Caliostro,дело в том, что подобное обычно используется для игр, где много внимания уделяется строительству. Цивилизации, Age of Wonders со скрина, Endless Legend. Два последних, конечно, ближе к Героям тем, что при стычке вражеских армий, открывается отдельное поле боя, где происходит битва. Однако даже в таком случае юниты везде представлены группой, а не численным значением.
Честно говоря не особо вижу смысла в таком перемасштабировании, если не планируется очень сильных изменений в механике строительства. А без этого с тем же терраформированием и так можно справиться, как в случае с Disciples.
Хммм, Дисы, значит? Из того, что я посмотрел, так до конца и не понял, что даёт смена территории? Просто позволяет захватить источник маны или рудник? Но из положительных сторон - там таки есть деления на ячейки... качества дорог, скажем так. Подобная система есть и в Героях, но у нас деление ограничивается дорогой\бездорожьем, в Дисах есть хотя бы ещё возможность через леса ходить.
Что касается более крупных ячеек (хотя бы как в Дисах, не обязательно масштабировать так, чтобы город помещался в одну ячейку и герой тоже). Привязав каждую ячейку к определённому ландшафту, можно: кастовать на местность всякие катаклизмы, преодолевая которые, враг будет получать урон; куда проще реализовать способности, скажем, эльфов, войска которых могли бы становиться невидимыми до определённого порога на лесных ячейках; из-за резкого сокращения вариантов перемещения, работа с ИИ становится значительно проще.
Ну, и главное, механики корованнов. Физическое перемещение ресурсов из точки А в точку Б (и возможность их перехвата) значительно повысило бы значимость стратегической карты. Ежедневные караваны в город из каждой шахты слишком сильно нагружали бы компьютер. Промежуточное решение, которое я нашёл, мне не особо нравится, но лучше него вариантов пока не вижу. Во-первых территориальный контроль, как в 6ке. Во-вторых пускай ресурсы с каждой территории автоматически складируются в некоем контрольном узле, будь то город или застава (которая теперь будет мини-город), передача же ресурсов осуществляется караванами от одного контрольного узла к другому. В-третьих снаряжение каждого каравана стоит денег. Не слишком больших, но достаточных, чтобы игроку не хотелось отправлять ресурсы мелкими порциями каждый день.
В чём неудобство такого подхода? Он не допускает существование рудников на нейтральных территориях в принципе.