Материи (Серебряный судья\Серебряный алхимик\Серебряный шериф)
  1. Гремлины\Старшие гремлины (из Героев 5)
  2. Подмастерья\Ремесленники (маги-ученики, с магическим мечом и кузнечным молотом)
  3. Горгульи\Обсидиановые горгульи (из Героев 3)
  4. Големы\Обсидиановые големы (из Героев 7)
  5. Конструктора\Инженеры (маги, несмотря на название без излишней технологичности)
  6. Титаны\Обсидиановые титаны (из Героев 7)
  7. Драконы-големы\Обсидиановые драконы (из Duel of Champions)
  • Дом Химерии (Алый куратор\Алый чародей\Алый надзиратель)
  1. Роденты\Старшие роденты (полулюди-полугрызуны, возможно со скальпелями)
  2. Животноводы\Селекционеры (маги-ученики, немного напоминающие друидов)
  3. Ящеры\Ящеры-застрельщики (из Героев 3,7)
  4. Таурты\Таурты-эмиры (из Duel of Champions)
  5. Прозекторы\Вивисекторы (маги, несмотря на название без излишней технологичности)
  6. Ракшасы\Ракшасы-раджи (из Героев 5,7)
  7. Гомункулы\Химеры (мифологическая химера или зверолюд из более чем 2-3 «элементов»)

 

Государство Эриш

  • Культ Паука (Упокоитель\Некромант\Мистерий)
  1. Привидения\Призраки (из Героев 5)
  2. Пауки\Чёрные пауки (из Героев 7)
  3. Прислужники\Настоятели (ещё живые маги-адепты)
  4. Чёрные стражи\Паучьи стражи (из Тёмного Мессии, из Duel of Champions)
  5. Вестники смерти\Губители (могущественный призрак, подобны Умертвиям из Героев 5)
  6. Личи\Архиличи (из Героев 5, возможно с платьем поскромнее)
  7. Прядильщики судеб\Ткачи судеб (из Героев 6)
  • Рыцари Эриша (Костяной страж\Рыцарь Смерти\Жнец душ)
  1. Скелеты\Скелеты-воины (3-е улучшение из Геров 5, Герои 7)
  2. Костемёт\Костебой (ходячий костяной конструкт с баллистой в «спине»)
  3. Упыри\Ненасытные упыри (из Героев 6, Тёмного Мессии)
  4. Призрачные всадники\Призрачные рыцари (всадники, призрачные)
  5. Сборщики костей\Косторезы (некромант, подобные из Героев 6)
  6. Вампиры\Вампиры-лорды (из Героев 5 или 6)
  7. Всадники смерти\Жнецы (чёрные рыцари из Героев 3 или всадники смерти из Героев 7)
  • Воскресители Эриша (Пробудитель\Реаниматор\Гальванист)
  1. Зомби\Чумные зомби (из Героев 5)
  2. Орфы\Гниющие орфы (двухголовые псы-мертвецы)
  3. Нестабильные плоти\Чумные плоти (ходячая куча плоти, кидается своими кусками)
  4. Ламасу\Гниющие ламасу (из Героев 6,7)
  5. Костяные големы\Костяные чудовища (крупный костяной голем)
  6. Мумии\Высшие мумии (из Героев 3)
  7. Костяные драконы\Чумные драконы (из Героев 5, улучшенный вместо «призрака» - «зомби»)

 

Племена орков

  • Степные орки (Каган\Хан\Деспот)
  1. Гоблины-охотники\Гоблины-капканщики (из Героев 5,6)
  2. Орки-разведчики\Орки-застрельщики (орки-лучники)
  3. Кочевые гарпии\Степные гарпии (далеко летают, атака-возврат)
  4. Шаманы духов\Шаманы предков (из Героев 5)
  5. Кочевые кентавры\Степные кентавры (контратака – отход и стрельба, из Героев 5)
  6. Огры-убийцы\Огры-палачи (огры – название «разросшихся», больших орков, из Героев 5)
  7. Виверны\Паокаи (из Героев 5)
  • Островные орки (Хранитель Матери-Земли\Проводник духов\Воитель Отца-Неба)
  1. Гоблины-знахари\Гоблины-ведуны (3-ий грейд из Героев 5)
  2. Тропические кентавры\Островные кентавры (из Героев 6, ослабляющие стрелы)
  3. Орки-следопыты\Орки-охотники (легковооружённые орки)
  4. Огры-ягуары\Огры-пантеры (из Героев 6)
  5. Тропические гарпии\Островные гарпии (с ядовитой атакой, незаментость, из Героев 6)
  6. Сновидцы\Сноходцы (из Героев 6)
  7. Циклопы\Кровавоглазые циклопы (из Героев 6)
  • Пустынные орки (Вождь\Варвар\Громила)
  1. Гноллы\Гноллы-охотники (из Героев 7)
  2. Песчаные гарпии\Пустынные гарпии (наиболее боевые из гарпий, из Героев 7)
  3. Орки-бойцы\Орки-воины (из Героев 7)
  4. Песчаные кентавры\Пустынные кентавры (из Героев 7, ближнебойные)
  5. Огры-шаманы\Огры-пророки (из Героев 3)
  6. Наездники на василисках\Всадники на василисках (из Героев 7)
  7. Чудища\Древние чудища (из Героев 7)

 

Шио

  • Порождения Ургаша (Лорд анархии\Князь Шио\Герцог смуты)
  1. Стаи отродий\Стаи порождений (штуки из породительницы)
  2. Помешанные\Безумцы (из Героев 6)
  3. Адские гончие\Церберы (из Героев 6)
  4. Садисты\Изверги (из Героев 6)
  5. Породительницы\Прародительницы (из Героев 6)
  6. Разрушители\Опустошители (из Героев 6)
  7. Демоны бездны\Владыки бездны (из Героев 5,6)
  • Искусители Кирилла (Вестник рока\Посланец Шио\Пророк гибели)
  1. Еретики\Сектанты (слабые маги)
  2. Суккубы\Лилимы (из Героев 5 или 6,7)
  3. Цверги\Пылающие цверги (падшие гномы-воины)
  4. Ламии\Ядовитые ламии (падшие наги-лучники)
  5. Ифриты\Нестабильные ифриты (из Героев 3,7)
  6. Двуликие\Многоликие (падшие безликие-маги)
  7. Падшие ангелы\Падшие архангелы (на подобии Сары из Героев 6)
  • Воинство Кха-Белеха (Хозяин ада\Узурпатор Шио\Господин Хаоса)
  1. Бесы\Черти (из Героев 5)
  2. Рогатые демоны\Рогатые надзиратели (из Героев 5)
  3. Хаотические твари \Ядовитые твари (из Героев 4)
  4. Гоги\Магоги (из Героев 3, возможно как более «взрослая» версия бесов)
  5. Рыцари хаоса\Рыцари Шио (демонические рыцари на адских конях)
  6. Змии хаоса\Змии Шио (похожи на Ургаша, но гораздо проще)
  7. Дьяволы\Архидьяволы (из Героев , Duel of Champions)

 

Ресурсы:

  • Базовые:
  1. Золото (Дом старейшин и далее; Рынок; Золотой прииск)
  • Обычные:
  1. Древесина (Лесопилка)
  2. Камень (Каменоломня)
  3. Руда (Рудник)
  • Редкие:
  1. Кристаллы драконьей крови (Пещера кристаллов)
  2. Звёздное серебро (Метеоритный кратер)
  3. Обсидиан (Обсидиановая шахта)
  • Уникальные:
  1. Сумрачная сталь (Сумрачное прибежище)
  2. Драконья сталь (Кузница крови)
  3. Мистический мрамор (Алхимическая лаборатория)

Обычные ресурсы: источники добычи широко распространены и приносят ресурсы в большом количестве.

Редкие ресурсы: источников мало и приносят среднее количество ресурса, зачастую придётся докупать их на рынке.

Уникальные ресурсы: источников нет или практически нет и приносят среднее количество ресурса, основное количество будет приобретаться на рынке. Уникальные постройки будут приносить небольшое количество этого ресурса.

Ресурсы не являются «общими»: количество ресурсов у каждого города своё. Герой, собирающий ресурсы при победе или в определённых местах (а также при разграблении чужих источников ресурсов) хранит их у себя пока не вернётся в город и не передаст эти ресурсы определённому городу. В случае поражения в битве ресурсы у героя переходят к победителю или теряются (при битве с нейтральными армиями).

Ресурсы не «раскиданы»: на карте нет повсюду «раскиданных» единиц ресурсов как таковых. Все ресурсы либо добываются в своих источниках, либо некоторое количество получается в различных сокровищницах на карте, либо приобретаются на рынке.

Ресурсы не «телепортируются»: ресурсы добываются каждый день или каждую неделю в своих источниках и направляются до ближайшего города караваном. Ограбить караван можно. Возможно: постройка порталов в двух городах всё же позволяет телепортировать ресурсы и\или армии между ними.

Фракционные особенности: Царство Игг-Шайл, Королевство Ироллан, Империя Лотоса, Королевство Гримхейм – более эффективно добывают ресурсы. Империя Единорога, Серебряные Города, Вольные Города – имеют более выгодный курс на рынке. Государство Эриш, Племена орков, Шио – имеют меньше потребностей в ресурсах.

 

Поселения:

Вместо различных жилищ существ и фортов вводятся единая постройка – застава. Является «малой» версией обычных городов. Выполняет функции, аналогичные фортам из Геров 6,7, а также может приносить существ. Заставу можно за ресурсы дважды улучшить. Возможно: вместо улучшения самой заставы можно строить в ней ряд определённых зданий как в обычном поселении.

1 уровень заставы: базовые укрепления, прирост базовых существ (за доп. плату прирост улучшенных существ данного уровня).

2 уровень заставы: улучшенные укрепления, прирост элитных существ (за доп. плату прирост улучшенных существ данного уровня).

3 уровень заставы: максимальные укрепления, прирост легендарных существ (за доп. плату прирост улучшенных существ данного уровня).

Сама застава не приносит золота, рынок в ней построить нельзя. Но из ближайших источников ресурсов ресурсы доставляются в заставу и хранятся в ней до использования или до отправки караваном в нужный город\заставу.

Возможность перестройки городов и застав под свою фракцию. Возможно: при перестройке сохраняется только базовая постройка и всё возведённое в городе\заставе сносится с возвратом некоторой доли ресурсов.

Как и в 7-ой части, оборонительные укрепления дают гарнизон.

Система лазутчиков из Героев 7 остаётся: возможность отправлять лазутчиков для сбора сведений, диверсии в чужих источниках ресурсов,  снижение прироста определённых юнитов в определённом городе врага, замедление караванов. Возможно: открытие новых заклинаний если они есть у вражеского города.

Система наместников также остаётся: либо все герои имеют две специализации (боевую и наместническую), либо появляется отдельный тип небоевых героев-наместников (возможно со своим уникальным развитием).

Гильдия магов: постройка открывает ряд определённых заклинаний (а не случайный набор). Свитки, найденные в ходе игры, могут быть принесены в город и передаваться в гильдию магов для «запоминания» этого заклинания и соответственного обучения новым заклинаниям посещающих их героев (если герои могут изучить это заклинание). На карте будут встречаться постройки с различными вариациями гильдий магов с определёнными наборами заклинаний (например, Ковен теневых ведьм с базовыми заклинаниями Тьмы и Прибежище Безликих с сильными заклинаниями Тьмы), где можно изучить новые заклинания и приобрести свитки этих заклинаний.

 

Герои:

Система путей и их влияние на сюжет из Героев 6: общий сюжет неизменен, но некоторые детали, диалоги, спутники-герои и второстепенные квесты меняются в зависимости от выбранного пути. Уникальные боевые и наместнические навыки в зависимости от выбранного пути. Упростить по сравнению с Героями 6 набор очков пути, но свести их получение только за счёт применения определённых навыков (+ выполнение побочных квестов). При этом ещё не определившийся герой, находящийся «между путями» также имеет особые навыки и по сути это является третьим вариантом. Возможно: набор определённого числа очков пути автоматически делает героя следующим по этому пути (без согласия игрока), для поддержания «среднего пути» необходимо периодически применять навыки противоположных путей для поддержания баланса. Герой, окончательно сошедший со «среднего пути» закрепляется за этим путём и больше не может вернуться на «средний» или перейти на противоположный путь. Возможно (2): особые постройки на карте кампании за ресурсы могут влиять на очки пути и\или даже «откатывать» на «средний путь».

Артефакты: встречаются реже, но имеют определённые весомые бонусы (условно не три артефакта с +2, +4 и +6 силы, а один с +6). Эффекты от сетов артефактов на каждом уровне приносят особые бонусы вместо дополнительных + статов (например, атаки героя имеют дополнительный эффект или существа в армии приобретают дополнительные свойства). Вариант: оставить эффекты «+2, +4, +6», но сделать их на одном артефакте и при наличии определённого числа сетовых вещей все вещи из сета дают больше эффектов (например, в сете есть «золотые перчатки» с базовым бонусом на +2 атаке и «золотые сапоги» с базовым бонусом на +2 к защите; при обоих надетых артефактов этого сета оба артефакта дают уже +4 и при всём сете все предметы дают максимальный бонус).

Наём новых героев: как обычно происходит в таверне в городе. Все фракции могут нанять в таверне героев любой другой фракции, кроме Шио; фракция Шио может нанять в таверне только героев Шио. Возможно: ограничение общего числа героев или наличие у героев еженедельной платы в виде золота. Если с наступлением новой недели золота для оплаты героям не хватает, то наём новых героев недоступен до следующей недели, а у всех имеющихся героев ежедневно дезертирует часть войск до наступления следующей недели. Возможно (2): герои находящиеся при окончании хода в городе\гарнизоне избегают эффекта дезертирства на этот ход.

 

 

Фракции:

  • Империя Единорога:
  1. Святость – в бою имеют бонус к защите от всех заклинаний снижающих характеристики. Активация (1 раз за битву): лечит и воскрешает существ.
  2. Обучение войск – позволяет некоторых низкоуровневых юнитов переобучать в высокоуровневые за ресурсы. Активация (1 раз в неделю, требует золота): даёт дополнительный высокий прирост базовых существ.
  3. Дисциплина (ветка навыка) – нацелена на повышение боевого духа и защиты у существ, повышении стойкости к негативным эффектам.
  • Царство Игг-Шайл:
  1. Знание тайн – в бою игнорируют часть магической защиты. Активация (1 раз за битву): выбранное союзное существо наносит дополнительный урон от магии Тьмы (или Земли) и игнорирует часть физической\магической защиты на несколько ходов.
  2. Торговцы секретами – лазутчики выполняют поручение эффективнее. Активация (1 раз в неделю, требует золота): открывает скрытый участок на карте и скрывает часть карты для врагов.
  3. Хитрость(ветка навыка) – нацелена на повышение инициативы, даёт доступ к невидимости для существ и усилению действий негативных эффектов, накладываемых на вражеских существ.
  • Королевство Ироллан:
  1. Цветение жизни – в бою на поле боя появляются «цветущие» участки, в которых союзные существа получают исцеление, а вражеские прекращают движение на 1 ход. Активация (1 раз за битву): в выбранном «цветущем» участке появляются элементали земли.
  2. Процветание – увеличивает доход от источников ресурсов. Активация (1 раз в неделю, требует золота): позволяет получить ежедневное\еженедельное количество ресурса с выбранного источника.
  3. Забота (ветка навыка) – нацелена на повышение защиты и здоровья существ, увеличивает урон по вражеским существам, которые успели атаковать союзных существ.
  • Империя Лотоса:
  1. Стремление к идеалу – в бою существа при контратаке наносят дополнительную атаку (до и после атаки вражеского существа). Активация (1 раз за битву): все существа на несколько ходов не получают ответной атаки.
  2. Гармония – увеличивает бонусы от наместников. Активация (1 раз в неделю, требует золота): снижает затраты на наём войск в выбранном городе.
  3. Безмятежность (ветка навыка) – нацелена на повышение атаки и защиты существ, снижение затрат маны на использование боевых эффектов\заклинаний и сопротивлению заклинаний, влияющих на разум (безумие, гипноз и т.п.).
  • Королевство Гримхейм:
  1. Руны – в бою позволяет использовать руны с разными свойствами. Активация (1 раз за битву): Руна Арката – все союзные существа воодушевляются на три хода, а все вражеские существа получают урон от магии Огня.
  2. Непреодолимая защита – защитные сооружение в городах и заставах гораздо мощнее, а гарнизон больше. Активация (1 раз в неделю, требует золота): выбранный город или застава не могут быть атакованы вражескими героями в течении дня (или определённого количества дней).
  3. Решимость (ветка навыков) – нацелена на повышение защиты, урона от огня\льда и эффективности рун.
  • Серебряные Города:
  1. Мудрость магии – в бою на поле боя видны «линии магии», союзные существа вставшие на линию определённой стихии получают бонус к урону от этой стихии и защиту от этой стихии. Активация (1 раз за битву): все линии исчезают с поле боя, а следующее (или несколько следующих) заклинаний действуют эффективнее в несколько раз.
  2. Чародейские эксперименты – в гильдии магов гораздо больше заклинаний, свитки стоят дешевле. Активация (1 раз в неделю, требует золота): у выбранного героя появляется случайный артефакт. Возможно: уровень артефакта зависит от количества затраченного золота и возможно ресурсов.
  3. Просвещённость (ветка навыков) – нацелена на повышение эффективности магии, восстановлении маны и даёт доступ к заклинанию, усиливающему все параметры союзных существ («Зачарование»).
  • Вольные Города:
  1. Солдаты удачи – первые несколько ходов атаки союзных существ гарантированно удачны. Активация (1 раз за битву): выбранное союзное существо немедленно ходит и получает двойной ход.
  2. Перекрёстки мира – в городах выше количество получаемого золота, на рынке можно нанять стандартный еженедельный прирост случайного существа (из любой фракции, кроме Шио; обновляется раз в неделю). Активация (1 раз в неделю, требует золота): в начале следующей недели в выбранном городе можно нанять существ из всех городов и застав (без необходимости вести их караваном). Возможно: при наличии порталов во всех имеющихся городах, кроме перемещения всего прироста в один город он дополнительно увеличивается сверх суммы прироста всех городов и застав.
  3. Легкомыслие (ветка навыков) – нацелена на увеличение скорости и удачи существ, снимает штраф к морали у существ в армии героя за наличие существ разных фракций (наоборот повышая мораль и эффективность), увеличивает дальность перемещения героев.
  • Государство Эриш:
  1. Повелители Смерти – союзные существа при потере численности (от атаки, контратаки, магии и т.д.) с некоторым шансом мгновенно восстанавливают часть потерь. Активация (1 раз за бой): «труп» существа на поле боя может быть воскрешён в виде армии скелетов, приведений или зомби (в зависимости от типа существа-трупа, не все трупы могут быть воскрешены).
  2. Культ Паучихи – после каждого боя герои могут воскресить часть павшей вражеской армии. Активация (1 раз в неделю, требует золота): в выбранном вражеском городе уменьшает прирост существ.
  3. Прагматизм (ветка навыков) – нацелена на увеличение атаки существ, эффективности воскрешения нежити в бою и после боя, открывает заклинание снижающее мораль вражеских существ («Страх пред Смертью»)
  • Племена орков:
  1. Ярость – при атаке, контратаке, получении урона, использовании способности, действиях героев повышает уровень ярости; при бездействии, защите и в начале нового хода снижает уровень ярости. Каждый уровень ярости повышает боевой дух, инициативу и атаку существ, но снижает все виды защит. Активация (1 раз за ход): все вражеские существа получают снижение боевого духа, а все союзные существа получают усиленные версии своего уровня ярости и лишаются снижения защит на один\несколько ходов.
  2. Мудрость предков – за каждые несколько уровней увеличивает некоторые параметры существ в армии героя. Активация (1 раз в неделю, требует золота): даёт выбранному герою определённое количество опыта (если уровень максимальный, вместо этого повышает некоторые параметры героя на несколько следующих битв).
  3. Неистовство (ветка навыков) – нацелена на увеличение у существ защиты от определённого стихийного урона, снижает эффективность вражеской магии, уменьшает время действия негативных эффектов заклинаний и т.п. Из магии доступна только магия Земли и Воздуха.
  • Шио:
  1. Поступь хаоса – в начале боя разыгрывается несколько случайных заклинаний в случайные цели (повышены шансы на заклинания Огня и Хаоса). Активация (1 раз за битву): разыгранные в начале заклинания снова применяются без затрат маны, цели выбираются уже самостоятельно.
  2. Бесчисленные легионы – прирост существ во всех городах увеличивается от количества имеющихся городов\застав. Активация (1 раз в неделю, требуется золото): позволяет открыть на карте портал из которого можно нанять немного увеличенный прирост существ из всех городов.
  3. Вольнодумие (ветка навыков) – нацелена на повышение удачи у существ, улучшает эффект от «Поступи хаоса», позволяет открыть на поле боя портал, из которого могут появляться подкрепления.

Каждая подфракция имеет свою вариацию особенностей и уникальные здания.



#114 Caliostro

Caliostro

    5 уровень

  • Elite
  • 211 сообщений
  • Эпоха:Heroes 3, Heroes 5
  • Фракция:Некроманты

Отправлено 11 Апрель 2022 - 19:26

Тут трудно что-то оценить, но вот, какие общие черты в мечтах фанатов я заметил: народ хочет видеть "материализацию" ресурсов в виде складов и караванов, хотят больше разнообразия существ в фракциях, многим зашли защитные гарнизоны и заставы в доработанном виде. Это, считай, прямой ответ на возгласы о том, что Героям некуда развиваться. Есть куда. Много ещё что можно доработать.и улучшить. Многое можно подсмотреть у конкурентов, вроде AoW-а. Я стою на том, что Героям не нужна супер-графика, достаточно грамотного арт-дизайна и углубления в механики. 


  • Раелаг понравилось

#115 Раелаг

Раелаг

    2 уровень

  • Core
  • 34 сообщений
  • Эпоха:Heroes 5, Heroes 6, Heroes 7
  • Фракция:Темные Эльфы

Отправлено 11 Апрель 2022 - 20:43

Ну хотелось бы хотя бы хоть какого-то углубления механики с ресурсами, не обязательно даже материализацию со складами и караванами, хотя бы какую-то градацию редкости ввести и рынок чуть интереснее сделать. Ибо мне и в Героях 6 нравится как они представлены - как механика есть, но без лишних заморочек на пустом месте. А когда видов ресурсов вроде много, а дальше это никак не используется, ощущается просто как лишнее неудобство, которое лучше либо отсекать, либо уже доделывать. А их просто переносят из части в часть, ибо "традиция".

С вариациями это тоже я просто отпустил фантазию, изначально у подфракций я думал только о паре уникальных юнитов, а основная часть едина. Да и в этом нет необходимости, то количество юнитов что были в прошлых частях, хоть 3, хоть 4, хоть 6 или 7 (в 5 их заметно расширили в итоге), вполне приемлемо и пытаться в альтернативных юнитов, 3-ие грейды или полноценные подфракции скорее приятное дополнение, чем необходимость в доработке и углублении.

Но полностью согласен, что Герои могут ещё очень многое и у других взять, и сами выработать, да и погоня за графикой вообще не требуется.



#116 Caliostro

Caliostro

    5 уровень

  • Elite
  • 211 сообщений
  • Эпоха:Heroes 3, Heroes 5
  • Фракция:Некроманты

Отправлено 20 Апрель 2022 - 15:37

Весна - активируется неодолимая тяга потратить кучу времени и сил на ещё один бесполезный концепт. Стоит ли оно того?


  • Valen-Teen и Раелаг понравилось

#117 Caliostro

Caliostro

    5 уровень

  • Elite
  • 211 сообщений
  • Эпоха:Heroes 3, Heroes 5
  • Фракция:Некроманты

Отправлено 26 Апрель 2022 - 15:53

Препарируя игры-конкуренты, пришёл к интересному вопросу. "Свободное" перемещение по стратегической карте с одной стороны является традицией Героев, а вот с другой стороны я не могу найти никаких преимуществ такого подхода перед условным делением стратегической карты на гексы. Дело в том, что гексагональная стратегическая карта позволяет проводить с ней куда больше взаимодействий (например, тераформировать участки карты, строить что-нибудь), упрощает работу ИИ, да и банально более наглядна в плане перемещения персонажа по карте.

Как вы считаете, стоит ли серии оставить правила глобально карты? Если "да", то почему?



#118 Red_Flag

Red_Flag

    Администратор

  • Dragon Knight
  • 1 301 сообщений
  • Эпоха:Heroes 3, Heroes 5
  • Фракция:Маги

Отправлено 26 Апрель 2022 - 16:17

"Свободное" перемещение по стратегической карте с одной стороны является традицией Героев, а вот с другой стороны я не могу найти никаких преимуществ такого подхода перед условным делением стратегической карты на гексы. 

Не совсем понял твой вопрос... в Героях стратегическая карта делится не на гексы, но на квадраты. Что в конечном итоге, для стратегической карты, не столь уж и принципиально.

Наглядно это видно в редакторе карт:

Прикрепленный файл  h7_mapeditor.jpg   430,42К   0 Количество загрузок



#119 Caliostro

Caliostro

    5 уровень

  • Elite
  • 211 сообщений
  • Эпоха:Heroes 3, Heroes 5
  • Фракция:Некроманты

Отправлено 26 Апрель 2022 - 16:54

Не совсем понял твой вопрос... в Героях стратегическая карта делится не на гексы, но на квадраты. Что в конечном итоге, для стратегической карты, не столь уж и принципиально.

Наглядно это видно в редакторе карт:

attachicon.gif h7_mapeditor.jpg

Ладно, не слишком ясно выразился. Не обязательно именно гексы, можно и квадраты. Главное, чтобы деления были крупнее, в один гекс или квадрат помещалась бы шахта, например. Биом лесов, гор, лугов и тд. был бы привязан к каждой отдельной ячейке. Единицей перемещение героев по стратегической карте была бы точно такая же ячейка. Трудно объяснить, проще показать будет. 

Прикрепленный файл  3685.jpg   768,41К   1 Количество загрузок



#120 Раелаг

Раелаг

    2 уровень

  • Core
  • 34 сообщений
  • Эпоха:Heroes 5, Heroes 6, Heroes 7
  • Фракция:Темные Эльфы

Отправлено 27 Апрель 2022 - 00:38

Caliostro,дело в том, что подобное обычно используется для игр, где много внимания уделяется строительству. Цивилизации, Age of Wonders со скрина, Endless Legend. Два последних, конечно, ближе к Героям тем, что при стычке вражеских армий, открывается отдельное поле боя, где происходит битва. Однако даже в таком случае юниты везде представлены группой, а не численным значением. 

Честно говоря не особо вижу смысла в таком перемасштабировании, если не планируется очень сильных изменений в механике строительства. А без этого с тем же терраформированием и так можно справиться, как в случае с Disciples.







Эту тему читают: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных