Сложно ответить, какого из героев (наместника или нет) выбирать изначально, т.к. последнее время играю на рандоме.
Тут вот какое дело: если выбрать героя в расчёте на то, чтобы сварганить из него, например, наместника-экономиста, то таким героем будет сложнее пробивать нейтралов, потому как очки навыков нужно вкидывать в экономику; а если сразу качать основного героя, то буквально на 5-6 уровне можно пробивать сильных нейтралов, где могут лежать наивкуснейшие ништяки. Нужно исходить из того, что предпочтитейльней лично тебе. Мне, например, играя тёмными эльфами, конфортней играть несколькими героями, передавая армию от одного к другому, чтобы за меньшее кол-во ходов зачистить большее кол-во нейтралов. Если карта пошла удачно, таким способом я убиваю двух зайцев: прокачиваю наместника (например - экономиста), и прокачиваю основного героя на особо сильных нейтралах. Таким образом, у меня прокачиваются несколько героев, зачищается большее пространство, и появляется возможность перекидывать армию на большие расстояния, тем самым добираться до нужных ресурсов за меньшее кол-во ходов. Или я три хода пилю основным героем, чтобы добраться до какой-нибудь нужной кучки ресурсов, или за один ход перекидываю тремя-четырьмя героями армию, и забираю нужный ресурс на текущем ходу.
Кто у темных в приоритете основных героев, войны или маги? Сколько героев оптимально юзать?
Нужно понимать, что у тёмных эльфов приоритет - игра от атаки. Каким героем - дело вкуса и предпочтений.
Что касается кол-во героев - то тут нет каких-то обязательных условий. Скажу лишь, что доп. герои окупаются, так или иначе. Не в буквальном смысле, а тем, что могу разведывать, подбирать ништяки, передавать армию на большие расстояния, подвозить доп. войска, быть наместниками... Вовремя поднятая кучка руды, например, позволит раньше построить капитолий, где каждый ход капитолий даст дополнительно 2к золота. Два лишних хода - и герой окупился. Вот и вся арифметика.
И конечно же, не стоит забывать, что герои приезжают с какой-никакой, но армией.
Да и если не сложно киньте ссылок с любимыми билдами веток магов и воинов у темных
Пожалуйста:
Упор на тыловые атаки ассасинов, штурмовое заползание гидры, и мощное прикрытие ловчих и медуз.
Навык Стрельба не брал потому, что в лавке купил Лук следопыта.
Так же удалось купить кольцо на дальность перемещения и инициативу, после чего решил дополнить это дело Тактикой и Воодушевляющей речью. Под кличем "В атаку!" гидры и минотарвы атаковали первым же ходом, как собственно и ассасины.
Даже если враг обгонял моих юнитов в инициативе, покров Малассы позволял проходить их насквозь и атаковать открытые позиций с тыла.
В общем и целом раскачка получилась мощная и напористая.
Сразу замечу, что по ссылке неверно расположены умения. На месте Мастера осад находится Мастер средств поддержки.
Что касается данной раскачки, то она об тактиках: "Ударил - убежал", "Убежал и выжил", "Догнал и наказал". Она про то, как молниеносно на первом ходу нанести фатальный урон инициативными атаками, либо серьёзно покалечить и смыться.
Исследование на мастере для того, чтобы во-первых - бегать быстрее всех, во вторых - нивелировать отсутствие Судьбы и поднять лидерство к потолку. Навык Следопыт позволяет пересекать огромные расстояния, а навык Странник удваивает бонусы от посещения флага сбора, слепой девы. Иными словами, с навыком Странник мы получаем: флаг сбора - +10удачи и +10 боевого духа; слепая дева - +20 удачи. Плюс к этому можно посетить строение в замке - это ещё +10 к инициативы.
Бехолдер с гранд-мастером Искусства войны наносит очень серьёзный урон (плюс травит), а с умением Быстрое развёртывание ходит самый первый! В рамках данной раскачки это ключевой момент.
В лидерстве: Тактику - для атак на первом ходу; Воодушевляющую речь - для инициативы и боевого духа; Пример для подражания - для мощной фокусировки.
Если на карте есть строения, повышающие владение боевыми навыками, то один из таких навыков (Лидерство, Исследование, Искусство войны) можно поднять в нём, а очки за уровень потратить на умение Помилование в навыке Дипломатия. Такой финт тёмноэльфийскими ушами позволяет бесплатно смываться, нанеся серьёзный урон инициативными атаками на случай, если запахло жаренным. Нет-нет, может даже и нейтралы какие-нибудь присоединятся...
Лишнее очко навыка можно смело вкидывать в Численное превосходство, и делить медуз на 2, 3, 4 стека, т.к. высокая инициатива медуз и паралич - убойная комбинация!
Чёрный дракон, как легендарное существо для такой игры будет отличным выбором. У него неплохая инициатива, он достаточно быстрый, и способен продувать и отравлять несколько отрядов. Учитывая Координацию, Смятение, высокую атаку героя и умение Пример для подражания, удачная атака чёрных драконов может сдуть половину армии противника. Без шуток.
Из артефактов: к инициативе, удаче, дальности передвижения, атаке.
Лучшая защита - это нападение, а наилучшая защита в нападении - это как убиться головой об что-нибудь твёрдое. Например, об минотавра.
Данная раскачка - симбиоз между уверенной атакой и надёжной защитой.
На что следует обратить внимание, так это на фракционный навык тёмных эльфов. Покров Малассы позволяет проходить сквозь всех существ, и такое положение дел только на руку в данной раскачке! С высокой защитой можно наступать вперёд, но наступать осторожно, дабы не позволить противнику зайти в тыл. Такие манёвры будут вынуждать противника на решительные действия, либо решительные действия будут от тёмных эльфов на втором ходу.
Магия земли в данной раскачке только для каменной кожи. Если заклинания найти не удалось, можно смело докинуть очки навыков в защиту: Выносливость, Упреждающий удар.
Атакующее ядро армии - минотавр, бездушный и гидра. Наступая плотной группой из этих товарищей, можно свести на минимум возможность тыловых атак противника, вынуждая его атаковать в лоб. Так или иначе, вторым ходом, за счёт покрова Малассы, появляется возможность зайти в тыл ударных юнитов противника.
Магия тьмы в данной раскачке - тонкий инструмент. Появляется возможность ударить гидрой сразу несколько стеков - кидаем гидре Лик страха и за счёт Координации наносим сокрушительный урон. Противник имеет высокую атаку - Ослабление нам в помощь. Фатальное ослабление противника, при такой-то защите - это надо видеть!
Агония, если потребуется, поможет противнику не сидеть в обороне, а идти и решительно убиваться в атаке.
Небольшие вложения в Изначальную магию - для массовой фортуны и ускорения. В случае чего всегда есть возможность поправить инициативу, чтобы бой шёл "по правилам нашим, а не вашим", как говорится.
Касательно умений в навыках - ничего необычного... Мудрость тьмы и Мудрость земли - для усиления заклинаний; Дымовая бомба - для уменьшения инициативы на следующий раунд; Мёртвая зона - для уменьшения урона при вражеской контратаке; Оборонительная стойка, Уклонение, Готовность - для уверенного наступления и защиты.
Примечание: Не знаю почему, но по ссылке Соршана скидывается навык Магии тьмы и умения. В моей раскачке он мастер Магии тьмы со всеми умениями на уровне знаток и с умением на мастере, но без гранд-мастер умения (Тень отчаяния).
Удачи!
Сообщение отредактировал discipler: 06 Ноябрь 2015 - 03:01