Перейти к содержимому




Фотография

Мастерская идей для Might & Magic: Heroes 8


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 122

#81 Red_Flag

Red_Flag

    Администратор

  • Dragon Knight
  • 1 301 сообщений
  • Эпоха:Heroes 3, Heroes 5
  • Фракция:Маги

Отправлено 14 Июнь 2019 - 14:41

Академии в 6-ке нет. Это тот самый случай, когда Википедия ошибается.

Нет, в википедии конечно хоть и не совсем корректном виде представлена эта информация, но по тексту далее поясняется:

Изначально присутствовавшая в числе игровых сторон шестой части серии Heroes of Might and Magic Академия впоследствии была удалена из этого перечня



#82 Sanctuary

Sanctuary

    7 уровень

  • Hero
  • 412 сообщений
  • Эпоха:Heroes 5, Heroes 6, Heroes 7
  • Фракция:Темные Эльфы

Отправлено 14 Июнь 2019 - 19:28

Абсолютно не согласен, если только ты не перепутал Heroes 3 c Heroes 6... :D  В третьих Героях как раз таки лайнапы сделаны очень грамотно, юниты с одинаковым функционалом раскиданы по разным уровням и соответсвенно имеют различные статы, в следствии чего фракции имеют и разный геймплей.

ну значит я слишком давно и слишком мало играл в 3ку, ибо каких-то сколько-нибудь значительных различий между многими юнитами не помню...

а у 6ки несколько другая беда, там пытались в один юнит слишком много особенностей напихать. задумка-то хорошая, но Black Hole реализовали это всё через пятую точку. (лишний пример того, что количество совсем не равно качеству, кстати). ну и 3-уровневое деление юнитов вместо 7-уровнего тоже на восприятие влияет



#83 Shukfir

Shukfir

    Moderator

  • Moderator
  • 717 сообщений
  • Эпоха:Heroes 4, Heroes 7
  • Фракция:Светлые Эльфы

Отправлено 19 Июнь 2019 - 19:29

Хотелось бы больше арен и необычных объектов на них
 
Например:
 
- Арена с подступающей лавой: по ходу боя пространство для войск всё уменьшается и уменьшается
- Арена с сильными ветрами: ветра сносят существ на несколько клеток
- Арена с телепортами: порталы можно открывать и закрывать специальными рычагами
- Алтари Молний: если встать на все 3 алтаря - на всех летающих существ обрушатся молнии
- Болото: разные участки арены имеют разную проходимость
- Отвесные обрывы: если нелетающих существ на краю обрыва атакуют, они падают с края и погибают
- Подвесные мосты: если мосты перегрузить существами, они обрушиваются
- Хищные растения: если растение сожрёт существо, оно на время выйдет из боя
- Волшебные алтари: время от времени между алтарями возникают магические лучи, наносящие урон
- Гейзеры: время от времени в определённых точках из земли бьют гейзеры, нанося урон и преграждая путь
- Разрушаемые каменные столбы: позволяют летающим существам на время выйти из ближнего боя и передохнуть
- Алтари кражи маны: позволяют украсть ману у одного героя и передать другому

  • Red_Flag понравилось

#84 Caliostro

Caliostro

    5 уровень

  • Elite
  • 211 сообщений
  • Эпоха:Heroes 3, Heroes 5
  • Фракция:Некроманты

Отправлено 20 Июнь 2019 - 06:30

 

Хотелось бы больше арен и необычных объектов на них
 
Например:
 
- Арена с подступающей лавой: по ходу боя пространство для войск всё уменьшается и уменьшается
- Арена с сильными ветрами: ветра сносят существ на несколько клеток
- Арена с телепортами: порталы можно открывать и закрывать специальными рычагами
- Алтари Молний: если встать на все 3 алтаря - на всех летающих существ обрушатся молнии
- Болото: разные участки арены имеют разную проходимость
- Отвесные обрывы: если нелетающих существ на краю обрыва атакуют, они падают с края и погибают
- Подвесные мосты: если мосты перегрузить существами, они обрушиваются
- Хищные растения: если растение сожрёт существо, оно на время выйдет из боя
- Волшебные алтари: время от времени между алтарями возникают магические лучи, наносящие урон
- Гейзеры: время от времени в определённых точках из земли бьют гейзеры, нанося урон и преграждая путь
- Разрушаемые каменные столбы: позволяют летающим существам на время выйти из ближнего боя и передохнуть
- Алтари кражи маны: позволяют украсть ману у одного героя и передать другому

 

Ну, идея-то здравая с улучшениями арен, но тут нужно быть осторожными, ибо: арены достаточно маленькие, много интерактивных объектов туда не напихаешь. Это раз, а два - всякие алтари было бы приятно увидеть в кампании или на какой-нибудь специфической карте, но в повседневности возможность грхонуть овер половину армии компа смотрится слишком уж привлекательной. Игрок ВСЕГДА найдёт, как заэксплойтить возможность, вроде слива всей армии или маны ИИшке. Например, можно взять кучку героев-подносильщиков и перед боем навысасывать маны\надавать вражеским летунам молнией по голове. 

Я бы предложил нечто более аккуратное - болото, на котором появляются топкие места, в которых может завязнуть на ход отряд, ступивший на такое место. Со временем старые зыбучие клетки закрываются, а новые перед тем, как открыться, обозначаются пузырьками, так чтобы игроки успели среагировать на их появление.

Хотя, ИИ всё равно будут страдать сильнее на таких аренах, но, думаю, разрабы могут придумать костыль - например, новые клетки с трясиной будут чаще целенаправленно мешать игроку. 


  • Celebfor понравилось

#85 Yally

Yally

    1 уровень

  • Core
  • 3 сообщений
  • Эпоха:Heroes 3, Heroes 4, Heroes 5
  • Фракция:нейтрал

Отправлено 03 Сентябрь 2019 - 23:53

Я бы хотела видеть

1) переработку осады замка, в 4ке было хорошее направление мысли, но плохо реализованное. Очень странно, что это идею не довели до ума еще в 5ке, нивалы же явно много идей из 4ки наулучшали. Я бы одну башню из 3х в замке сделала не самострельной, а клеткой на поле куда можно было бы поместить юнит и он бы оттуда стрелял бы с бонусом или без штрафа, причем если башня ломается катапультой, чтобы отряд там получал бы урон процентом от размера стака (например, при обрушении умирает 30% существ на башне). Остальные башни приравнять по уроню к катапульте, т.е. они зависели бы от прокачки героя (я в 7ку не играла, там вроде есть какие-то изменения на этот счет, но попроще). Мне кажется так башни могли бы быть актуальны не только на ранней, но и на поздней стадии игры. Еще можно было бы добавить возможность осажаемому уводить один стак в резерв в начале боя и доставать его в любой удобный момент

2) я долго пыталась понять почему в 6ке магию так обидели и перекроили, скорее всего логики, конечно, не было никакой, просто кому-то так кольнуло, может какую рпгшку вспомнили, но если попытаться найти в этом логику и пытаться фиксить дисбаласы по-человечески, то:

      а) разрабы хотели уменьшить количество заклов у героев-шестерок и чистых воинов, тогда можно было ввести параметр типа "объем книги заклинаний", по дефолту очень маленькая,  например          на 2 закла, еще придется выбирать что выучить; по мере отстройки башни магов там можно было бы покупать книжку потолще (но для героев-6к никто бы тратиться естественно не стал бы лишний раз)  и на 5м уровне в гильдии магов можно было бы купить книжку достаточную для воина (скажем если на примере 5ки в оригинале 40 заклов, то можно было бы купить книжку заклов на 15, можно было бы собрать или все/почти все простые заклинания, или одну школу, например, магию света + по мелочи), а магам прошлось бы учить какой-нить спец скилл в вторичных навыках типа конспектирование/стенография/почерк врача и тогда бы у них в книжку того же объема помещалось бы в разы больше заклинаний и учи хоть все

      б) хотели избавиться от рандомности в выпадении заклинаний, типа прокачал магию тьмы, построил башню, а там нечестивое слово вместо подчина. Можно было бы решить так: ассортимент заклинаний в башне меняется, но не часто, как в лавке артефактов, скажем меняется по одному уровню раз в неделю или раз в две недели. А у магических рас (маги, чернокнижники) можно было строить что-нибудь типа башни астролога, чтобы за денежку можно было бы этим процессом у себя в замке управлять

     в) хотели избавиться от ситуаций типа ты прокачал нужную школу магии, построил башню, там выпало нужное заклинание, но добираться тебе до замка как до владивостока из москвы. Вариант решения: сделать заклинание типа призыва подкреплений только для магии, типа открыть скайп-конференцию с ближайшим замком/любым замком за ману/очки хода/ресурсы

 

3) еще хотелось бы чтобы сделали такую фичу: конвертор записи боя в мультик. Типа сыграл бой в обычном пошаговом режиме, записал бой, закинул в конвертор, а он тебе мультик с несущимися в атаку конниками, пикирующими драконами, штурмующими замок ордами орков и отстреливающими их с башни эльфами, а сверху на это все счастье валится армагеддон. И главное все именно так как ты играл в пошаговом режиме. Многим же наверняка хотелось бы, чтобы все выглядело также эпично как во властелине колец или в игре престолов какой-нить. Понятно, что в пошаговом режиме такой эпичности не добиться, но хоть так, даже точное количество юнитов отрисовывать не надо, можно отображать пропорционально всяким группа-орда-легион. Понятно, что фишка со временем приестся, но мог бы быть на первое время вау-эффект как от 3д-замка в 5х.

 

А еще хочется, чтобы юбики таки раскрыли все свои сюжетные крючки из своего Ашана и не просто текстом при закрытии проекта, а нормально в игре (причем желательно в нормальной игре и с нормальными диалогами, а не как в 6ке). Ну хочется же узнать "куда дели Раилага", "чего это он в Аграилы подался", "ху из мистер Кха-Белех", "где Кирюха" и далее по списку, в конце концов персонажей интересных они налепили немало и многих из них даже не дораскрыли или раскрыли некачественно. Не хотелось бы чтобы уж совсем все это в унитаз сливали. Блин, могу даже идей подкинуть, если у них сценаристы совсем импотенты)


  • Celebfor и Beancia понравилось

#86 Shukfir

Shukfir

    Moderator

  • Moderator
  • 717 сообщений
  • Эпоха:Heroes 4, Heroes 7
  • Фракция:Светлые Эльфы

Отправлено 13 Декабрь 2019 - 18:33

На фоне новостей об игре Humankind подумалось: а почему бы в Героях не сделать экран осады, совмещённый с 3D экраном города.

Тогда можно будет упростить процесс пробития ворот и стен, но вот после их разрушения нужно будет ещё захватить каждое строение в городе. Можно сделать в каждом строении своих защитников: в монастыре - монахов, в казармах - копейщиков и т. д. И если ты строение не захватил, то не сможешь нанимать его существ. Потом, пока подкупишь войск, снова сможешь сразиться с защитниками.

Такая система поэтапного захвата города частично решила бы проблему, когда противник в воскресенье захватывает город, а в понедельник скупает недельный прирост.

#87 Rayden

Rayden

    4 уровень

  • Elite
  • 148 сообщений
  • Эпоха:Heroes 3, Heroes 5
  • Фракция:Маги

Отправлено 14 Декабрь 2019 - 08:50

Shukfir, имхо, слишком муторно и будет растягивать геймплей. Поначалу может быть интересно, но через какое-то время мысль о захвате или защите города будет вызывать только головную боль. Для какой-нибудь браузерки, типа Королевств, где привязка времени идёт к реальным дням, зашло бы, а для сингловой/кооп игры будет неудобно - на экране надо будет не только уместить очень много элементов города, но ещё и поле для расположения двух армий с возможностью перемещения. Представил себе масштаб этого действа? Бой превратится в пиксель-хантинг.



#88 Тимати

Тимати

    1 уровень

  • Core
  • 8 сообщений
  • Эпоха:Heroes 2
  • Фракция:Маги

Отправлено 27 Декабрь 2019 - 02:28

На фоне новостей об игре Humankind подумалось: а почему бы в Героях не сделать экран осады, совмещённый с 3D экраном города.

Тогда можно будет упростить процесс пробития ворот и стен, но вот после их разрушения нужно будет ещё захватить каждое строение в городе. Можно сделать в каждом строении своих защитников: в монастыре - монахов, в казармах - копейщиков и т. д. И если ты строение не захватил, то не сможешь нанимать его существ. Потом, пока подкупишь войск, снова сможешь сразиться с защитниками.

Такая система поэтапного захвата города частично решила бы проблему, когда противник в воскресенье захватывает город, а в понедельник скупает недельный прирост.

Они с 6ой части не могут завести 3д экраны городов, а ты тут такое предлагаешь.

#89 Red_Flag

Red_Flag

    Администратор

  • Dragon Knight
  • 1 301 сообщений
  • Эпоха:Heroes 3, Heroes 5
  • Фракция:Маги

Отправлено 28 Декабрь 2019 - 13:09

Тогда можно будет упростить процесс пробития ворот и стен, но вот после их разрушения нужно будет ещё захватить каждое строение в городе. Можно сделать в каждом строении своих защитников: в монастыре - монахов, в казармах - копейщиков и т. д. И если ты строение не захватил, то не сможешь нанимать его существ. Потом, пока подкупишь войск, снова сможешь сразиться с защитниками.

 

Такая система поэтапного захвата города частично решила бы проблему, когда противник в воскресенье захватывает город, а в понедельник скупает недельный прирост.

Такая механика хороша для двеллингов - сначала мочкани весь прирост, который там накопился, а уже потом сможешь нанимать приростающих юнитов, исключение можно сделать для нейтральных двеллингов, которые пока не принадлежат ни одному из игроков.

 

Для замков такая механика, на мой взгляд, очень хлопотная, это можно отдельную игру под нее запилить, какую-нибудь мобильную M&M Heroes: Castle battles))) А вот с недельным приростом действительно обидно когда враг на первый день всё скупает, с другой стороны в этом есть свой геймплейный шарм и кураж. При ежедневном приросте становится как-то пресновато. 


  • Shukfir понравилось

#90 Шурик

Шурик

    1 уровень

  • Core
  • 3 сообщений
  • Эпоха:Heroes 2
  • Фракция:Маги

Отправлено 09 Январь 2020 - 18:33

2) я долго пыталась понять почему в 6ке магию так обидели и перекроили, скорее всего логики, конечно, не было никакой, просто кому-то так кольнуло, может какую рпгшку вспомнили...

Здравствуйте, я у вас тут новенький.

В ближайшее время хочу поделиться с вами своими набросками для восьмой части. Не одному же фантазировать.

Что касается цитаты выше, про магию. В шестерке у существ разделяется магическая и физическая атака и защита (на мой взгляд гениальное решение!). Так вот, с учетом роста м.защ. у существ с уровнем и защитой героя, вписать в эту систему сбалансированную магию зависящую от м.атк и м.деф, особенно с учетом того, что существа тоже колдуют, и их тоже надо вписывать в баланс с учетом того, что их характеристики могут меняться в зависимости от героя, а их магия должна зависеть еще и от количества, оказалось (как я лично выяснил) очень сложной задачей. А если делать магию примитивно (как это и сделали в шестерке), то большинство заклинаний будут просто клонами друг друга, и сложно будет подобрать достаточно магий для наполнения гильдии и навыков для нескольких страниц магического развития. Добавим к этому, что в шестерке изначально не было экранов городов, и полноценную гильдию магов просто не куда было вписывать. То есть получается выбор - очень дорого и очень сложно, дорого и просто, дёшево и просто. Очень дорого это вообще не про шестых героев, а между дорого и просто или дёшево и просто, выбор очевиден.

Ну, это моё мнение. Могу и ошибаться. :)



#91 Шурик

Шурик

    1 уровень

  • Core
  • 3 сообщений
  • Эпоха:Heroes 2
  • Фракция:Маги

Отправлено 21 Январь 2020 - 19:57

Вот, как и обещал, мои наброски героев 8.

 

За основу развития героев в плане навыков я бы взял 5-ю часть. Навык трёх уровней и в нём три способности, однако на выбор способностей больше трёх, ибо есть куча всяких дополнительных способностей типа туманной завесы в магии призыва. Это дает хорошее разнообразие в развитии. (Пример из той же пятой части – взять воину волшебство скорости чтобы превратить инициативный отряд в суперынициативный, или взять огненные стрелы поскольку у тебя прокачана баллиста)

А вот атрибуты героя (атака, защита и т.п.) я бы взял за основу из шестой части, и вот почему. У героя в отдельную статью вынесены магическая атака и магическая защита. Магическая атака это не только колдовство, но и бонус магической атаки существ.  Это дает, опять же, вариативность. Например в замке некров магические атаки (если не ошибаюсь, пишу на память) были у призраков, личей и ткачих в стрелковой форме. Таким образом в билде мага у нас получалась армия, где основу урона составляют стрелки и магия героя, а в воинском билде мощная наступательная армия. Кроме того в бою нередко появляется выбор – существом ударить послабее того, кого надо первым уничтожить, или посильнее того, у кого этого типа защиты мало. Что опять дает разнообразие тактик, причем даже в рамках одного боя.  

Все топовые существа будут иметь и магическую, и физическую атаку. Но у многих они будут кардинально отличаться. Например у дракона огненное дыхание по двум гексам, а физический урон по одному.

Всё это писалось до моего открытия этого форума, но я его почитал, и в целом согласен, например, вот с этими тезисами. (Red_Flag, сообщение #34) Список вещей, без которых Герои перестанут для вас быть Героями, например:

- пошаговый режим в бою и на стратегической карте

- герой не должен участвовать в бою в качестве юнита, как в Н4

- должно быть семь классических ресурсов: дерево, руда, ртуть, сера, кристаллы, самоцветы и золото

- магия должна изучаться в городской гильдии магии

- юниты не должны перемещаться без героя, за исключением караванов или подобной системы

- прирост юнитов должен быть раз в неделю

 

Развитие замков. В целом замки, они и в африке замки. Но вот хочется разделить замки и деревни. Во второй части строительство форта – дорогое удовольствие. Я предлагаю сделать его еще более дорогим. Замок, это действительно основательное сооружение, делающее его взятие сложным занятием. Но и строится не так просто.

 

 

(Всё, что далее, удобнее читать в ехеl файле, ссылка в конце. Там же есть и описание 6 замков)

 

Мысли на тему:

 

  • Больших юнитов нет. Как? Смотреть Kings Bounty.
  • Возможность построить маршрут в бою (пример переключения 4-х вариантов, по ссылке картинка) https://yadi.sk/i/rp2jYXSyZiJwKw
  • Подробная обучалка с механикой
  • Гильдия воров (разведчиков) - давать задания (разведка армии, строений в замке, уровня героя, таскать заклинания. Разная в разных замках)
  • Прокачивающиеся артефакты. (Для нового эффекта потрать 100 маны, сделай 10 заклинаний воды, убей 500 существ, убей 50 существ героем и т.п.)
  • Перед боем раздать существам артефакты, стрелы.
  • Штурм стен на лестницах - ход вместо атаки заканчивается у стены установкой лестницы. Подъем по лестнице - 1ход, однако поднявшись можно сразу атаковать, если есть враги в досягаемости. Если над лестницей гекс занят, можно атаковать с лестницы с пониженным уроном. (См. Age of Wonders)
  • Существа могут потратить ход на самостоятельное пополнение боеприпасов. (подойти к краю поля боя? К герою?)
  • На карте всякие рынки со стрелами и боеприпасами.
  • Сделать развитым море. Чтоб не тупо пустая вода.
  • Редкие ресурсы - редкость. Не валяются на каждом шагу. Нужно много - меняй на рынках. Война за ресурсы.
  • В бою участки местности, требующие 2 и более очка хода для прохождения.
  • Резерв. У героя 1 (при прокачке больше) ячейка существ, не принимающих участие в бою. Для присоединившихся существ или других целей.
  • Поле боя большое, быстрых существ мало, много замедляющих факторов. Приходится бежать к противнику под градом стрел, прячась за препятствиями.
  • Погода в бою! (зависит от арены)
  • Построения - плотное, рассеянное.

 

Механика:

Фронт (синий), фланг (оранжевый), тыл (красный) (по ссылке картинка) https://yadi.sk/i/bMQF8Rit4ZF6RQ

Нападение с фланга игнорирует 25% защиты, тыл 50%. Действует и на стрелков.

Если существо ходит вокруг не контратаковавшего противника перед атакой, тот поворачивается к нему. Т.е. для атаки с тыла нужно подойти с тыла. Контратаковавшее существо не поворачивается. На атаки без ответа не поворачиваются (но повернутся на движение перед ними)

На простые движения вокруг существа не реагируют, поворачиваются только если их пытаются атаковать. Телепортирующиеся существа не ходят, они сразу оказываются в нужной клетке.

Бой проходит по раундам. Существа ходят в порядке инициативы. При одинаковой инициативе первыми ходят нападающие.

Оборона увеличивает показатель физической и магической защиты на 50%, ход существа заканчивается.

Ожидание - существо сделает ход в конце раунда. Чем больше инициатива, тем позже оно сходит.

 

Механика штрафов за стрельбу

                                                                              Штрафы за дистанцию стрельбы на расстояние:

Дальность стрельбы   До 1/4 поля (5 гек.)                      До 1/2 поля (9 гек.)                      После 1/2 поля

Без штрафов                    нет                                                       нет                                                       нет

Большая                            нет                                                       нет                                                       1/2        

Средняя                             нет                                                       1/2                                                        1/4        

Малая                                 1/2                                                        1/4                                                        не стреляет     

Препятствия отнимают 1/4 от стрелкового урона. Юнит не получает штрафа при стрельбе за препятствие в соседних клетках.

Большие препятствия (стены) отнимают 1/2 от стрелкового урона. Юнит не получает штрафа при стрельбе за препятствие в соседних клетках.

(по ссылке картинка) https://yadi.sk/i/8LEZqCYrazya0w

Высота (стрельба на стены, через стены) отнимает 1/4 урона

Штрафы за высоту, дальность и препятствия являются независимыми - стрельба без штрафа за дальность не отменяет штраф за препятствия и высоту.

 

Боевой дух. Срабатывание положительного боевого духа дает дополнительный полуход. Отрицательный боевой дух превращает ход в полуход.

 

Характеристики героя:

Характеристики героя – м.атк, м.защ, ф.атк, ф.защ, знания.

Атака - % усиления урона

Защита - % ослабления урона               

Урон*(1+0,05(Атк-Защ))            Если Атк>Защ                  Т.е. каждая атака увеличивает урон на 5%

Урон/(1+0,05(Защ-Атк))             Если Защ>Атк                  Т.е. каждая защита снижает урон на 4,762%

 

При чтении заклинания формулы те же. Расчет урона:         

Герой:  Урон см. в описании заклинания. При расчете атаки и защиты м.атк. существа с учетом бонусов героя. М.атк. героя берется =(м.атк + м.атк*(ур/40)).

                Т.е. на 40ур. колдовство удваивается. Сделано т.к. колдовству героя приходится преодолевать и базовую м.защ. существа, и бонус героя. Тогда как существа имеют сумму бонуса героя и своего колдовства.

                При расчете урона Берется количество базовых недельных приростов существа или (колдовство героя/3).

                Важно! Всем героям, прокачивающим атакующую магию необходим навык на игнор магической брони! Иначе магия будет слабой против высокоуровневых существ.

 

У количественных заклинаний сила эффекта зависит от прокачки школы. Длительность от колдовства с учетом м.защ. цели.

длительность*(1+0,05(Атк-Защ)). Если Атк>Защ

длительность/(1+0,05(Защ-Атк)). Если Защ>Атк

 

 Например длительность паралича короткая. У героя 10 м.атк, у существа 30 м.защ. -> длительность снизится в 2 раза (1/2=0,5).

                Если длительность снизится до <0,5, то заклинание наложить не получится.

 

Объём книнги заклинаний ограничен, и равен знание*3. Заклинания можно забывать в любой момент, заменяя на новые

 

Мана = знания*10. Каждый день на карте герой восстанавливает ману=знания. Навыуи и артефакты, увеличивающие объем маны не увеличивают скорость её восстановления.

 

Магическое сопротивление - вероятность того, что заклинание противника не сработает вообще.          

 

Резерв - ячейка, в которой хранится существо, не участвующее в битве. В случае победы противника резерв, как и артефакты, достается ему.

 

Шкала базового прироста.

Длина шкалы 60. Заполняется существом на 60/базовый прирост.

Существо с приростом 40 заполняет её на 1,5

Существо с приростом 16 заполняет её на 3,75

Существо с приростом 12 заполняет её на 5

Существо с приростом 2 заполняет её на 30

Нужна для подсчета появления расходников реаниматора, появления существ в памятнике павших (варвары), прочая механика, зависящая от базовых приростов разных существ (напр. Прокачивающиеся артефакты).

 

Боевые машины       

 

Боевые машины:

 

Осадные

  • Катапульта. Стреляет камнями (рушит стены), либо другими боеприпасами. Стрельба навесом, нет штрафа за дальность.
  • Требюшет. Стреляет камнями (рушит стены), либо другими боеприпасами. Стрельба навесом, нет шрафа за дальность.
  • Сейсморетриангулятор (маги). Обладает заклинаниями землетрясение, пласт земли, крест земли. Тратит ману.
  • Стихийный ускоритель (колдуны). Обладает заклинаниями Сверхзвуковое ядро, ледяное ядро, огненный шар и кулак ветра
  • Бомбарда (гномы). У гномов. Стрельба навесом. Нет штрафа за дальность.
  • Таран (орки). Стоит напротив ворот. В начале боя в него ставится минимум одно существо не животное/растение. Первый удар с разгона, ломает слабые ворота, далее бьет более слабыми ударами. Чем больше в нем существ, тем сильнее удары. При прокачке боевых машин существа в таране под крышей, т.е. защищены от стрелков как за препятствием и от масла над воротами. В центре тарана непроходимая часть.

 

 

 

Огневая поддержка  

  • Баллиста. Стреляет снарядами для баллисты
  • Пушка. У гномов. Нет штрафа за дальность.
  • Концентратор стихий .Обладает заклинаниями молния, водяная стрела, огненная стрела.
  • Испепелитель. Заклинание луч. При прокачке лазер.

 

Снаряды (К – катапульта, Т – требюшет, Б – бомбарда, Ба – баллитса, П – пушка)

  • Камень (К,Т П,Б). Огромная атака, рушит стены
  • Горящая бочка с маслом (К)Небольшой физ.урон + огнем по площади. Горение. На земле горящий след на 3 хода.
  • Гниющий труп (К, Т). Нужен труп живого существа или зомби. В области вызывает болезнь
  • Бочка с водой (К, Т) Средний физ.урон + небольшой вода по площади. Промокание.
  • Ком земли (К) Не нужен в инвентаре. Атака слабее камня. Имеет доп. Стихийный урон (зависит от арены). Бесполезен против стен.
  • Пласт земли (Т) Не нужен в инвентаре. Атака слабее камня. Имеет доп. Стихийный урон (зависит от арены). Бесполезен против стен. Может оставлять в клетке насыпь (на преодоление тратится 1 ход)
  • Ядро (К,Т П,Б) Огромная атака, рушит стены. При стрельбе из пушки/бомбарды атака увеличена.
  • Картечь (П) Дальность малая, урон по области диаметром 3, повреждает всех на линии огня
  • Бомба (Б) Взрыв по области, физ.урон
  • Большая стрела (Ба) Снаряд для баллисты
  • Огненная стрела (Ба) Баллиста. Урон физ. + огонь
  • Магическая стрела (Ба) Стрела для баллисты, наносящая магический урон. Продается у магов.
  • Ядовитая стрела (Ба) Стрела для баллисты, отравляющая цель.
  • Чумная стрела (Ба) Стрела для баллисты, вызывающая болезнь.
  • Книппель (П) Снаряд со средней атакой но хорошим уроном. Эффективен против слабых существ.
  • Сеть (К) Уменьшает дальность противника до ноля на 1 ход. (кроме тп.) У ящеров.

 

Средства поддержки

 

Поддержка

  • Знаменосец. Дает +1 к боевому духу. Только гуманоиды. 1: восстанавливается после боя, 2: +2 к б.д. 3: +3 к б.д.
  • Барабанщик викингов. Наступательный марш (+1 к инициативе), Яротный бой (+1 к атаке), Энергичный ритм (+1 к скорости). Только гуманоиды. 1: +2 атк, иниц. 2: +2 скор. 3:+3  атк, иниц.
  • Барабанщик людей. Наступательный марш (+1 к инициативе), Оборонительный марш (+1 к защите), Бодрящая мелодия (+1 к боевому духу). Только гуманоиды. 1: +2 защ, б.д. 2: +2 иниц. 3:+3  защ, б.д.
  • Волшебная книга (маги). Магии: рассеять заклинание, притяжение. 1: шаг времени. 2: мишень. 3: невидимость.
  • Дудочник (лесные, сатир). Бодрящая мелодия (+1 к б.д.), Задорная мелодия (+1 к удаче), томная мелодия. (-1 к инициативе). Только гуманоиды. 1: +2 уд, б.д. 2: -2 иниц. 3:+3  уд, б.д.
  • С бубном (орки).  Дисонанс (-1 м.защ), Яротный бой (+1 к атаке), Энергичный ритм (+1 к скорости).  Только гуманоиды. 1: +2 атк, -2м.защ. 2: +2 скор. 3:+3  атк, -3 м.защ.
  • Тотем, алтарь, идол, капище?
  • Барабанщик. (горнист). В разных замках разные ритмы. Дисонанс (снижает м.защ), Унылая песнь (снижает мораль)
  • Поглотитель стихий?

 

Обеспечение

  • Палатка. Каждый ход лечит одно существо. При прокачке излечивает яд, недуги.
  • Манагенератор. Каждый ход добавляет некоторое количество маны одному существу, машине или герою
  • Ремонтная бригада. Каждый ход ремонтирует один механизм
  • Левитатор. Каждый ход накладывает на одно существо полет до конца хода
  • Подвода с боеприпасами. Каждый ход восполняет одному существу все расходники (стрелы, боеприпасы, расходуемое оружие)
  • Телепортатор. Каждый ход телепортирует одно существо.
  • Призрачный лик. Насылает бестелесность на существо до конца раунда.

Навыки героя:

 

В каждом навыке можно взять всего 3 умения, по одному после каждого уровня навыка. (см. Герои 5). То, что в каждом навыке есть 4 базовых умения, а взять можно только 3, это фича, придется выбирать.

 

В школах магии умения (напр. в стихиях воздух, земля и т.п.) дают заклинаниям доп. эффекты. Эти эффекты описаны в соответствующих заклинаниях.

 

Важно заметить, что это пока еще общие намётки и задумки. У некоторых навыков еще нет названий. Колесо умений в перспективе будет составляться индивидуально под каждый тип героя (базовые умения у всех одинаковые, дополнительные разные)

 

Магия стихий 1,2,3 (заклинания 3,4,5)

Базовые:

  • Воздух
  • Земля
  • Огонь
  • Вода

Дополнительные:

  • Адское пламя (огонь). Магия огня игнорирует 25% магической брони. Есть только у инферно, но у них нет неудержимой магии.
  • Реанимация (воздух,реаниматор) - урон молнией дает нежити +3 к скорости и инициативе, шок не действует.
  • Холодильник (Вода). Зомби не разлагаются. (некромант, реаниматор)

 

Магия созидания 1,2,3 (заклинания 3,4,5)

Базовые:

  • Иллюзии
  • Контроль
  • Призыв
  • ХЗ         

Дополнительные:

  • Лесной призыв (Призыв, архидруид, Фений) улучшает/изменяет магию призыва у лесных героев. Как – пока не придумал.

 

Магия поддержки 1,2,3 (заклинания 3,4,5)

Базовые:

  • Жизнь
  • Сила
  • Стремительность
  • Вера

 

Магия проклятий 1,2,3 (заклинания 3,4,5)

Базовые:

  • Некромантия
  • Недуги               
  • Помешательство
  • Страдания

 

Колдовство (увеличивает магический урон героя и существ в его армии на 5,10,15%)

Базовые:

  • Вторая магия за ход. Второе заклинание может быть 1,2 уровня, не учитывается навык школы магии, но учитывается её уровень. (при этом не важно, что делал герой в основной ход - бил или колдовал).
  • Проникающая магия. Заклинания героя и существ в его армии игнорируют 25% м.защ. Противника
  • Сила магии. (Если у существа в армии героя врожденная магическая атака слабее физической, то она поднимается до физической)
  • Волшебное безумие (увеличивает минимальный и максимальный магический урон всех существ на 1)

Дополнительные:

  • Неудержимая магия (проникающая магия). Проникающая магия теперь игнорирует 50% м.защ. Есть только у архимагов, колдунов.
  • Неудержимость магии (Сила магии).Если у существа в армии героя магическая атака слабее магической брони противника, то она поднимается на 50% от разницы.
  • Ярость волшебника (Волшебное безумие). Увеличивает урон от атаки героя в 2 раза. (Бывает только у героев, бьющих магией)

 

Нападение (увеличивает физический урон ближнего боя героя и существ в армии на 5,10,15%)

Базовые:

  • Сила против магии. Если у существа в армии героя врожденная физическая атака слабее магической, то она поднимается до магической.
  • Боевое безумие. Увеличивает минимальный и максимальный физический урон всех существ на 1.
  • Стрельба. Увеличивает физический урон дальнего боя на 20%.
  • Мастер маневров. Атаки с фланга и тыла игнорируют на 10% больше брони. (35,60 соотв.)            

Дополнительные:

  • Неудержимая сила (Сила против магии). Если у существа в армии героя физическая атака слабее физической брони противника, то она поднимается на 50% от разницы)
  • Яростный удар (Боевое безумие). Увеличивает урон от атаки героя в 2 раза. Бывает только у героев, бьющих не магией.
  • Пристрелка (Стрельба). Каждый следующий выстрел по существу, находящемуся в том же гексе (даже если в этом гексе уже другое существо), добавляет 5% урона к навыку стрельбы вплоть до максимума 50%)

 

Стойкость (магический урон, наносимый существам в армии героя, снижается на 10,20,30%)

Базовые:

  • Сопротивление магии. Дает 20% магического сопротивления.
  • Непоколебимость. Команда "оборона" увеличивает магическую защиту на 30% больше обычного, т.е. на 80% вместо 50%. Суммируется с другими усилениями обороны.
  • Очищение. В начале хода существо имеет 20% шанс сбросить негативный эффект (сняв паралич сможет ходить).
  • Длительность вражеских заклинаний на союзниках снижается вдвое (каждый ход  оставшаяся длительность снижается на 2 вместо 1. Но эффект (напр. горение) срабатывает единожды)

Дополнительные:

  • Магическое зеркало(Сопротивление магии). Существует 10% вероятность перенаправить заклинание противника с союзного отряда на случайное существо.

 

Защита (физический урон, наносимый существам в армии героя, снижается на 10,20,30%)             

Базовые:

  • Живучесть. Увеличивает здоровье всех существ на 2
  • Круговая оборона. Атаки с фланга и тыла игнорируют на 10% меньше брони (15, 40 соотв.)
  • Глухая оборона. Команда "оборона" увеличивает физическую защиту на 30% больше обычного, т.е. на 80% вместо 50%. Суммируется с другими усилениями обороны.
  • Осмотрительность. Если существо не атаковало и не использовало способность в этот ход, оно получает +25% защиты до начала следующего хода.

Дополнительные:

  • Упреждающий удар (Глухая оборона). При обороне существа получают упреждающий удар.
  • Парирование (Осмотрительность). Если существо не может нанести ответный удар, оно парирует 10% урона.

 

Лидерство (мораль)

Базовые:

  • Резерв. Добавляет ячейку резерва.
  • Дипломатия. Увеличивает вероятность присоединения существ, уменьшает цену присоединения.
  • Родной чужак. Герой становится родным длявсех фракций (влияет и на боевой дух, и на дипломатию)
  • Победоносное наступление. Во время дополнительного хода урон и дальность перемещения дружественных отрядов составляют 75% от обычных значений (вместо 50%)

Дополнительные:

  • Иностранный легион (Родной чужак) Убирает штраф морали за количество фракций в армии. Однако если фракций 2 или больше, они лишаются бонуса в +1.
  • Искушение бессмертием(Дипломатия, реаниматор). У реаниматора усиливается дипломатия.

 

Удача

Базовые:

  • Удача в пути. Увеличивает количество находимых ресурсов.
  • Солдатская удача. Если способность не сработала, ей дается второй шанс.
  • Удачливый чародей. Удача при сотворении заклинания, растет параметр м.атк.
  • Безупречный удар. Удачные удары не позволяют контратаковать.

Дополнительные:

  • Лесная удача (Безупречный удар, герои лесного замка). Сила удачного удара увеличивается.    

 

Логистика (передвижение по карте)

Базовые:

  • Поиск пути. Снижает штрафы за движение по пересеченной местности.
  • Мореходство. Снижает штрафы за передвижение по морю.
  • Разведка. +4 к обзору, можно видеть точное количество противников в отряде или армии героя.
  • Караван. Герой может отправлять караван из резерва. Не более одного каравана в день.             

Дополнительные:

  • Мобильная армия (Посик пути). Войска в армии игнорируют 1 очко замедления от труднопроходимых мест в бою. (Участки поля боя могут требовать 2,3,4 единицы движения для преодоления гекса)
  • Мареман (Мореходство) Погрузка и выгрузка на борт не заканчивают ход.
  • Преодоление препятствий (Поиск пути). Если на существо сработал эффект остановки, оно проходит еще 1 клетку. Главная полезность навыка в том, что при осаде войдя в ров существо сразу доходит до стены чтобы поставить лестницу.
  • Морской волк (Мареман) Бонус к инициативе в морских сражениях.

 

Образование (увеличивает опыт на 5,10,15%, и дает +1 к одной из своих характеристик за каждые 4,3,2 уровня включая уже полученные)

Базовые:

  • Тактика. Позволяет расставлять существа в начале боя.
  • Увеличивает объем книги заклинаний на +1*знание             
  • Мудрость. Дает учить заклинания 3 круга.
  • ???

Дополнительные:

  • Атакующее построение (Тактика) См. атакующий хирд, герои5.
  • Премудрость (Мудрость) Дает учить заклинания 4 круга, есть только у архимагов.
  • Защитное построение (Тактика). См. оборонительный хирд, герои5.
  • Наставник. Поднимает опыт героя при встрече с ним до 25% от своего (если его уровень опыта ниже). 

 

Мистицизм. (восполнение маны увеличивается на 30,60,100% в ход. Увеличивает уровень походных заклинаний, которые герой может творить, до 3,4,5)

Базовые:

  • Увеличивает максимальный запас маны на +50%.
  • Разгадка тайного. Позволяет учить заклинания, использованные в бою героем или существом, если позволяет развитие школы магии, а также выучивать заклинание всех существ в его армии. Можно заглянуть в книгу заклинаний противника. Позволяет учить заклинания встреченного союзного героя.
  • Походные заклинания. (дает заклинаниям навык)
  • Для всех заклинаний количество затрачиваемой маны уменьшается на 30%

Дополнительные:

  • В бою каждый ход восстанавливает (знания) маны.

 

Казначейство (дает 150, 300, 500 монет)

Базовые:

  • Строительство. Можно строить по 2 здания в ход, если герой в городе. Второе по удвоенной цене.
  • Торговец Герой дает эффект +1 рынка и +1 торговой гильдии.
  • Наместник Герой получает опыт, равный 100+10*№недели за каждый ход, который он начал в замке.
  • Трофеи Герой получает трофеи в битве, см. Герои 5.

 

Поддержка (Увеличивает здоровье и эффективность боевых машин. Увеличивает количество переносимых героем боеприпасов. Увеличивает количество слотов для боевых машин с 2-х (боевые и поддерживающие) до 4-х (осадная, стрелковая, обеспечение и барабанщик)

Базовые:

  • Осадные боевые машины
  • Обеспечение (подвода, мана, размер инвентаря)
  • Огневая поддержка
  • (Барабанщики, знаменосцы, тотемы)            

Магии:

 

Механика.

Расчет урона:

Урон см. в описании заклинания. При расчете урона Берется количество базовых недельных приростов существа или (колдовство героя/3), и умножается на урон в описании заклинания.

Герой:  При расчете атаки и защиты м.атк. существа с учетом бонусов героя. М.атк. героя берется =(м.атк + м.атк*(ур/40)).

                Т.е. на 40ур. колдовство удваивается. Сделано т.к. колдовству героя приходится преодолевать и базовую м.защ. существа, и бонус героя. Тогда как существа имеют сумму бонуса героя и своего колдовства.

                Важно! Всем героям, прокачивающим атакующую магию необходим навык на игнор магической брони! Иначе магия будет слабой против высокоуровневых существ.

 

При прокачке школ:

У количественных заклинаний сила эффекта зависит от прокачки. Длительность от колдовства с учетом м.защ. цели.

длительность*(1+0,05(Атк-Защ)). Если Атк>Защ

длительность/(1+0,05(Защ-Атк)). Если Защ>Атк

Например длительность паралича короткая. У героя 10 м.атк, у существа 30 м.защ. -> длительность снизится в 2 раза. 1*0,5=0,5. Если длительность снизится до <0,5, то заклинание наложить не получится.

У качественных заклинаний (слепота, баран, поднять труп) прокачка школ повышает уровень существ для применения (3,4,5,6,7).

Базовое заклинание действует на существ до 3 уровня включительно. Каждый уровень школы магии дает +1 к уровню существа. Специализация в ветке магии дает еще +1

Т.е. для применения слепоты на существо 7 уровня нужно базовое заклинание (до3 уровня), эксперт школы (+3 уровня, т.е. до 6 уровня включительно) и специализация недуги (еще +1)

 

Типы длительности: (короткое = длинное/10, Ср=д/3)

Короткое - Длительность = Сила магии/10 (обычно 0-3 ходов в зависимости от колдовтсва и м.защ цели).           

Среднее - Длительность = Сила магии/3 (обычно 0-10 ходов в зависимости от колдовства и м.защ цели).

Длинное - Длительность = Сила магии(обычно 1-30 ходов в зависимости от колдовства и м.защ цели).

 

Объём книнги заклинаний ограничен, и равен знание*3. Заклинания можно забывать в любой момент, заменяя на новые

 

Мана = знания*10. Каждый день на карте герой восстанавливает ману=знания.

 

Заклинания:

 

(После названия стоит цифра, возможно буква. Это уровень заклинания и тип длительности 1-5, Короткое, Среднее, Длинное)

 

Школа: Созидание

 

Иллюзии

  • Отвлечение. 1. Развернуть существо 1,2,3(4,5,6,7)
  • Фантомный страж. 1. В клетке появляется фантомный страж. Существо полностью бездействует, рассеивается от любого урона. С навыком появляется бестелесность
  • Фантомное шествие. 2. По области проходит фантом (срабатывают все эффекты от прохождения существа). Прокачивается дальность прохода, а навыком ширина (идут 3 фантома). Фантомы всегда проходят путь до конца.
  • Прикосновение фантома. 2. Фантом атакует существо на 0 урона. (срабатывают все эффекты от атаки существа)
  • Создание фантома. 3. Создает копию существа (без способностей), которая уничтожается от любого попадания. С навыком школы появляются способности и бестелесность
  • Невидимость. 3. Не может быть целью для атаки (кроме слепых существ). Любое действие кроме передвижения и защиты снимает невидимость. Невидимым не отвечают. Если существо противника пытается встать на клетку с невидимым, оно атакует его базовой атакой, однако сначала получает контратаку.
  • Баран. 4К. Превращает в барана. У существа остаются характеристики, но теряются все способности, ходит, только ближний бой. Есть удар с разбега, мощный таран (перезарядка 3 раунда). При прокачке школы растет уровень зачаровываемого существа. С навыком можно насылать на противника.
  • Уменьшение. 4К. Здоровье, ф.защ, ф.атк и урон падают на 25%, инициатива и скорость растут на 25%
  • Курица. 5К. Существо превращается в курицу. Все защиты и здоровье снижаются на 50% (окр.вверх), теряются способности, атака и урон падают до 1. Тип существа не меняется. При прокачке школы магии растет уровень превращаемого существа.

 

Контроль

  • Сдвиг. 1. В бою передвигает союзное (при раскачке любое) существо 1,2,3(4,5,6,7)ур. на соседний незанятый гекс
  • Зыбучие пески. 1. Зыбучий песок требует 2 очка движения для прохождения гекса. Занимает 1,2,3,4 гекса. При навыке требует 3 очка.
  • Мученик. 2. половина урона, полученного существом, переносится на другое существо. С прокачкой растет переносимый урон до 60,70,80%. Связывает свой со своим. Навык дает возможность связывать два существа противника.
  • Размытие. 2. Стрельба сквозь размытие дает штраф за препятствие. Даже если отряд в соседней клетке или внутри размытия. Размер 1,2,3,4 гекса по линии. Навык меняет препятствие с малого на большое.
  • Мишень. 3. Каждый отряд, способный атаковать мишень, имеет вероятность сделать это вместо атаки другого существа. Накладывается на свое существо любого уровня. Работает на существ 1,2,3(4,5;6;7)ур. Шанс срабатывания зависит от колдовства и м.защ.
  • Телепорт. 3. Переносит союзное существо на выбранную клетку поля боя. При навыке можно и чужое. Прокачивается дальность - 1/4 поля боя, 1/2, любая, за стены.
  • Контрзакли-нание. 4С. Отменит эффект следующего заклинания в бою, двойная затрата маны. Действует несколько раундов.
  • Смена носителя. 4. Переносит случайное положительное заклинание 1,2,3(4,5,6,7) с противника на союзника. При навыке можно отрицательное с союзника на противника. Вероятность срабатывания зависит от м.атк героя и м.защ существа противника.
  • Гипноз. 5К. Существо переходит под контроль заклинателя. (с точки зрения свой-чужой остается у владельца)

 

Призыв

  • Астральный клинок. 1. Призывает летающий меч (существо), атакующий случайное существо противника физ.
  • Призыв осиного роя. 1. Урон по живому. Если есть навык, снижает инициативу в этот ход на 1
  • Книга (школа магии). 2. Применяет случайное заклинание 1,2(3,4,5) уровня выбранной школы на случайную цель (плохие на врагов, хорошие на своих, стены и мины на случайные клетки). Все заклинания начального уровня без навыка (навык призыва дает заклинаниям книги уровень ученика). Не может произносить заклинания, где нужно выбирать несколько целей. При всех расчетах магическая сила берется равной силе героя (без прочих бонусов). Книга созидания может призвать книгу случайной стихии.
  • Мины. 2. На поле боя появляются невидимые для противника мины. При наступании на них наносится магический урон. Количество 2,4,6,8 в области диаметром 5. При навыке призыва ход попавшего заканчивается.
  • Стена. 3. Делает стену длиной 1,2,3,4 клетки в зависимости от ландшафта (огонь, молния, магия, вода, яд наносят урон. Земля, камень, лёд - разрушаемые препятствия. С навыком дает стихийный эффект)
  • Призыв элементалей. 3. Призывает отряд элементалей. В бою зависит от навыков призыва и магической силы. На карте (в шахте) зависит еще и от номера недели, в дальнейшем растет.
  • Призыв улья. 4. Каждый ход осиный рой. За счет маны героя, и с силой героя.
  • Чехарда. 4. Все существа 1,2,3(4,5,6,7) уровня на поле боя случайно меняются местами. При прокачке действует за стенами.
  • Призыв Феникса. 5. Призывает феникса. Характеристики существа зависят от навыков призыва и магической силы.

 

ХЗ

  • Убрать препятствие. 1. Убирает малое естественное препятствие. С прокачкой растет размер препятствия. С навыком сожно убирать искусственные препятствия. При максимальной прокачке и навыке убирает осадный ров.
  • Магическая стрела. 1. Нестихийный урон магией 1,11,21,31
  • Болезненная магия. 2. Существо получает урон за каждую единицу маны, использованную в бою.
  • Рассеять заклинание. 2. Рассеивает 1,2,3,все заклинания с целевого существа или клетки поля.
  • Экзорцизм. 3. Изгоняет 15,30,50,70% призванных существ. Снавыком массовое.
  • Шаг времени. 3. для существа и всех эффектов на нем проходит несколько ходов
  • Волшебное зеркало. 4. С Отражает любое вражеское заклинание, уровень которого не превышает 1,2(3,4,5) на случайное существо в армии противника. При этом изначальная цель полностью получает эффект вражеского заклинания. С навыком отражает эффекты массовых заклинаний (напр. Урон и отталкивание от волны).
  • Магический коллапс. 4. Вытягивает ману из всех существ, боевых машин и героев на поле боя. Целевое существо получает урон, равный количеству вытянутой маны (чем больше целей, тем больше маны) Вытягивает (0,2;0,6;1;1,5)*м.атк маны из каждого, урон равен (1,2,3,4)*ману. С навыком удваивает вытягивание маны из героя противника.
  • Время вспять. 5. Возвращает существо к состоянию на начало предыдущего раунда

 

 

Школа: Стихии

 

Воздух.

  • Встряска. 1. Небольшой урон электричеством (15,20,25,30)
  • Кулак ветра. 1. Небольшой урон воздухом, отбрасывает на 1 клетку назад (14,18,22,26). С навыком можно выбирать направление отбрасывания.
  • Молния. 2. Урон электричеством (20,25,30,40)
  • Электрилизация. 3С. Ставит на поле боя шест с зарядом на конце. Каждый раз, когда существо входит в область диаметром 3 (5 с навыком), получает удар молнии. Здоровье шеста (?,?,?,?), игнорирует 75% урона от выстрелов.
  • Смерч. 3. 6 гексов вокруг центра - урон воздухом. Снавыком всех отбрасывает на 1 назад (14,18,22,26)
  • Цепная молния. 4. Урон электричеством, переходит на следующую цель с половинным уроном (4 цели). (30,40,50,60)
  • Шторм. 5. На горизонтальной линии шириной 3 гекса от выбранной точки к краю карты в сторону противника проносится мощный поток воздуха. Наносит ВСЕМ (22,30,38,46) урона и сдувает на (1,2,3,4) клетки назад. С навыком все пострадавшие получают Электрилизацию (накладывается после сдутия)

(Шок) Инициатива падает до 1 до конца раунда. Максимальный урон снижается на (0,1,2,3), не может опуститься ниже минимального.

 

Земля

  • Кулак земли. 1. Из земли бьет кулак, подбрасывая в воздух. Физ. Урон. Летающим и парящим половина урона. (10,20,25,30)
  • Каменная магия. 1. Магическая атака существа превращается в физическую.
  • Камень. 2С. Препятствие. Катается по прямой. Наносит удар с разбега.
  • Камнепад. 2. 3 гекса, физ.урон (10,20,25,30)
  • Землетрясение. 3. Повреждает строения. Небольшой урон всем кроме летающих и парящих. (12,14,16,20)
  • Крест земли. 3. Перекрестная атака землей, физ.урон. При прокачке навыка оставляет препятствие малой прочности. (20,25,30,35)
  • Пласт земли. 4. Урон физический по всем на вертикальной линии в 4 гекса. (19,24,29,34)
  • Сверхзвуковое ядро. 5. Очень большой урон по одному существу или строению. (30, 60, 75, 90)

(Оглушение) Существо теряет ответный удар.

 

Огонь

  • Огненная стрела. 1. Урон огнем по одной цели (20,23,26,29)
  • Луч. 1. Урон светом по одной цели (12,19,25,30)
  • Огненный щит. 2. В ближнем бою наносит немного повреждения огнем атакующему (Урон зависит только от силы заклинателя и м.защ цели) (10,12,14,16)
  • Сияние. 2. Выбор точки. Ослепление всех, кто к ней лицом или ровно боком. (в радиусе?)
  • Огненный шар. 3. Урон огнем 7 гексов (20,23,26,29)
  • Лазер. 3. Урон светом по 3 гексам (выбираешь начало и конец линии). С навыком оставляет огненную стену, наносящую 50% урона от лазера огнем. (22,27,33,41)
  • Звезда. 4. Выбор точки. Сияние + 6 лучей, наносят урон светом всем на линии. (12,19,25,30)
  • Армагеддон. 5. Урон светом и огнем, всем. (Огн 20,23,26,29; свет 12,19,25,30)

(Ослепление) 25% существ в ближнем бою не нанесут урона. Стрелки -1 класс дальности.

(Горение) Дополнительный урон огнем в течение нескольких ходов. Увеличивает защиту от мороза. Снимает обморожение, заморозку, промокание. Горящее существо получает огненный щит с уроном, равным половине урона горения.

 

Вода

  • Каток. 1. В зоне областью (1,3,диаметр3, диаметр5) появляется лёд. Существа, зашедшие на лед, не могут на нем остановиться, и продолжают движение прямо до конца льда или препятствия. С навыком все, остановившиеся на льду, получают обморожение.
  • Водяная стрела. 1. Небольшой урон водой (10,18,25,31)
  • Кольцо холода. 2. Урон холодом вокруг цели. (8,16,23,30)
  • ??? вода 2.
  • Ледяное ядро. 3.Мощный урон физ.+мороз по одной цели или строению. (22,34,44,52)
  • Гейзер. 3. Урон водой по (1,2,3,4) случайной цели. Урон 26
  • Снежная буря? 4. Лёд
  • Волна. 5. Урон водой по всем на вертикальной линии в 3 гекса. Смывает на 1гекс назад. (15,25,33,40)

(Промокание) Снижает защиту от молний и мороза. Улучшает защиту от огня, тушит горение. Обморожение вызывает заморозку.

(Обморожение) Снижает инициативу, уменьшает маг.защиту, снимает горение.

(Заморозка) Превращает в лёд (большая физ.защита, защита от огня. Существо не может двигаться, в свой ход может только сломать лёд или пропустить ход), +эффекты обмороженния. Любой физ.урон снимает заморозку, оставляет обморожение. Если эффект закончился сам, остается промокание.

 

Школа: Поддержка    

 

 

Жизнь

  • Лечение. 1. Восстанавливает очки здоровья живого существа до максимума. 1,2,3(4,5,6,7)ур.
  • Укрепление здоровья. 1Д. Увеличивает количество единиц здоровья на 1(2,3,4). С навыком область 7 гексов.
  • Каменная кожа. 2Д. Ф.Защ увеличивается на 3(6,9,12). С навыком область 7 гексов.
  • Железная воля. 2Д. М.защ увеличивается на 3(6,9,12). С навыком область 7 гексов.
  • Регенерация. 3С. Каждый ход восстанавливает очки здоровья. Урон по нежити. (10,20,30,50)%+колдовство*5%. 1,2,3(4,5,6,7)ур.
  • Сила жизни. 3С. Существо наносит увеличенный урон по нежити. Ф.Атк увеличивается на 5(8,11,15) Накладывается на существа 1,2,3(4,5,6,7)ур.
  • Слово жизни. 4. Урон по нежити и демонам. (13,21,26,31) С навыком игнорирует 25% м.защ.
  • Воскрешение. 5. Восстанавливает очки здоровья, воскрешает павших. Урон по нежити. Воскрешаемое здоровье 10,20,40,60*м.атк. 1,2,3(4,5,6,7)ур.

 

Сила

  • Жажда крови. 1Д. Урон малый и больший растут на 1(2,3,4). С навыком область 7 гексов.
  • Магическое оружие. 1Д. Атака существа превращается в магическую вместо физической 1,2,3(4,5,6,7)ур.
  • Крепость руки. 2Д. Ф.Атк увеличивается на 3(6,9,12)  С навыком область 7 гексов.
  • Сила духа. 2Д. М.Атк увеличивается на на 3(6,9,12)  С навыком область 7 гексов.
  • Шипастая броня. 3Д. Возврат части урона в ближ. бою. (10,30,40,50)%. С навыком область 7 гексов.
  • Охотник. 3С. Существо наносит увеличенный урон по животным. Ф.Атк увеличивается на 5(8,11,15) Накладывается на существа 1,2,3(4,5,6,7)ур.
  • Месть. 4. Наносит маг.урон выбранносу существу. Урон равен [(кол-во убитых)*(ур.убитого)]^1/2*(4,8,12,16)
  • Двойной удар. 5К. Двойной удар (Дополнительный удар за раунд, действует и на выстрелы). 1,2,3(4,5,6,7)ур.

 

Стремительность

  • Внезапный маневр. 1. Ход еще не ходившего существа наступает мгновенно. 1,2,3(4,5,6,7)ур.
  • Свобода движения. 1Д. Игнорирует штраф за местность в бою на 1,2,3,4 очка. Навык - остается соответствующее количество очков движения -1 при срабатывании эффекта, завершающего ход (ловушки, ров). Т.е. появляются дополнительные очки хода, которые расходуются только на штрафы. Но если срабатывает эффект остановки, неизрасходованные очки переходят в очки движения.
  • Ускорение. 2С. Увеличивает скорость существа на 1(1,2,2). Накладывается на существ 1,2,3(4,5,6,7)ур.
  • Ободрение. 2Д. Увеличивает инициативу существа на 1(2,3,4). С навыком область 7 гексов.
  • Стремительные стрелы. 3С. добавляет класс дальности стрельбы. +1(1,2,2+игнор высоты). 1,2,3(4,5,6,7)ур.
  • Полет. 3С. Сменяет способ передвижения существа на полет (не действует на телепортирующихся). 1,2,3(4,5,6,7)ур.
  • Молниеносные рефлексы. 4К. Существо имеет шанс полностью уклониться от атаки (5,15,20,25)% 1,2,3(4,5,6,7)ур.
  • Неудержимость. 5К. Дает существу дополнительный ход за раунд. 1,2,3(4,5,6,7)ур.

 

Вера

  • Щит. 1Д. Снижает урон, полученый от дистанционных атак. На 20(40,55,70)%. Накладывается на 1,2,3(4,5,6,7)ур.
  • Удача. 1Д. Увеличивает удачу существа на 1(2,3,4). С навыком область 7 гексов.
  • Воодушевление. 2Д. Увеличивает боевой дух существа на 1(2,3,4). С навыком область 7 гексов.
  • Очищение. 2. Снимает с цели заклинания проклятий 1(2,3,4)шт. Уровень вплоть до уровня заклинания. С навыком область 7 гексов.
  • Благословение. 3Д. Увеличивает минимальный урон  До мал+(бол-мал)*(40, 65, 80, 100)%
  • Борьба со злом. 3         С. Существо наносит увеличенный урон по демонам. Ф.Атк увеличивается на 5(8,11,15) Накладывается на существа 1,2,3(4,5,6,7)ур.
  • Молитва. 4Д. Увеличивает боевой дух, удачу, обе защиты и атаки. Повышение уд.,б.д. 1(1,2,2). Атк,Защ 1(2,3,4). С навыком область 7 гексов.
  • Магический щит. 5Д. Принимает на себя 20,40,80,120*м.атк. урона, поглощает 20(40,60,80)%урона. На существа 1,2,3(4,5,6,7)ур.

 

Школа: Проклятье

 

Некромантия

  • Проклятье. 1Д. Понижает величину максимального урона цели. До мал+(бол-мал)*(60, 35, 20, 0)%.
  • Бросить кости. 1. Призывает скелетов в количестве (8,16,24,32)*м.атк. С навыком можно выбрать клетку призыва.
  • Лик страха. 2С. Существо при атаке может напугать противника. Он не ответит отбежит на половину дальности хода. Вероятность равна (20, 30, 40, 50)%+ (ур.Сущ-Ур.Цели)*5%
  • Поглощение магии. 2. Вытягивает некоторое количество маны (0,2;0,6;1;1,5)*м.атк с учетом м.защ. у существа или героя, и передает заклинателю. Вытягивает не более половины общего запаса маны. С навыком заклинание становится бесплатным.
  • Призвать привидений. 3. Призывает отряд привидений. В бою (4,8,12,16)*м.атк. С навыком призываются призраки. На карте (в шахте) (2,4,6,8)*номер недели+1%*м.атк
  • Трусость. 3К. Напуганный этим заклинанием отряд врага не сможет атаковать отряд противника, у которого (уровень, численность в приростах?) выше своей. Действует на 1,2,3(4,5,6,7)ур. Не действует на существ с иммунитетом к страху.
  • Поднять нежить. 4. Восстанавливает очки здоровья нежити, воскрешает павших. Воскрешаемое здоровье 10,20,40,60*м.атк. 1,2,3(4,5,6,7)ур.
  • Поднять труп. 5. Поднимает убитый отряд живых существ (в т.ч. противника) на стороне заклинателя. До конца боя. Отряд получает тип "нежить". 12,24,48,72*м.атк. 1,2,3(4,5,6,7)ур.

 

Недуги

  • Немощность. 1Д. Урон малый и больший снижается на 1(2,3,4). С навыком область 7 гексов.
  • Недомогание. 1Д. Снижает количество единиц здоровья (не может снизить меньше 1) на 1(2,3,4).  С навыком область 7 гексов.
  • Слабость. 2Д. ф.атк. Снижается на 3(6,9,12)  С навыком область 7 гексов.
  • Разрушающий луч. 2. ф.защ. Снижается на 2(4,6,8). Кумулятивен.  С навыком область 7 гексов.
  • Хромота. 2С. Уменьшает скорость существа на 1(1,2,2). Накладывается на существ 1,2,3(4,5,6,7)ур.  С навыком область 7 гексов.
  • Молчание. 3С. Существо 1,2,3(4,5,6,7)ур. не может произносить заклинания. (заклинания - то, что тратит ману)
  • Слепота. 3К. Существо 1,2,3(4,5,6,7)ур. перемещается только на 1 клетку. Атакует случайную клетку из трех впереди. Стрелок стреляет в случайную клетку в области диаметром 5 гексов.
  • Болезнь. 4С. Снижает боевой дух, обе защиты и атаки, здоровье живого существа. Не живые существа переносят болезнь, но не получают эффектов. С навыком в начале каждого хода переходит на соседнее существо. Снижение: здоровье,б.д. 1(1,2,2). Атк,Защ 1(2,3,4) Б.дух
  • Паралич. 5К. Живое существо 1,2,3(4,5,6,7)ур. полностью лишается дееспособости.

 

Помешательство

  • Страх. 1. Существо 1,2,3(4,5,6,7)ур. бежит на дальность своего хода от заклинателя. Вероятность срабатывания 50,60,70,80% (+учет М.деф)
  • Заторможенность. 1Д. Инициатива снижается на 1(2,3,4). С навыком область 7 гексов.
  • Уныние. 2Д. Снижает бевой дух на 1(2,3,4). С навыком область 7 гексов.
  • Рассеянность. 2Д. м.атк.Снижается на 3(6,9,12)  С навыком область 7 гексов.
  • Разфокусировка. 2. м.защ. Снижается на 2(4,6,8). Кумулятивен.  С навыком область 7 гексов.
  • Забывчивость. 3С. Часть стрелков забывает выстрелить, а воинов контратаковать. (25,50,70,90%) С навыком область 7 гексов.
  • Слабоумие. 3С. Существо 1,2,3(4,5,6,7)ур. не может использовать активируемые способности (без использования маны. С маной - заклинания)
  • Психоз. 4К. Существо 1,2,3(4,5,6,7)ур. атакует ближайших существ независимо от стороны.
  • Сумашествие. 5К. Существо 1,2,3(4,5,6,7)ур. атакует случайное существо в пределах досигаемости. Цель поражается сумашествием.

 

Страдания

  • неудача. 1Д. Снижает удачу выбранного существа на 1(2,3,4). С навыком область 7 гексов.
  • Жертва. 1. Убивает одно существо в своем отряде. Снимает часть заклинаний или эффектов с отряда. 1(2,4,6) заклинаний уровня не более, чем уровень заклинания. С навыком снимает прочие эффекты.
  • Яд. 2С. Вначале хода наносит магический урон живому существу. (10,12,14,16)  С навыком область 7 гексов.
  • Безнадежность. 2. Снимает с цели заклинания поддержки 1(,2,3,4). Уровень вплоть до уровня заклинания. С навыком область 7 гексов.
  • Разделить боль. 3С. Вражеское существо получает урон, равный % от полученного урона заколдованного существа. (10,30,40,50)%, уровни 1,2,3(4,5.6,7). С навыком игнорирует 50% м.защ.противника.
  • Наслаждение болью. 3С. Каждый раз, когда существо получает урон, герой восстанавливает ману.
  • Поглощение жизни. 4С. Существо при атаке живых в ближнем бою восстанавливает здоровье в зависимости от нанесенного урона (10,20,30,50)%+колдовство*2%. Накладывается на живых, растений и нежить 1,2,3(4,5,6,7)ур.
  • Слово смерти. 4. Наносит урон всем живым недемоническим существам на поле боя. (13,21,26,31) С навыком игнорирует 25% м.защ.
  • Смерть. 5. Уничтожает % общего здоровья в отряде.

Если интересно, у меня есть еще 6 замков с существами, строениями в замках и расовыми навыками героев. Всё в Exel табличке, перекидывать на форум влом, можете глянуть тут. https://yadi.sk/i/H8hxYuSndWI9uQ


Сообщение отредактировал Шурик: 21 Январь 2020 - 20:54

  • Caliostro понравилось

#92 Caliostro

Caliostro

    5 уровень

  • Elite
  • 211 сообщений
  • Эпоха:Heroes 3, Heroes 5
  • Фракция:Некроманты

Отправлено 22 Январь 2020 - 10:37

Эммм, вау. Много текста, я даже пристыжен - сам-то своих идей не додумал.

Идеи с моралью, фланкированием и маг атакой с маг защитой замечательные. Всё же, фланкирование в седьмой части даёт ну слишком большую прибавку к урону. Что до маг защиты, я бы заменил её банально знанием и убрал ограничение на кол-во заклинаний. Как раз часто встречал, что знание берут в последнюю очередь - наименее желанная характеристика как правило. А вот если оно будет давать бонусную защиту - почему нет? 

Штурм замка с лестницам - тоже штука интересная и нужная - всё же осады остаются краеугольным камнем серии. Хотя как это будет выглядеть для больших ребят, вроде циклопов?  Разные снаряды? Ммммм, лучше не стоит - чем больше таких элементов, тем сложнее оно балансируется.

Место действия, как я понял, Асхан? Но все почему-то ударились в гностицизм, хотя до этого такой идеологии придерживался лишь Сандро. Ещё и откуда-то взялись, будем честны, фракции из Энрота. У некоторых существ избыточное количество способностей, либо слишком сильных способностей для своего уровня.

У некоторых замков действительно интересные способности. Варвары с воскрешением своих в виде высокоуровневых существ - это нечто. Сложно тут говорить про баланс, но идея отлично подходит тематике Вальгалы.  



#93 Шурик

Шурик

    1 уровень

  • Core
  • 3 сообщений
  • Эпоха:Heroes 2
  • Фракция:Маги

Отправлено 22 Январь 2020 - 17:44

Место действия, как я понял, Асхан? Но все почему-то ударились в гностицизм, хотя до этого такой идеологии придерживался лишь Сандро. Ещё и откуда-то взялись, будем честны, фракции из Энрота. У некоторых существ избыточное количество способностей, либо слишком сильных способностей для своего уровня.

У некоторых замков действительно интересные способности. Варвары с воскрешением своих в виде высокоуровневых существ - это нечто. Сложно тут говорить про баланс, но идея отлично подходит тематике Вальгалы.  

Я бы вообще вернул Энрот, ибо это мир моих любимых частей, но он вроде как был уничтожен. Вопрос мира, если честно, я не особо продумывал. Больше думал над механикой и разнообразием геймплея.

Насчет избыточного количества способностей, хотелось побольше уникальных существ, а сильные для уровня способности балансятся слабыми показателями. Я бы вообще всем дал побольше разных способностей. Но что касается баланса, там у меня уже можно найти несколько совершенно имбовых комбинаций. Просто баланс лучше править когда уже есть основная механика и есть возможности моделировать ситуации приближенные к игровым, поэтому я пока с этим не заморачивался. Да и урезать лишние способности всегда проще, чем придумать недостающие.

Ну в целом всё, что я написал, это скорее набор идей, и не все одинаково хороши. Просто пофантазировать хотелось. Может и других на фантазирование вдохновлю :)


Сообщение отредактировал Шурик: 22 Январь 2020 - 17:59


#94 Appeks

Appeks

    2 уровень

  • Core
  • 43 сообщений
  • Эпоха:Heroes 5
  • Фракция:Светлые Эльфы

Отправлено 24 Январь 2020 - 12:46

Колоссальная работа. Позже изучу подробнее, но в любом случае подход дотошный и правильный.



#95 vektorax

vektorax

    1 уровень

  • Core
  • 12 сообщений
  • Эпоха:не определился
  • Фракция:нейтрал

Отправлено 17 Февраль 2020 - 13:44

А вот некоторые мои рассуждения как можно сделать 8 часть.

Меня совсем не устраивает система с недельным приплодом, скучновато как то 1 раз построил и они плодятся раз в неделю. Да и когда строишь играть интереснее поэтому и придумали апгрейды чтоб продлить удовольствие. Мой вариант такой (хоть ещё не полностью проработан):
Есть 3 уровня существ по 3 существа на каждый уровень. Всего выходит 9 существ на каждый замок. Приплода каждую неделю нет и апгрейдов нет а существ нужно постоянно строить. Одно и то же существо можно построить через (N) дней. (N) для каждого существа разное. В армию можно брать 6 отрядов но их нельзя разделять в пределах армии (т.е никаких единичек для снятия ответки)
 При такой схеме у нас будет большой выбор кого брать, допустим можно взять хоть 3 отряда существ высшего уровня и 3 второго но это не означает что 1 уровень бесполезен некоторые уменя будут лучше работать от количества.
Другая система инициативы: за 1 раунд существа могут гарантированно походить от 1 до 3 раз в зависимости от инициативы. Сама инициатива состоит из двух цифр (первая: от 1 до 3 - количество ходов в раунде) (вторая: от 1 до 111 - очерёдность ходов) При каждом ходе или пропуске 1 цифра уменьшается на 1 а вторая остаётся неизменной. Причём у тех кто ходит 3 раза вторая цифра в основном будет меньше чем у тех кто ходит 2 и 1 раз. Например инициатива будет выглядеть так (3/8) (2/45) (1/79)

Параметры героя отделены от параметров отряда и герой влияет на отряды только заклинаниями а новая система инициативы позволяет колдовать по 3 раза за раунд. Также герою дать все фишки из 5 части такие как надзор.
Новый параметр для отрядов ярость от 0 до 3 (который заменит удачу и мораль) набирается при получении урона и снижается после атаки и пропуска хода (а также кличами) - определяет как существо будет нападать и отвечать на атаки (у некров всегда 1)
0 - трусость
1 - нейтральность
2 - храбрость
3 - ярость
зависит от разницы атакующего и защищающегося
атака - защита
3 - 0 =3 не отвечает на удар и получает в 1,5 больше урон
3 - 1 =2 не отвечает на удар
3 - 2 =1 отвечает после удара
3 - 3 =0 одновременные удары

защита - атака
3 - 0 =3 защита атакует первым наносит в 1,5 больше урон напад  наносит в 1,5 меньше урон
3 - 1 =2 защищающийся атакует первым
3 - 2 =1 контратака наносит в 1,5 больше урон
3 - 3 =0 одновременные удары


Сообщение отредактировал vektorax: 17 Февраль 2020 - 19:31


#96 vektorax

vektorax

    1 уровень

  • Core
  • 12 сообщений
  • Эпоха:не определился
  • Фракция:нейтрал

Отправлено 23 Февраль 2020 - 20:30

Ещё дополню что в следующем раунде Ярость стремится к нейтральности т.е к 1. Если в предыдущем раунде у существа было 0 то ярость повышается до 1, если было 3 то становится 2. Некоторые существа не могут трусить(0), а некоторые входить в ярость (3).



#97 Arkey

Arkey

    1 уровень

  • Core
  • 13 сообщений
  • Эпоха:Heroes 3, Heroes 5
  • Фракция:Темные Эльфы

Отправлено 16 Апрель 2020 - 22:51

Это моя небольшая фантазия на тему того, как могли бы выглядеть герои, продолжающие традиции всем полюбившейся третьей части, такие как «мрачный» визуальный стиль, в противовес нынешнему «пластиково-мультяшно-яркому», повествуя о мире, который перенёс величайший катаклизм, фэнтези-постапокалипсис, возможно даже с элементами техно (привет любителям так и не введённого Форджа). Поскольку это продолжение сюжета мира Энрот, я стараюсь учесть здесь моменты лора третьей и четвёртой частей, чтобы это всё органично вписывалось в оригинальную вселенную от NWC. Во многом я вдохновлялся играми из оригинальной вселенной M&M, не менее значимой Disciples 2 и вселенной DnD, которая сама по себе имела огромное влияние на героев 3.

 

Герои Меча и Магии 8

После гибели Мира

 

Сокрушительный катаклизм, вызванный безрассудством и гордыней двух глупцов, сотряс планету. Волна огня прошлась по планете, часть суши оказалась теперь под водой, ужасные шторма бушевали в море. Многие спаслись, уйдя через порталы, открытые в иные миры. Многие, но далеко не все. Целые города и государства сгорали в огне, но были и те, кто нашёл укрытие в этом агонизирующем мире. Даже конец света не может длиться вечно, и со временем катаклизм начал стихать. Страница истории перевернулась, и в это страшное время разумным расам Энрота приходится сплотиться вокруг сильных лидеров чтобы выжить и построить мир заново. Они и определят будущее этого мира, новые вожди, новые герои!  

 

Фракции

 

Отмечу сразу, что в дизайне фракций NWC меня всегда радовали тем, что их состав был разнообразным, как в плане дизайна существ, так и дизайна архитектуры. Всегда присутствовало смешение различных элементов мифологии, истории и классического фэнтези, элементы которого были взяты из вселенной DnD. Поэтому я не вижу в героях «монофракций», то есть фракций одной расы представленной строго в одном стиле, как например в Асхане замок исключительно гномов в скандинавской стилистике, замок исключительно наг в японской стилистике, замок исключительно эльфов и т.п. Исключение-замок людей, это допускалось в играх серии и ранее, но и там будет как минимум 2 разных стиля дизайна.

 

Замок, фракция людей.

 

После катаклизма от старых королевств остались лишь руины, династии правителей ныне прерваны, могущественные союзники, грифоны и ангелы, ушли сквозь порталы. Люди остались одни в этом мире, полном врагов, готовых перегрызть друг другу горло ради того, чтобы выжить. На фоне отсутствия центральной власти и самоуправства выжившей бывшей некогда аристократии Эрафии, стала набирать мощь церковь и власть монастырей. Монахи и фанатики, сохранившие искусство обращение с энергией света, оказали помощь простым людям, а те в ответ поддержали их. Так под началом бывшего наставника священников Инхэма, сформировалась новая власть в обществе людей, что дала им веру и силы бороться в эти тяжелые времена – Инквизиция. Инхэм, ныне носящий титул Верховного Инквизитора, во главе монахов, охотников на ведьм, инквизиторов и простых крестьян, выступил против произвола аристократов-рыцарей, делящих меж собой и без того опустошенные руины королевства. С противоположной стороны, рыцарство поддержали выжившие регулярные воины-пехотинцы, а так-же лесная гвардия Эрафии, командиром которой был некогда Джелу. Теперь люди должны обрести единство внутри своего собственного общества, чтобы не дать человечеству навсегда угаснуть в этом мире.

 

Собственно, тут можно явно заметить влияние Disciples. Люди будут представлены двумя культурами – классические геройские юниты (мечники, чемпионы, арбалетчики, копейщики) и новая, более мрачная стилистика навеянная Disciples (зилоты, инквизиторы, охотники на ведьм и храмовники - вернувшиеся из героев 2 паладины в новом, более мрачном образе) и стоящие чуть особняком в плане дизайна бойцы лесной гвардии (хотя и на них вдохновлял помимо оригинальных геройских снайперов герой – следопыт из Disciples). В плане геймплея будет отображено, что воины фракции – обычные люди, они будут слабее крупных и волшебных существ типа драконов и гигантов. Но это будет нивелироваться особыми баффами и аурами, которые будут присутствовать как абилки юнитов. Поэтому большое значение будет уделяться синергии внутри армии.

 

 

Вори, фракция эльфов. 

 

 

Да, эльфов АвЛи больше нет в Энроте, почти все ушли в Аксеот, гномы так и вовсе присягнули на верность королю Бракады Гэвину Магнусу, поэтому традиционный «эльфийский» замок будет представлен эльфами Вори, которые имеют непосредственное отношение к Ледяному Клинку и катаклизму. Они займут нишу «снежного» замка, но он не будет выполнен исключительно в скандинавской стилистике. Помимо неё я вижу там заимствования из культуры и мифологии германцев, саамов, народов дальнего востока и крайнего севера, горцев Шотландии. И да, замок – магический, ориентированный на атаку.

 

После захвата крепости Волье и похищения Ледяного Клинка, ледяной панцирь покрывающий остров Вори, начал таять, но снежные маги народа эльфов смогли удержать таяние под контролем. Но это оказалось тщетным перед лицом катаклизма, который огненной волной обрушился на Вори. Ледники начали стремительно превращаться в воду и остров начал уходить под воду. Народу снежных эльфов и их союзникам – кобольдам, северным троллям и ледяным гигантам Вори не оставалось ничего иного, кроме как плыть на кораблях по направлению к остаткам континента, которые ещё не грозят уйти под воду. Нашлись так-же и смельчаки, которые отправились дальше, искать новую жизнь в Джадаме, в надежде на то, что их дальние родственники, тёмные эльфы Альвара пережили катаклизм. Одна из предводительниц, ледяная колдунья Джинара, бывшая одной из хранительниц Ледяного Клинка, двигается к предполагаемому месту катастрофы на материке, чтобы забрать остатки меча и с помощью оставшейся в них силы попытаться вернуть родному острову прежний облик.

 

 

Некрополис.

 

Государство Дейя давно уже утратило свою мощь, а расплата окончательно стёрла его в прах. Однако, центр некромантии давно уже находился в гильдии Пика Теней, что в Джадаме. Гильдия некромантов выиграла войну с Храмом Солнца, изгнав клериков с материка, ещё сильнее укрепила свои позиции и продолжила исследования тёмных искусств. Жители Джадама легче иных перенесли катаклизм – сказалось и большая удалённость от эпицентра, и предыдущий опыт полученный при явлении Эскатона Разрушителя на Джадам. Однако, один из двух лидеров гильдии некромантов, знаменитый и хитроумный лич Сандро, успел удрать сквозь портал в Аксеот. Теперь гильдию возглавляет вампир Тант, создатель Жаровни Теней, артефакта многократно усилившего вампиров Пика Теней. Он заключил союз с Занторой, известной как безумный некромант и теперь они вместе возглавляют армию нежити. Вампиры Танта и ужасающие некро-конструкты Занторы готовы отправиться в Энрот на руины Дейи, чтобы завладеть сохранившимися там знаниями старых некромантов и добить остатки людей, некогда победивших некромантов в Энроте.

 

 

Собственно, некры сохраняют прежнюю стилистику мрачного хоррор-средневековья, с замками, тёмно – серыми тонами, поместьями, мавзолеями. Но сюда добавляются более «технологичные» лаборатории по созданию новых видов нежити Занторы, сверкающие молнии и разряды электричества. Из юнитов большой упор на вампиров, воинов Пика Теней, искусственно собранных костяных конструктов. Вершина существ – замена костяному дракону (за исключением 4 части, они всегда были очень слабыми и их никто не любил) Драколич, отличающийся дизайном и ролью на поле боя юнит.

 

Пока всё,позже напишу по остальным фракциям.


Сообщение отредактировал Arkey: 16 Апрель 2020 - 23:00


#98 Valen-Teen

Valen-Teen

    7 уровень

  • Champion
  • 379 сообщений
  • Эпоха:Heroes 2, Heroes 3, Heroes 5
  • Фракция:Светлые Эльфы

Отправлено 01 Июнь 2020 - 19:36

Как насчет идеи СКЛАДОВ?
То есть в каждом городе может хранится лишь 10000 золота 15\15 дерева\руды и по 5  остальных ресурсов

С увеличением кол-ва городов, жилищ, шахт и внешних складов и новых построек склад может содержать в себе больше ресурсов.

 

С одной стороны это может затянуть отстройку города, а с другой можно дать игроку возможность строить любое здание, вне зависимости от уровня города или привязки к другим зданиям (конечно, кроме улучшений).

 

То есть у игрока будет выбор, построить сразу сильных существ и сидеть потом без ресурсов, либо строить дешевые здания.



#99 Valen-Teen

Valen-Teen

    7 уровень

  • Champion
  • 379 сообщений
  • Эпоха:Heroes 2, Heroes 3, Heroes 5
  • Фракция:Светлые Эльфы

Отправлено 03 Июнь 2020 - 18:08

Еще появилась идея Технологий

 

За победу в битвах герои получают помимо опыта также очки славы (ну или за что-то еще).

И эти очки славы можно тратить на развитие Технологий влияющих на всех героев, всех юнитов и все города.

 

Это позволит разгрузить колесо навыков героя бесполезными (на первый взгляд) навыками, которые действуя на всех героев станут значимыми.

 

Например, может быть 3 ветки технологии.

1. Расовая - вкладываясь в эту ветку, расовая способность всех героев этой фракции будет приносить больше пользы. (все герои-демоны смогут призывать больше демонов, призванные демоны будут круче оригинальных стеков и прочее)

2. Экономическая - здесь улучшение приростов жилищ, удешевление найма, доп. постройка в любом городе

3. Логистическая - увеличение скорости караванов, героев, дохода шахт (т.е. транспортировка до склада ускоряется)



#100 Caliostro

Caliostro

    5 уровень

  • Elite
  • 211 сообщений
  • Эпоха:Heroes 3, Heroes 5
  • Фракция:Некроманты

Отправлено 19 Июнь 2020 - 11:03

Как насчет идеи СКЛАДОВ?
То есть в каждом городе может хранится лишь 10000 золота 15\15 дерева\руды и по 5  остальных ресурсов

С увеличением кол-ва городов, жилищ, шахт и внешних складов и новых построек склад может содержать в себе больше ресурсов.

 

С одной стороны это может затянуть отстройку города, а с другой можно дать игроку возможность строить любое здание, вне зависимости от уровня города или привязки к другим зданиям (конечно, кроме улучшений).

 

То есть у игрока будет выбор, построить сразу сильных существ и сидеть потом без ресурсов, либо строить дешевые здания.

Я в принципе выступал за более ощутимое представление ресурсов в игре.

Имеется в виду, что с шахт отправлялись бы караваны с ресурсами в условные деревни или форпосты. Возможно, даже герои чтобы выгружали бы ресурсы на склады только  при посещении поселений.

Караваны можно было бы перехватывать, склады в деревнях, форпостах и замках грабить.

 

Кол-во деревень или форпостов увеличивало бы лимит возможной для найма армии. По сути, система деревень или форпостов похожа на шестёрку, но с необходимостью улучшать от обычной деревни до острога и форпоста. Улучшение складов, улучшение обороны и гарнизонов.

 

Мне кажется, с этим можно было бы много новых механик получить. Да и нападение на такие точки интереса стали бы приносить больше мгновенной выгоды, плюс получался бы интересный баланс - либо захватывать эти точки, получать увеличенный лимит и прирост армии и ресурсов, либо как-то самостоятельно копить силы, чтобы точку с забитыми вражескими складами вскрыть.

 

Что касается технологий, я только "за", но перечисленное по сути уже было реализовано, особенно в седьмой части. Там герой-помощник и здания, дающие полезные эффекты в зоне влияния города - нормальное явление и, как по мне, естественная эволюция давно существующей геройской фишки. Я бы скорее выступал за технологии в плане того, что в городах появлялась бы какая-нибудь гильдия артефакторов, качалась бы параллельно гильдии магов, но давала бы вместо заклинаний улучшения юнитам. Возможно, в виде миниартефактов. 


  • Valen-Teen понравилось





Эту тему читают: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных