Вот, как и обещал, мои наброски героев 8.
За основу развития героев в плане навыков я бы взял 5-ю часть. Навык трёх уровней и в нём три способности, однако на выбор способностей больше трёх, ибо есть куча всяких дополнительных способностей типа туманной завесы в магии призыва. Это дает хорошее разнообразие в развитии. (Пример из той же пятой части – взять воину волшебство скорости чтобы превратить инициативный отряд в суперынициативный, или взять огненные стрелы поскольку у тебя прокачана баллиста)
А вот атрибуты героя (атака, защита и т.п.) я бы взял за основу из шестой части, и вот почему. У героя в отдельную статью вынесены магическая атака и магическая защита. Магическая атака это не только колдовство, но и бонус магической атаки существ. Это дает, опять же, вариативность. Например в замке некров магические атаки (если не ошибаюсь, пишу на память) были у призраков, личей и ткачих в стрелковой форме. Таким образом в билде мага у нас получалась армия, где основу урона составляют стрелки и магия героя, а в воинском билде мощная наступательная армия. Кроме того в бою нередко появляется выбор – существом ударить послабее того, кого надо первым уничтожить, или посильнее того, у кого этого типа защиты мало. Что опять дает разнообразие тактик, причем даже в рамках одного боя.
Все топовые существа будут иметь и магическую, и физическую атаку. Но у многих они будут кардинально отличаться. Например у дракона огненное дыхание по двум гексам, а физический урон по одному.
Всё это писалось до моего открытия этого форума, но я его почитал, и в целом согласен, например, вот с этими тезисами. (Red_Flag, сообщение #34) Список вещей, без которых Герои перестанут для вас быть Героями, например:
- пошаговый режим в бою и на стратегической карте
- герой не должен участвовать в бою в качестве юнита, как в Н4
- должно быть семь классических ресурсов: дерево, руда, ртуть, сера, кристаллы, самоцветы и золото
- магия должна изучаться в городской гильдии магии
- юниты не должны перемещаться без героя, за исключением караванов или подобной системы
- прирост юнитов должен быть раз в неделю
Развитие замков. В целом замки, они и в африке замки. Но вот хочется разделить замки и деревни. Во второй части строительство форта – дорогое удовольствие. Я предлагаю сделать его еще более дорогим. Замок, это действительно основательное сооружение, делающее его взятие сложным занятием. Но и строится не так просто.
(Всё, что далее, удобнее читать в ехеl файле, ссылка в конце. Там же есть и описание 6 замков)
Мысли на тему:
- Больших юнитов нет. Как? Смотреть Kings Bounty.
- Возможность построить маршрут в бою (пример переключения 4-х вариантов, по ссылке картинка) https://yadi.sk/i/rp2jYXSyZiJwKw
- Подробная обучалка с механикой
- Гильдия воров (разведчиков) - давать задания (разведка армии, строений в замке, уровня героя, таскать заклинания. Разная в разных замках)
- Прокачивающиеся артефакты. (Для нового эффекта потрать 100 маны, сделай 10 заклинаний воды, убей 500 существ, убей 50 существ героем и т.п.)
- Перед боем раздать существам артефакты, стрелы.
- Штурм стен на лестницах - ход вместо атаки заканчивается у стены установкой лестницы. Подъем по лестнице - 1ход, однако поднявшись можно сразу атаковать, если есть враги в досягаемости. Если над лестницей гекс занят, можно атаковать с лестницы с пониженным уроном. (См. Age of Wonders)
- Существа могут потратить ход на самостоятельное пополнение боеприпасов. (подойти к краю поля боя? К герою?)
- На карте всякие рынки со стрелами и боеприпасами.
- Сделать развитым море. Чтоб не тупо пустая вода.
- Редкие ресурсы - редкость. Не валяются на каждом шагу. Нужно много - меняй на рынках. Война за ресурсы.
- В бою участки местности, требующие 2 и более очка хода для прохождения.
- Резерв. У героя 1 (при прокачке больше) ячейка существ, не принимающих участие в бою. Для присоединившихся существ или других целей.
- Поле боя большое, быстрых существ мало, много замедляющих факторов. Приходится бежать к противнику под градом стрел, прячась за препятствиями.
- Погода в бою! (зависит от арены)
- Построения - плотное, рассеянное.
Механика:
Фронт (синий), фланг (оранжевый), тыл (красный) (по ссылке картинка) https://yadi.sk/i/bMQF8Rit4ZF6RQ
Нападение с фланга игнорирует 25% защиты, тыл 50%. Действует и на стрелков.
Если существо ходит вокруг не контратаковавшего противника перед атакой, тот поворачивается к нему. Т.е. для атаки с тыла нужно подойти с тыла. Контратаковавшее существо не поворачивается. На атаки без ответа не поворачиваются (но повернутся на движение перед ними)
На простые движения вокруг существа не реагируют, поворачиваются только если их пытаются атаковать. Телепортирующиеся существа не ходят, они сразу оказываются в нужной клетке.
Бой проходит по раундам. Существа ходят в порядке инициативы. При одинаковой инициативе первыми ходят нападающие.
Оборона увеличивает показатель физической и магической защиты на 50%, ход существа заканчивается.
Ожидание - существо сделает ход в конце раунда. Чем больше инициатива, тем позже оно сходит.
Механика штрафов за стрельбу
Штрафы за дистанцию стрельбы на расстояние:
Дальность стрельбы До 1/4 поля (5 гек.) До 1/2 поля (9 гек.) После 1/2 поля
Без штрафов нет нет нет
Большая нет нет 1/2
Средняя нет 1/2 1/4
Малая 1/2 1/4 не стреляет
Препятствия отнимают 1/4 от стрелкового урона. Юнит не получает штрафа при стрельбе за препятствие в соседних клетках.
Большие препятствия (стены) отнимают 1/2 от стрелкового урона. Юнит не получает штрафа при стрельбе за препятствие в соседних клетках.
(по ссылке картинка) https://yadi.sk/i/8LEZqCYrazya0w
Высота (стрельба на стены, через стены) отнимает 1/4 урона
Штрафы за высоту, дальность и препятствия являются независимыми - стрельба без штрафа за дальность не отменяет штраф за препятствия и высоту.
Боевой дух. Срабатывание положительного боевого духа дает дополнительный полуход. Отрицательный боевой дух превращает ход в полуход.
Характеристики героя:
Характеристики героя – м.атк, м.защ, ф.атк, ф.защ, знания.
Атака - % усиления урона
Защита - % ослабления урона
Урон*(1+0,05(Атк-Защ)) Если Атк>Защ Т.е. каждая атака увеличивает урон на 5%
Урон/(1+0,05(Защ-Атк)) Если Защ>Атк Т.е. каждая защита снижает урон на 4,762%
При чтении заклинания формулы те же. Расчет урона:
Герой: Урон см. в описании заклинания. При расчете атаки и защиты м.атк. существа с учетом бонусов героя. М.атк. героя берется =(м.атк + м.атк*(ур/40)).
Т.е. на 40ур. колдовство удваивается. Сделано т.к. колдовству героя приходится преодолевать и базовую м.защ. существа, и бонус героя. Тогда как существа имеют сумму бонуса героя и своего колдовства.
При расчете урона Берется количество базовых недельных приростов существа или (колдовство героя/3).
Важно! Всем героям, прокачивающим атакующую магию необходим навык на игнор магической брони! Иначе магия будет слабой против высокоуровневых существ.
У количественных заклинаний сила эффекта зависит от прокачки школы. Длительность от колдовства с учетом м.защ. цели.
длительность*(1+0,05(Атк-Защ)). Если Атк>Защ
длительность/(1+0,05(Защ-Атк)). Если Защ>Атк
Например длительность паралича короткая. У героя 10 м.атк, у существа 30 м.защ. -> длительность снизится в 2 раза (1/2=0,5).
Если длительность снизится до <0,5, то заклинание наложить не получится.
Объём книнги заклинаний ограничен, и равен знание*3. Заклинания можно забывать в любой момент, заменяя на новые
Мана = знания*10. Каждый день на карте герой восстанавливает ману=знания. Навыуи и артефакты, увеличивающие объем маны не увеличивают скорость её восстановления.
Магическое сопротивление - вероятность того, что заклинание противника не сработает вообще.
Резерв - ячейка, в которой хранится существо, не участвующее в битве. В случае победы противника резерв, как и артефакты, достается ему.
Шкала базового прироста.
Длина шкалы 60. Заполняется существом на 60/базовый прирост.
Существо с приростом 40 заполняет её на 1,5
Существо с приростом 16 заполняет её на 3,75
Существо с приростом 12 заполняет её на 5
Существо с приростом 2 заполняет её на 30
Нужна для подсчета появления расходников реаниматора, появления существ в памятнике павших (варвары), прочая механика, зависящая от базовых приростов разных существ (напр. Прокачивающиеся артефакты).
Боевые машины
Боевые машины:
Осадные
- Катапульта. Стреляет камнями (рушит стены), либо другими боеприпасами. Стрельба навесом, нет штрафа за дальность.
- Требюшет. Стреляет камнями (рушит стены), либо другими боеприпасами. Стрельба навесом, нет шрафа за дальность.
- Сейсморетриангулятор (маги). Обладает заклинаниями землетрясение, пласт земли, крест земли. Тратит ману.
- Стихийный ускоритель (колдуны). Обладает заклинаниями Сверхзвуковое ядро, ледяное ядро, огненный шар и кулак ветра
- Бомбарда (гномы). У гномов. Стрельба навесом. Нет штрафа за дальность.
- Таран (орки). Стоит напротив ворот. В начале боя в него ставится минимум одно существо не животное/растение. Первый удар с разгона, ломает слабые ворота, далее бьет более слабыми ударами. Чем больше в нем существ, тем сильнее удары. При прокачке боевых машин существа в таране под крышей, т.е. защищены от стрелков как за препятствием и от масла над воротами. В центре тарана непроходимая часть.
Огневая поддержка
- Баллиста. Стреляет снарядами для баллисты
- Пушка. У гномов. Нет штрафа за дальность.
- Концентратор стихий .Обладает заклинаниями молния, водяная стрела, огненная стрела.
- Испепелитель. Заклинание луч. При прокачке лазер.
Снаряды (К – катапульта, Т – требюшет, Б – бомбарда, Ба – баллитса, П – пушка)
- Камень (К,Т П,Б). Огромная атака, рушит стены
- Горящая бочка с маслом (К)Небольшой физ.урон + огнем по площади. Горение. На земле горящий след на 3 хода.
- Гниющий труп (К, Т). Нужен труп живого существа или зомби. В области вызывает болезнь
- Бочка с водой (К, Т) Средний физ.урон + небольшой вода по площади. Промокание.
- Ком земли (К) Не нужен в инвентаре. Атака слабее камня. Имеет доп. Стихийный урон (зависит от арены). Бесполезен против стен.
- Пласт земли (Т) Не нужен в инвентаре. Атака слабее камня. Имеет доп. Стихийный урон (зависит от арены). Бесполезен против стен. Может оставлять в клетке насыпь (на преодоление тратится 1 ход)
- Ядро (К,Т П,Б) Огромная атака, рушит стены. При стрельбе из пушки/бомбарды атака увеличена.
- Картечь (П) Дальность малая, урон по области диаметром 3, повреждает всех на линии огня
- Бомба (Б) Взрыв по области, физ.урон
- Большая стрела (Ба) Снаряд для баллисты
- Огненная стрела (Ба) Баллиста. Урон физ. + огонь
- Магическая стрела (Ба) Стрела для баллисты, наносящая магический урон. Продается у магов.
- Ядовитая стрела (Ба) Стрела для баллисты, отравляющая цель.
- Чумная стрела (Ба) Стрела для баллисты, вызывающая болезнь.
- Книппель (П) Снаряд со средней атакой но хорошим уроном. Эффективен против слабых существ.
- Сеть (К) Уменьшает дальность противника до ноля на 1 ход. (кроме тп.) У ящеров.
Средства поддержки
Поддержка
- Знаменосец. Дает +1 к боевому духу. Только гуманоиды. 1: восстанавливается после боя, 2: +2 к б.д. 3: +3 к б.д.
- Барабанщик викингов. Наступательный марш (+1 к инициативе), Яротный бой (+1 к атаке), Энергичный ритм (+1 к скорости). Только гуманоиды. 1: +2 атк, иниц. 2: +2 скор. 3:+3 атк, иниц.
- Барабанщик людей. Наступательный марш (+1 к инициативе), Оборонительный марш (+1 к защите), Бодрящая мелодия (+1 к боевому духу). Только гуманоиды. 1: +2 защ, б.д. 2: +2 иниц. 3:+3 защ, б.д.
- Волшебная книга (маги). Магии: рассеять заклинание, притяжение. 1: шаг времени. 2: мишень. 3: невидимость.
- Дудочник (лесные, сатир). Бодрящая мелодия (+1 к б.д.), Задорная мелодия (+1 к удаче), томная мелодия. (-1 к инициативе). Только гуманоиды. 1: +2 уд, б.д. 2: -2 иниц. 3:+3 уд, б.д.
- С бубном (орки). Дисонанс (-1 м.защ), Яротный бой (+1 к атаке), Энергичный ритм (+1 к скорости). Только гуманоиды. 1: +2 атк, -2м.защ. 2: +2 скор. 3:+3 атк, -3 м.защ.
- Тотем, алтарь, идол, капище?
- Барабанщик. (горнист). В разных замках разные ритмы. Дисонанс (снижает м.защ), Унылая песнь (снижает мораль)
- Поглотитель стихий?
Обеспечение
- Палатка. Каждый ход лечит одно существо. При прокачке излечивает яд, недуги.
- Манагенератор. Каждый ход добавляет некоторое количество маны одному существу, машине или герою
- Ремонтная бригада. Каждый ход ремонтирует один механизм
- Левитатор. Каждый ход накладывает на одно существо полет до конца хода
- Подвода с боеприпасами. Каждый ход восполняет одному существу все расходники (стрелы, боеприпасы, расходуемое оружие)
- Телепортатор. Каждый ход телепортирует одно существо.
- Призрачный лик. Насылает бестелесность на существо до конца раунда.
Навыки героя:
В каждом навыке можно взять всего 3 умения, по одному после каждого уровня навыка. (см. Герои 5). То, что в каждом навыке есть 4 базовых умения, а взять можно только 3, это фича, придется выбирать.
В школах магии умения (напр. в стихиях воздух, земля и т.п.) дают заклинаниям доп. эффекты. Эти эффекты описаны в соответствующих заклинаниях.
Важно заметить, что это пока еще общие намётки и задумки. У некоторых навыков еще нет названий. Колесо умений в перспективе будет составляться индивидуально под каждый тип героя (базовые умения у всех одинаковые, дополнительные разные)
Магия стихий 1,2,3 (заклинания 3,4,5)
Базовые:
Дополнительные:
- Адское пламя (огонь). Магия огня игнорирует 25% магической брони. Есть только у инферно, но у них нет неудержимой магии.
- Реанимация (воздух,реаниматор) - урон молнией дает нежити +3 к скорости и инициативе, шок не действует.
- Холодильник (Вода). Зомби не разлагаются. (некромант, реаниматор)
Магия созидания 1,2,3 (заклинания 3,4,5)
Базовые:
- Иллюзии
- Контроль
- Призыв
- ХЗ
Дополнительные:
- Лесной призыв (Призыв, архидруид, Фений) улучшает/изменяет магию призыва у лесных героев. Как – пока не придумал.
Магия поддержки 1,2,3 (заклинания 3,4,5)
Базовые:
- Жизнь
- Сила
- Стремительность
- Вера
Магия проклятий 1,2,3 (заклинания 3,4,5)
Базовые:
- Некромантия
- Недуги
- Помешательство
- Страдания
Колдовство (увеличивает магический урон героя и существ в его армии на 5,10,15%)
Базовые:
- Вторая магия за ход. Второе заклинание может быть 1,2 уровня, не учитывается навык школы магии, но учитывается её уровень. (при этом не важно, что делал герой в основной ход - бил или колдовал).
- Проникающая магия. Заклинания героя и существ в его армии игнорируют 25% м.защ. Противника
- Сила магии. (Если у существа в армии героя врожденная магическая атака слабее физической, то она поднимается до физической)
- Волшебное безумие (увеличивает минимальный и максимальный магический урон всех существ на 1)
Дополнительные:
- Неудержимая магия (проникающая магия). Проникающая магия теперь игнорирует 50% м.защ. Есть только у архимагов, колдунов.
- Неудержимость магии (Сила магии).Если у существа в армии героя магическая атака слабее магической брони противника, то она поднимается на 50% от разницы.
- Ярость волшебника (Волшебное безумие). Увеличивает урон от атаки героя в 2 раза. (Бывает только у героев, бьющих магией)
Нападение (увеличивает физический урон ближнего боя героя и существ в армии на 5,10,15%)
Базовые:
- Сила против магии. Если у существа в армии героя врожденная физическая атака слабее магической, то она поднимается до магической.
- Боевое безумие. Увеличивает минимальный и максимальный физический урон всех существ на 1.
- Стрельба. Увеличивает физический урон дальнего боя на 20%.
- Мастер маневров. Атаки с фланга и тыла игнорируют на 10% больше брони. (35,60 соотв.)
Дополнительные:
- Неудержимая сила (Сила против магии). Если у существа в армии героя физическая атака слабее физической брони противника, то она поднимается на 50% от разницы)
- Яростный удар (Боевое безумие). Увеличивает урон от атаки героя в 2 раза. Бывает только у героев, бьющих не магией.
- Пристрелка (Стрельба). Каждый следующий выстрел по существу, находящемуся в том же гексе (даже если в этом гексе уже другое существо), добавляет 5% урона к навыку стрельбы вплоть до максимума 50%)
Стойкость (магический урон, наносимый существам в армии героя, снижается на 10,20,30%)
Базовые:
- Сопротивление магии. Дает 20% магического сопротивления.
- Непоколебимость. Команда "оборона" увеличивает магическую защиту на 30% больше обычного, т.е. на 80% вместо 50%. Суммируется с другими усилениями обороны.
- Очищение. В начале хода существо имеет 20% шанс сбросить негативный эффект (сняв паралич сможет ходить).
- Длительность вражеских заклинаний на союзниках снижается вдвое (каждый ход оставшаяся длительность снижается на 2 вместо 1. Но эффект (напр. горение) срабатывает единожды)
Дополнительные:
- Магическое зеркало(Сопротивление магии). Существует 10% вероятность перенаправить заклинание противника с союзного отряда на случайное существо.
Защита (физический урон, наносимый существам в армии героя, снижается на 10,20,30%)
Базовые:
- Живучесть. Увеличивает здоровье всех существ на 2
- Круговая оборона. Атаки с фланга и тыла игнорируют на 10% меньше брони (15, 40 соотв.)
- Глухая оборона. Команда "оборона" увеличивает физическую защиту на 30% больше обычного, т.е. на 80% вместо 50%. Суммируется с другими усилениями обороны.
- Осмотрительность. Если существо не атаковало и не использовало способность в этот ход, оно получает +25% защиты до начала следующего хода.
Дополнительные:
- Упреждающий удар (Глухая оборона). При обороне существа получают упреждающий удар.
- Парирование (Осмотрительность). Если существо не может нанести ответный удар, оно парирует 10% урона.
Лидерство (мораль)
Базовые:
- Резерв. Добавляет ячейку резерва.
- Дипломатия. Увеличивает вероятность присоединения существ, уменьшает цену присоединения.
- Родной чужак. Герой становится родным длявсех фракций (влияет и на боевой дух, и на дипломатию)
- Победоносное наступление. Во время дополнительного хода урон и дальность перемещения дружественных отрядов составляют 75% от обычных значений (вместо 50%)
Дополнительные:
- Иностранный легион (Родной чужак) Убирает штраф морали за количество фракций в армии. Однако если фракций 2 или больше, они лишаются бонуса в +1.
- Искушение бессмертием(Дипломатия, реаниматор). У реаниматора усиливается дипломатия.
Удача
Базовые:
- Удача в пути. Увеличивает количество находимых ресурсов.
- Солдатская удача. Если способность не сработала, ей дается второй шанс.
- Удачливый чародей. Удача при сотворении заклинания, растет параметр м.атк.
- Безупречный удар. Удачные удары не позволяют контратаковать.
Дополнительные:
- Лесная удача (Безупречный удар, герои лесного замка). Сила удачного удара увеличивается.
Логистика (передвижение по карте)
Базовые:
- Поиск пути. Снижает штрафы за движение по пересеченной местности.
- Мореходство. Снижает штрафы за передвижение по морю.
- Разведка. +4 к обзору, можно видеть точное количество противников в отряде или армии героя.
- Караван. Герой может отправлять караван из резерва. Не более одного каравана в день.
Дополнительные:
- Мобильная армия (Посик пути). Войска в армии игнорируют 1 очко замедления от труднопроходимых мест в бою. (Участки поля боя могут требовать 2,3,4 единицы движения для преодоления гекса)
- Мареман (Мореходство) Погрузка и выгрузка на борт не заканчивают ход.
- Преодоление препятствий (Поиск пути). Если на существо сработал эффект остановки, оно проходит еще 1 клетку. Главная полезность навыка в том, что при осаде войдя в ров существо сразу доходит до стены чтобы поставить лестницу.
- Морской волк (Мареман) Бонус к инициативе в морских сражениях.
Образование (увеличивает опыт на 5,10,15%, и дает +1 к одной из своих характеристик за каждые 4,3,2 уровня включая уже полученные)
Базовые:
- Тактика. Позволяет расставлять существа в начале боя.
- Увеличивает объем книги заклинаний на +1*знание
- Мудрость. Дает учить заклинания 3 круга.
- ???
Дополнительные:
- Атакующее построение (Тактика) См. атакующий хирд, герои5.
- Премудрость (Мудрость) Дает учить заклинания 4 круга, есть только у архимагов.
- Защитное построение (Тактика). См. оборонительный хирд, герои5.
- Наставник. Поднимает опыт героя при встрече с ним до 25% от своего (если его уровень опыта ниже).
Мистицизм. (восполнение маны увеличивается на 30,60,100% в ход. Увеличивает уровень походных заклинаний, которые герой может творить, до 3,4,5)
Базовые:
- Увеличивает максимальный запас маны на +50%.
- Разгадка тайного. Позволяет учить заклинания, использованные в бою героем или существом, если позволяет развитие школы магии, а также выучивать заклинание всех существ в его армии. Можно заглянуть в книгу заклинаний противника. Позволяет учить заклинания встреченного союзного героя.
- Походные заклинания. (дает заклинаниям навык)
- Для всех заклинаний количество затрачиваемой маны уменьшается на 30%
Дополнительные:
- В бою каждый ход восстанавливает (знания) маны.
Казначейство (дает 150, 300, 500 монет)
Базовые:
- Строительство. Можно строить по 2 здания в ход, если герой в городе. Второе по удвоенной цене.
- Торговец Герой дает эффект +1 рынка и +1 торговой гильдии.
- Наместник Герой получает опыт, равный 100+10*№недели за каждый ход, который он начал в замке.
- Трофеи Герой получает трофеи в битве, см. Герои 5.
Поддержка (Увеличивает здоровье и эффективность боевых машин. Увеличивает количество переносимых героем боеприпасов. Увеличивает количество слотов для боевых машин с 2-х (боевые и поддерживающие) до 4-х (осадная, стрелковая, обеспечение и барабанщик)
Базовые:
- Осадные боевые машины
- Обеспечение (подвода, мана, размер инвентаря)
- Огневая поддержка
- (Барабанщики, знаменосцы, тотемы)
Магии:
Механика.
Расчет урона:
Урон см. в описании заклинания. При расчете урона Берется количество базовых недельных приростов существа или (колдовство героя/3), и умножается на урон в описании заклинания.
Герой: При расчете атаки и защиты м.атк. существа с учетом бонусов героя. М.атк. героя берется =(м.атк + м.атк*(ур/40)).
Т.е. на 40ур. колдовство удваивается. Сделано т.к. колдовству героя приходится преодолевать и базовую м.защ. существа, и бонус героя. Тогда как существа имеют сумму бонуса героя и своего колдовства.
Важно! Всем героям, прокачивающим атакующую магию необходим навык на игнор магической брони! Иначе магия будет слабой против высокоуровневых существ.
При прокачке школ:
У количественных заклинаний сила эффекта зависит от прокачки. Длительность от колдовства с учетом м.защ. цели.
длительность*(1+0,05(Атк-Защ)). Если Атк>Защ
длительность/(1+0,05(Защ-Атк)). Если Защ>Атк
Например длительность паралича короткая. У героя 10 м.атк, у существа 30 м.защ. -> длительность снизится в 2 раза. 1*0,5=0,5. Если длительность снизится до <0,5, то заклинание наложить не получится.
У качественных заклинаний (слепота, баран, поднять труп) прокачка школ повышает уровень существ для применения (3,4,5,6,7).
Базовое заклинание действует на существ до 3 уровня включительно. Каждый уровень школы магии дает +1 к уровню существа. Специализация в ветке магии дает еще +1
Т.е. для применения слепоты на существо 7 уровня нужно базовое заклинание (до3 уровня), эксперт школы (+3 уровня, т.е. до 6 уровня включительно) и специализация недуги (еще +1)
Типы длительности: (короткое = длинное/10, Ср=д/3)
Короткое - Длительность = Сила магии/10 (обычно 0-3 ходов в зависимости от колдовтсва и м.защ цели).
Среднее - Длительность = Сила магии/3 (обычно 0-10 ходов в зависимости от колдовства и м.защ цели).
Длинное - Длительность = Сила магии(обычно 1-30 ходов в зависимости от колдовства и м.защ цели).
Объём книнги заклинаний ограничен, и равен знание*3. Заклинания можно забывать в любой момент, заменяя на новые
Мана = знания*10. Каждый день на карте герой восстанавливает ману=знания.
Заклинания:
(После названия стоит цифра, возможно буква. Это уровень заклинания и тип длительности 1-5, Короткое, Среднее, Длинное)
Школа: Созидание
Иллюзии
- Отвлечение. 1. Развернуть существо 1,2,3(4,5,6,7)
- Фантомный страж. 1. В клетке появляется фантомный страж. Существо полностью бездействует, рассеивается от любого урона. С навыком появляется бестелесность
- Фантомное шествие. 2. По области проходит фантом (срабатывают все эффекты от прохождения существа). Прокачивается дальность прохода, а навыком ширина (идут 3 фантома). Фантомы всегда проходят путь до конца.
- Прикосновение фантома. 2. Фантом атакует существо на 0 урона. (срабатывают все эффекты от атаки существа)
- Создание фантома. 3. Создает копию существа (без способностей), которая уничтожается от любого попадания. С навыком школы появляются способности и бестелесность
- Невидимость. 3. Не может быть целью для атаки (кроме слепых существ). Любое действие кроме передвижения и защиты снимает невидимость. Невидимым не отвечают. Если существо противника пытается встать на клетку с невидимым, оно атакует его базовой атакой, однако сначала получает контратаку.
- Баран. 4К. Превращает в барана. У существа остаются характеристики, но теряются все способности, ходит, только ближний бой. Есть удар с разбега, мощный таран (перезарядка 3 раунда). При прокачке школы растет уровень зачаровываемого существа. С навыком можно насылать на противника.
- Уменьшение. 4К. Здоровье, ф.защ, ф.атк и урон падают на 25%, инициатива и скорость растут на 25%
- Курица. 5К. Существо превращается в курицу. Все защиты и здоровье снижаются на 50% (окр.вверх), теряются способности, атака и урон падают до 1. Тип существа не меняется. При прокачке школы магии растет уровень превращаемого существа.
Контроль
- Сдвиг. 1. В бою передвигает союзное (при раскачке любое) существо 1,2,3(4,5,6,7)ур. на соседний незанятый гекс
- Зыбучие пески. 1. Зыбучий песок требует 2 очка движения для прохождения гекса. Занимает 1,2,3,4 гекса. При навыке требует 3 очка.
- Мученик. 2. половина урона, полученного существом, переносится на другое существо. С прокачкой растет переносимый урон до 60,70,80%. Связывает свой со своим. Навык дает возможность связывать два существа противника.
- Размытие. 2. Стрельба сквозь размытие дает штраф за препятствие. Даже если отряд в соседней клетке или внутри размытия. Размер 1,2,3,4 гекса по линии. Навык меняет препятствие с малого на большое.
- Мишень. 3. Каждый отряд, способный атаковать мишень, имеет вероятность сделать это вместо атаки другого существа. Накладывается на свое существо любого уровня. Работает на существ 1,2,3(4,5;6;7)ур. Шанс срабатывания зависит от колдовства и м.защ.
- Телепорт. 3. Переносит союзное существо на выбранную клетку поля боя. При навыке можно и чужое. Прокачивается дальность - 1/4 поля боя, 1/2, любая, за стены.
- Контрзакли-нание. 4С. Отменит эффект следующего заклинания в бою, двойная затрата маны. Действует несколько раундов.
- Смена носителя. 4. Переносит случайное положительное заклинание 1,2,3(4,5,6,7) с противника на союзника. При навыке можно отрицательное с союзника на противника. Вероятность срабатывания зависит от м.атк героя и м.защ существа противника.
- Гипноз. 5К. Существо переходит под контроль заклинателя. (с точки зрения свой-чужой остается у владельца)
Призыв
- Астральный клинок. 1. Призывает летающий меч (существо), атакующий случайное существо противника физ.
- Призыв осиного роя. 1. Урон по живому. Если есть навык, снижает инициативу в этот ход на 1
- Книга (школа магии). 2. Применяет случайное заклинание 1,2(3,4,5) уровня выбранной школы на случайную цель (плохие на врагов, хорошие на своих, стены и мины на случайные клетки). Все заклинания начального уровня без навыка (навык призыва дает заклинаниям книги уровень ученика). Не может произносить заклинания, где нужно выбирать несколько целей. При всех расчетах магическая сила берется равной силе героя (без прочих бонусов). Книга созидания может призвать книгу случайной стихии.
- Мины. 2. На поле боя появляются невидимые для противника мины. При наступании на них наносится магический урон. Количество 2,4,6,8 в области диаметром 5. При навыке призыва ход попавшего заканчивается.
- Стена. 3. Делает стену длиной 1,2,3,4 клетки в зависимости от ландшафта (огонь, молния, магия, вода, яд наносят урон. Земля, камень, лёд - разрушаемые препятствия. С навыком дает стихийный эффект)
- Призыв элементалей. 3. Призывает отряд элементалей. В бою зависит от навыков призыва и магической силы. На карте (в шахте) зависит еще и от номера недели, в дальнейшем растет.
- Призыв улья. 4. Каждый ход осиный рой. За счет маны героя, и с силой героя.
- Чехарда. 4. Все существа 1,2,3(4,5,6,7) уровня на поле боя случайно меняются местами. При прокачке действует за стенами.
- Призыв Феникса. 5. Призывает феникса. Характеристики существа зависят от навыков призыва и магической силы.
ХЗ
- Убрать препятствие. 1. Убирает малое естественное препятствие. С прокачкой растет размер препятствия. С навыком сожно убирать искусственные препятствия. При максимальной прокачке и навыке убирает осадный ров.
- Магическая стрела. 1. Нестихийный урон магией 1,11,21,31
- Болезненная магия. 2. Существо получает урон за каждую единицу маны, использованную в бою.
- Рассеять заклинание. 2. Рассеивает 1,2,3,все заклинания с целевого существа или клетки поля.
- Экзорцизм. 3. Изгоняет 15,30,50,70% призванных существ. Снавыком массовое.
- Шаг времени. 3. для существа и всех эффектов на нем проходит несколько ходов
- Волшебное зеркало. 4. С Отражает любое вражеское заклинание, уровень которого не превышает 1,2(3,4,5) на случайное существо в армии противника. При этом изначальная цель полностью получает эффект вражеского заклинания. С навыком отражает эффекты массовых заклинаний (напр. Урон и отталкивание от волны).
- Магический коллапс. 4. Вытягивает ману из всех существ, боевых машин и героев на поле боя. Целевое существо получает урон, равный количеству вытянутой маны (чем больше целей, тем больше маны) Вытягивает (0,2;0,6;1;1,5)*м.атк маны из каждого, урон равен (1,2,3,4)*ману. С навыком удваивает вытягивание маны из героя противника.
- Время вспять. 5. Возвращает существо к состоянию на начало предыдущего раунда
Школа: Стихии
Воздух.
- Встряска. 1. Небольшой урон электричеством (15,20,25,30)
- Кулак ветра. 1. Небольшой урон воздухом, отбрасывает на 1 клетку назад (14,18,22,26). С навыком можно выбирать направление отбрасывания.
- Молния. 2. Урон электричеством (20,25,30,40)
- Электрилизация. 3С. Ставит на поле боя шест с зарядом на конце. Каждый раз, когда существо входит в область диаметром 3 (5 с навыком), получает удар молнии. Здоровье шеста (?,?,?,?), игнорирует 75% урона от выстрелов.
- Смерч. 3. 6 гексов вокруг центра - урон воздухом. Снавыком всех отбрасывает на 1 назад (14,18,22,26)
- Цепная молния. 4. Урон электричеством, переходит на следующую цель с половинным уроном (4 цели). (30,40,50,60)
- Шторм. 5. На горизонтальной линии шириной 3 гекса от выбранной точки к краю карты в сторону противника проносится мощный поток воздуха. Наносит ВСЕМ (22,30,38,46) урона и сдувает на (1,2,3,4) клетки назад. С навыком все пострадавшие получают Электрилизацию (накладывается после сдутия)
(Шок) Инициатива падает до 1 до конца раунда. Максимальный урон снижается на (0,1,2,3), не может опуститься ниже минимального.
Земля
- Кулак земли. 1. Из земли бьет кулак, подбрасывая в воздух. Физ. Урон. Летающим и парящим половина урона. (10,20,25,30)
- Каменная магия. 1. Магическая атака существа превращается в физическую.
- Камень. 2С. Препятствие. Катается по прямой. Наносит удар с разбега.
- Камнепад. 2. 3 гекса, физ.урон (10,20,25,30)
- Землетрясение. 3. Повреждает строения. Небольшой урон всем кроме летающих и парящих. (12,14,16,20)
- Крест земли. 3. Перекрестная атака землей, физ.урон. При прокачке навыка оставляет препятствие малой прочности. (20,25,30,35)
- Пласт земли. 4. Урон физический по всем на вертикальной линии в 4 гекса. (19,24,29,34)
- Сверхзвуковое ядро. 5. Очень большой урон по одному существу или строению. (30, 60, 75, 90)
(Оглушение) Существо теряет ответный удар.
Огонь
- Огненная стрела. 1. Урон огнем по одной цели (20,23,26,29)
- Луч. 1. Урон светом по одной цели (12,19,25,30)
- Огненный щит. 2. В ближнем бою наносит немного повреждения огнем атакующему (Урон зависит только от силы заклинателя и м.защ цели) (10,12,14,16)
- Сияние. 2. Выбор точки. Ослепление всех, кто к ней лицом или ровно боком. (в радиусе?)
- Огненный шар. 3. Урон огнем 7 гексов (20,23,26,29)
- Лазер. 3. Урон светом по 3 гексам (выбираешь начало и конец линии). С навыком оставляет огненную стену, наносящую 50% урона от лазера огнем. (22,27,33,41)
- Звезда. 4. Выбор точки. Сияние + 6 лучей, наносят урон светом всем на линии. (12,19,25,30)
- Армагеддон. 5. Урон светом и огнем, всем. (Огн 20,23,26,29; свет 12,19,25,30)
(Ослепление) 25% существ в ближнем бою не нанесут урона. Стрелки -1 класс дальности.
(Горение) Дополнительный урон огнем в течение нескольких ходов. Увеличивает защиту от мороза. Снимает обморожение, заморозку, промокание. Горящее существо получает огненный щит с уроном, равным половине урона горения.
Вода
- Каток. 1. В зоне областью (1,3,диаметр3, диаметр5) появляется лёд. Существа, зашедшие на лед, не могут на нем остановиться, и продолжают движение прямо до конца льда или препятствия. С навыком все, остановившиеся на льду, получают обморожение.
- Водяная стрела. 1. Небольшой урон водой (10,18,25,31)
- Кольцо холода. 2. Урон холодом вокруг цели. (8,16,23,30)
- ??? вода 2.
- Ледяное ядро. 3.Мощный урон физ.+мороз по одной цели или строению. (22,34,44,52)
- Гейзер. 3. Урон водой по (1,2,3,4) случайной цели. Урон 26
- Снежная буря? 4. Лёд
- Волна. 5. Урон водой по всем на вертикальной линии в 3 гекса. Смывает на 1гекс назад. (15,25,33,40)
(Промокание) Снижает защиту от молний и мороза. Улучшает защиту от огня, тушит горение. Обморожение вызывает заморозку.
(Обморожение) Снижает инициативу, уменьшает маг.защиту, снимает горение.
(Заморозка) Превращает в лёд (большая физ.защита, защита от огня. Существо не может двигаться, в свой ход может только сломать лёд или пропустить ход), +эффекты обмороженния. Любой физ.урон снимает заморозку, оставляет обморожение. Если эффект закончился сам, остается промокание.
Школа: Поддержка
Жизнь
- Лечение. 1. Восстанавливает очки здоровья живого существа до максимума. 1,2,3(4,5,6,7)ур.
- Укрепление здоровья. 1Д. Увеличивает количество единиц здоровья на 1(2,3,4). С навыком область 7 гексов.
- Каменная кожа. 2Д. Ф.Защ увеличивается на 3(6,9,12). С навыком область 7 гексов.
- Железная воля. 2Д. М.защ увеличивается на 3(6,9,12). С навыком область 7 гексов.
- Регенерация. 3С. Каждый ход восстанавливает очки здоровья. Урон по нежити. (10,20,30,50)%+колдовство*5%. 1,2,3(4,5,6,7)ур.
- Сила жизни. 3С. Существо наносит увеличенный урон по нежити. Ф.Атк увеличивается на 5(8,11,15) Накладывается на существа 1,2,3(4,5,6,7)ур.
- Слово жизни. 4. Урон по нежити и демонам. (13,21,26,31) С навыком игнорирует 25% м.защ.
- Воскрешение. 5. Восстанавливает очки здоровья, воскрешает павших. Урон по нежити. Воскрешаемое здоровье 10,20,40,60*м.атк. 1,2,3(4,5,6,7)ур.
Сила
- Жажда крови. 1Д. Урон малый и больший растут на 1(2,3,4). С навыком область 7 гексов.
- Магическое оружие. 1Д. Атака существа превращается в магическую вместо физической 1,2,3(4,5,6,7)ур.
- Крепость руки. 2Д. Ф.Атк увеличивается на 3(6,9,12) С навыком область 7 гексов.
- Сила духа. 2Д. М.Атк увеличивается на на 3(6,9,12) С навыком область 7 гексов.
- Шипастая броня. 3Д. Возврат части урона в ближ. бою. (10,30,40,50)%. С навыком область 7 гексов.
- Охотник. 3С. Существо наносит увеличенный урон по животным. Ф.Атк увеличивается на 5(8,11,15) Накладывается на существа 1,2,3(4,5,6,7)ур.
- Месть. 4. Наносит маг.урон выбранносу существу. Урон равен [(кол-во убитых)*(ур.убитого)]^1/2*(4,8,12,16)
- Двойной удар. 5К. Двойной удар (Дополнительный удар за раунд, действует и на выстрелы). 1,2,3(4,5,6,7)ур.
Стремительность
- Внезапный маневр. 1. Ход еще не ходившего существа наступает мгновенно. 1,2,3(4,5,6,7)ур.
- Свобода движения. 1Д. Игнорирует штраф за местность в бою на 1,2,3,4 очка. Навык - остается соответствующее количество очков движения -1 при срабатывании эффекта, завершающего ход (ловушки, ров). Т.е. появляются дополнительные очки хода, которые расходуются только на штрафы. Но если срабатывает эффект остановки, неизрасходованные очки переходят в очки движения.
- Ускорение. 2С. Увеличивает скорость существа на 1(1,2,2). Накладывается на существ 1,2,3(4,5,6,7)ур.
- Ободрение. 2Д. Увеличивает инициативу существа на 1(2,3,4). С навыком область 7 гексов.
- Стремительные стрелы. 3С. добавляет класс дальности стрельбы. +1(1,2,2+игнор высоты). 1,2,3(4,5,6,7)ур.
- Полет. 3С. Сменяет способ передвижения существа на полет (не действует на телепортирующихся). 1,2,3(4,5,6,7)ур.
- Молниеносные рефлексы. 4К. Существо имеет шанс полностью уклониться от атаки (5,15,20,25)% 1,2,3(4,5,6,7)ур.
- Неудержимость. 5К. Дает существу дополнительный ход за раунд. 1,2,3(4,5,6,7)ур.
Вера
- Щит. 1Д. Снижает урон, полученый от дистанционных атак. На 20(40,55,70)%. Накладывается на 1,2,3(4,5,6,7)ур.
- Удача. 1Д. Увеличивает удачу существа на 1(2,3,4). С навыком область 7 гексов.
- Воодушевление. 2Д. Увеличивает боевой дух существа на 1(2,3,4). С навыком область 7 гексов.
- Очищение. 2. Снимает с цели заклинания проклятий 1(2,3,4)шт. Уровень вплоть до уровня заклинания. С навыком область 7 гексов.
- Благословение. 3Д. Увеличивает минимальный урон До мал+(бол-мал)*(40, 65, 80, 100)%
- Борьба со злом. 3 С. Существо наносит увеличенный урон по демонам. Ф.Атк увеличивается на 5(8,11,15) Накладывается на существа 1,2,3(4,5,6,7)ур.
- Молитва. 4Д. Увеличивает боевой дух, удачу, обе защиты и атаки. Повышение уд.,б.д. 1(1,2,2). Атк,Защ 1(2,3,4). С навыком область 7 гексов.
- Магический щит. 5Д. Принимает на себя 20,40,80,120*м.атк. урона, поглощает 20(40,60,80)%урона. На существа 1,2,3(4,5,6,7)ур.
Школа: Проклятье
Некромантия
- Проклятье. 1Д. Понижает величину максимального урона цели. До мал+(бол-мал)*(60, 35, 20, 0)%.
- Бросить кости. 1. Призывает скелетов в количестве (8,16,24,32)*м.атк. С навыком можно выбрать клетку призыва.
- Лик страха. 2С. Существо при атаке может напугать противника. Он не ответит отбежит на половину дальности хода. Вероятность равна (20, 30, 40, 50)%+ (ур.Сущ-Ур.Цели)*5%
- Поглощение магии. 2. Вытягивает некоторое количество маны (0,2;0,6;1;1,5)*м.атк с учетом м.защ. у существа или героя, и передает заклинателю. Вытягивает не более половины общего запаса маны. С навыком заклинание становится бесплатным.
- Призвать привидений. 3. Призывает отряд привидений. В бою (4,8,12,16)*м.атк. С навыком призываются призраки. На карте (в шахте) (2,4,6,8)*номер недели+1%*м.атк
- Трусость. 3К. Напуганный этим заклинанием отряд врага не сможет атаковать отряд противника, у которого (уровень, численность в приростах?) выше своей. Действует на 1,2,3(4,5,6,7)ур. Не действует на существ с иммунитетом к страху.
- Поднять нежить. 4. Восстанавливает очки здоровья нежити, воскрешает павших. Воскрешаемое здоровье 10,20,40,60*м.атк. 1,2,3(4,5,6,7)ур.
- Поднять труп. 5. Поднимает убитый отряд живых существ (в т.ч. противника) на стороне заклинателя. До конца боя. Отряд получает тип "нежить". 12,24,48,72*м.атк. 1,2,3(4,5,6,7)ур.
Недуги
- Немощность. 1Д. Урон малый и больший снижается на 1(2,3,4). С навыком область 7 гексов.
- Недомогание. 1Д. Снижает количество единиц здоровья (не может снизить меньше 1) на 1(2,3,4). С навыком область 7 гексов.
- Слабость. 2Д. ф.атк. Снижается на 3(6,9,12) С навыком область 7 гексов.
- Разрушающий луч. 2. ф.защ. Снижается на 2(4,6,8). Кумулятивен. С навыком область 7 гексов.
- Хромота. 2С. Уменьшает скорость существа на 1(1,2,2). Накладывается на существ 1,2,3(4,5,6,7)ур. С навыком область 7 гексов.
- Молчание. 3С. Существо 1,2,3(4,5,6,7)ур. не может произносить заклинания. (заклинания - то, что тратит ману)
- Слепота. 3К. Существо 1,2,3(4,5,6,7)ур. перемещается только на 1 клетку. Атакует случайную клетку из трех впереди. Стрелок стреляет в случайную клетку в области диаметром 5 гексов.
- Болезнь. 4С. Снижает боевой дух, обе защиты и атаки, здоровье живого существа. Не живые существа переносят болезнь, но не получают эффектов. С навыком в начале каждого хода переходит на соседнее существо. Снижение: здоровье,б.д. 1(1,2,2). Атк,Защ 1(2,3,4) Б.дух
- Паралич. 5К. Живое существо 1,2,3(4,5,6,7)ур. полностью лишается дееспособости.
Помешательство
- Страх. 1. Существо 1,2,3(4,5,6,7)ур. бежит на дальность своего хода от заклинателя. Вероятность срабатывания 50,60,70,80% (+учет М.деф)
- Заторможенность. 1Д. Инициатива снижается на 1(2,3,4). С навыком область 7 гексов.
- Уныние. 2Д. Снижает бевой дух на 1(2,3,4). С навыком область 7 гексов.
- Рассеянность. 2Д. м.атк.Снижается на 3(6,9,12) С навыком область 7 гексов.
- Разфокусировка. 2. м.защ. Снижается на 2(4,6,8). Кумулятивен. С навыком область 7 гексов.
- Забывчивость. 3С. Часть стрелков забывает выстрелить, а воинов контратаковать. (25,50,70,90%) С навыком область 7 гексов.
- Слабоумие. 3С. Существо 1,2,3(4,5,6,7)ур. не может использовать активируемые способности (без использования маны. С маной - заклинания)
- Психоз. 4К. Существо 1,2,3(4,5,6,7)ур. атакует ближайших существ независимо от стороны.
- Сумашествие. 5К. Существо 1,2,3(4,5,6,7)ур. атакует случайное существо в пределах досигаемости. Цель поражается сумашествием.
Страдания
- неудача. 1Д. Снижает удачу выбранного существа на 1(2,3,4). С навыком область 7 гексов.
- Жертва. 1. Убивает одно существо в своем отряде. Снимает часть заклинаний или эффектов с отряда. 1(2,4,6) заклинаний уровня не более, чем уровень заклинания. С навыком снимает прочие эффекты.
- Яд. 2С. Вначале хода наносит магический урон живому существу. (10,12,14,16) С навыком область 7 гексов.
- Безнадежность. 2. Снимает с цели заклинания поддержки 1(,2,3,4). Уровень вплоть до уровня заклинания. С навыком область 7 гексов.
- Разделить боль. 3С. Вражеское существо получает урон, равный % от полученного урона заколдованного существа. (10,30,40,50)%, уровни 1,2,3(4,5.6,7). С навыком игнорирует 50% м.защ.противника.
- Наслаждение болью. 3С. Каждый раз, когда существо получает урон, герой восстанавливает ману.
- Поглощение жизни. 4С. Существо при атаке живых в ближнем бою восстанавливает здоровье в зависимости от нанесенного урона (10,20,30,50)%+колдовство*2%. Накладывается на живых, растений и нежить 1,2,3(4,5,6,7)ур.
- Слово смерти. 4. Наносит урон всем живым недемоническим существам на поле боя. (13,21,26,31) С навыком игнорирует 25% м.защ.
- Смерть. 5. Уничтожает % общего здоровья в отряде.
Если интересно, у меня есть еще 6 замков с существами, строениями в замках и расовыми навыками героев. Всё в Exel табличке, перекидывать на форум влом, можете глянуть тут. https://yadi.sk/i/H8hxYuSndWI9uQ
Сообщение отредактировал Шурик: 21 Январь 2020 - 20:54