Тема для общего обсуждения релизной версии Might & Magic: Heroes 7 (VII) / Меч и Магия: Герои 7
Подтемы для обсуждения:
Новостная ветка
Ваши отзывы и впечатления о "Меч и Магия: Герои 7"
Технические вопросы
Вопросы по прохождению оригинальных кампаний
Обсуждение фракций (Люди, Маги, Некроманты, Орки, Эльфы, Тёмные Эльфы, Гномы, Демоны)
Галерея
Видео
Архив: Тема дорелизного обсуждения игры
Раздел в контекстной части сайта: Might & Magic Heroes 7
Общее обсуждение Heroes 7
Создал:
CoolRaven
, Сен 29 2015 15:01
Сообщений в теме: 1340
#9930
Отправлено 30 Сентябрь 2015 - 15:15
#121
Отправлено 03 Октябрь 2015 - 19:26
Ну, если так, то ок. А что, артефактов очень много?
много.
Мои карты для Героев 6: http://www.maps4hero...e=&size=&sort=3
#122
Отправлено 03 Октябрь 2015 - 20:05
По моему, главным недостатком MMH7 является небольшой бюджет. Это чувствуется во всём: скучная кампания, затянутые миссии, большие, но при этом пустые карты, очень слабый ИИ и т.д. Это не вина разработчиков. При ограниченных сроках и небольшом бюджете, они сделали всё, что смогли. Очень надеюсь, что имеющиеся недостатки будут исправлены в дальнейшем.
А что вы все про этот бюджет говорите? Как мал он был по сравнению с "шестеркой" и "пятеркой"?
#123
Отправлено 03 Октябрь 2015 - 22:57
По моему, главным недостатком MMH7 является небольшой бюджет. Это чувствуется во всём: скучная кампания, затянутые миссии, большие, но при этом пустые карты, очень слабый ИИ и т.д. Это не вина разработчиков. При ограниченных сроках и небольшом бюджете, они сделали всё, что смогли. Очень надеюсь, что имеющиеся недостатки будут исправлены в дальнейшем.
"Оч. слабый ИИ", это где он слабый? Если в одиночных картах поставить уровень сложности ИИ 3-й, то жаркая битва вам обеспечена, по крайней мере мне было жестко
#124
Отправлено 03 Октябрь 2015 - 23:18
Полазил в редакторе карт, редактор годный... лучший со времен 4х. Достаточно прост в освоении. Думаю со временем появиться много карт и картостроителей. Если конечно сама игра будет популярна.
Мои карты для Героев 6: http://www.maps4hero...e=&size=&sort=3
#125
Отправлено 04 Октябрь 2015 - 01:34
"Оч. слабый ИИ", это где он слабый?
Это самый тупой ИИ из всех серий Героев, к сожалению. По крайней мере на данный момент. Очень надеюсь, что это связано с багами, а не с неправильным проектированием. То что он тебе дал жару на высшем уровне сложности ни о чём не говорит. Просто в выбранных условиях ИИ обладает ресурсами, превосходящими твои в несколько раз, поэтому он очень быстро отстраивается. Вот и вся стратегия. А на тактику он, увы, болен.
#126
Отправлено 04 Октябрь 2015 - 10:57
Это самый тупой ИИ из всех серий Героев, к сожалению. По крайней мере на данный момент. Очень надеюсь, что это связано с багами, а не с неправильным проектированием. То что он тебе дал жару на высшем уровне сложности ни о чём не говорит. Просто в выбранных условиях ИИ обладает ресурсами, превосходящими твои в несколько раз, поэтому он очень быстро отстраивается. Вот и вся стратегия. А на тактику он, увы, болен.
Согласен, в тактике боя ИИ хромает, но на данный момент эта слабость замещается количеством армии (если поставить высокую сложность).
#127
Отправлено 04 Октябрь 2015 - 11:13
В мануале к 5 героям читал про привязку сложности ИИ к выбору его целей в боях, то есть (насколько я помню) только на высоких сложностях он в первую очередь атаковал лучников и т.п. Не может ли быть и тут подобного?
#128
Отправлено 04 Октябрь 2015 - 11:15
Я заметил, что ИИ не очень любит использовать некоторые специальные способности существ, а конкретно ни разу не видел ковровые бомбардировки грифонов и яростный натиск волков в исполнении ИИ.
#129
Отправлено 04 Октябрь 2015 - 13:14
Согласен, в тактике боя ИИ хромает, но на данный момент эта слабость замещается количеством армии (если поставить высокую сложность).
Просто дать ИИ сильную армию - это уныло! Да и хочется видеть нормальную игру ИИ на глобальных картах.
#130
Отправлено 04 Октябрь 2015 - 13:53
Жаль, что skillwheel из HoMM5 не перекочевало в MMH7. Если эльф выбирает ветку навыков удача, то для представителей этой расы доступна эльфийская удача. Для рыцаря в магии тьмы - навык падший рыцарь. Или лесное коварство из ветки образование. В MMH7 нет большой разницы между фракциями в этом плане. Ведь навыки в ветках одинаковы и для рыцаря, и для орка. Печально однако, что отсутствуют уникальные для расы навыки в тех, или иных ветках.
К тому же бои стали более скучными и динамичными, не только из-за слабого ИИ, но и из-за отсутствия ATB-шкалы. Сражаясь несколько раундов, чтобы бои не становились слишком затяжными, увеличили урон существ. Хотя может мне это просто кажется. К тому же герой-воин сильно проигрывает герою-магу. В HoMM5 тоже такой момент был, но не так сильно. С помощью молитв, воодушевления и прочего, герой-воин мог быть тоже опасен. Но не теперь. Нужно дорабатывать боевые кличи, делать их разнообразнее и интереснее.
По поводу юнитов, разочаровало отсутствие колдунов в армии, хотя не критично. Жаль, что "плохих" навыков, вроде, трусости нет в игре. Развив системы таких навыков, можно было бы сделать бои интереснее. Навыки, которые вредят юнитам и могут сыграть на руку противнику, разнообразили бы геймплей.
Резюмируя, бои в MMH7 получились не очень интересными и не динамичными. Проходя кампанию, использовал быстрый бой везде, где было возможно. Хотя нельзя не сказать про фланговые атаки, это несомненно прогресс.
P.S.: Может вернуть гексы в игру?
- NikBond понравилось
#131
Отправлено 04 Октябрь 2015 - 14:02
Не знаю, хороший воин тоже страх наводит, правда не сам, а своими войсками. Благодаря более высоком показателям инициативы, удачи, морали, урона, защиты, дальности передвижения войска героя-воина не редко не дают магу сделать ни одного хода.
Гексы не нужны.
- Feidet понравилось
#132
Отправлено 04 Октябрь 2015 - 15:12
У каждой рассы есть целый скилл с абилками. Это более чем компенсирует отсутствие уникальных абилок в разных навыках. Сочетание расового навыка с другими навыками дают даже большее разнообразие, чем колесо в Г5 (в котором фракции друг от дурга отличались ТОЛЬКО несколькими фракционными абилками).Ведь навыки в ветках одинаковы и для рыцаря, и для орка. Печально однако, что отсутствуют уникальные для расы навыки в тех, или иных ветках.
#133
Отправлено 04 Октябрь 2015 - 15:44
У каждой рассы есть целый скилл с абилками. Это более чем компенсирует отсутствие уникальных абилок в разных навыках. Сочетание расового навыка с другими навыками дают даже большее разнообразие, чем колесо в Г5 (в котором фракции друг от дурга отличались ТОЛЬКО несколькими фракционными абилками).
[font="arial, sans-serif;"]Согласен, но если бы в игре присутствовали и "уникальные абилок в разных навыках" и "целый скилл с абилками", [/font]это сделало бы игру гораздо интереснее и вариативнее. Верно?
К тому же расовые умения в MMH7 получились годными, но ничего особо интересного, за исключением эльфов и их "мести природы".
Сообщение отредактировал Popov: 04 Октябрь 2015 - 15:42
#134
Отправлено 04 Октябрь 2015 - 15:49
Ну не скажи. У академиков интересная система, особенно при использовании "Ясности". Это если войска доживут. У тёмных очень хорошая система, со сквозным прохождением и двойным ударом. У некромантов на одних скелетах можно хорошо играть (но не против героев-заклинателей), особенно если есть Намтару, тогда урон у скелетов бешеный. У орков хорошо только в атакующей раш-игре, в долгой или защитной битве их расовая проигрывает. У людей шикарно работает их почти постоянный второй ход с меньшим штрафом.
Сообщение отредактировал Serpens: 04 Октябрь 2015 - 15:54
#135
Отправлено 04 Октябрь 2015 - 16:00
К тому же герой-воин сильно проигрывает герою-магу. В HoMM5 тоже такой момент был, но не так сильно. С помощью молитв, воодушевления и прочего, герой-воин мог быть тоже опасен. Но не теперь. Нужно дорабатывать боевые кличи, делать их разнообразнее и интереснее.
Что? С каких пор Герой-маг был сильнее героя-воина? Еще с 3-х героев брать героя-воина было гораздо выгоднее, т.к. атака и защита давалась всей армии, а герой-маг только раз за раунд мог неплохо произнести толковое заклинание. В 7-ке я с треском проиграл героем-магом (некромантом) воину варвару. Да, я за нежить играл первый раз и толком не распробовал все фишки, но атака и ини. моих существ жестко уступала сопернику.
#136
Отправлено 04 Октябрь 2015 - 16:12
P.S.: Может вернуть гексы в игру?
ну, если охота выть по поводу их криворукой реализации, то почему бы и нет
Резюмируя, бои в MMH7 получились не очень интересными и не динамичными.
не скажи, 7ка по динамике уступает разве что 6ке. тут тебе и автонайм юнитов из близлежащих жилищ, и возможность колдовать портал в город на низких уровнях... эх, это всё в 5ку бы...
#137
Отправлено 04 Октябрь 2015 - 16:44
Еще с 3-х героев брать героя-воина было гораздо выгоднее, т.к. атака и защита давалась всей aармии, а герой-маг только раз за раунд мог неплохо произнести толковое заклинание.
Герой-воин выполняет роль пассивного бонуса к характеристикам существ, это правда. И это большой недостаток. Умело колдуя героем-магом, можно переломить ход боя одним успешным ходом. Герой-маг даёт тактические возможности, которые недоступны при игре за героя-воина. Вас устраивает роль героя в качестве пассивной пачки бонусов, пусть и весьма внушительных? Мне кажется, что роль героя несколько значительнее.
Ну не скажи. У академиков интересная система, особенно при использовании "Ясности". Это если войска доживут. У тёмных очень хорошая система, со сквозным прохождением и двойным ударом. У некромантов на одних скелетах можно хорошо играть (но не против героев-заклинателей), особенно если есть Намтару, тогда урон у скелетов бешеный. У орков хорошо только в атакующей раш-игре, в долгой или защитной битве их расовая проигрывает. У людей шикарно работает их почти постоянный второй ход с меньшим штрафом.
Расовый навык академии неплох и будь он чуть лучше проработан, был бы шикарен, но пока нет. Например такая реализация, пусть заклинания наложенные на один и тот же юнит усиливают друг друга. Наложили проклятье на противника героем, скастовали заклинание магом (юнитом), эффекты усилили друг друга. К слову юнит "маг" ("ученик") должен иметь пусть и урезанную, но книгу заклинаний.
Метамагия - хорошая задумка, которую, я надеюсь, разовьют далее. Пока навык предоставляет увеличение характеристики героя, что банально, и возможность колдовать заклинания на уровне ученика/знатока /мастера (это несомненно неплохо).
#138
Отправлено 04 Октябрь 2015 - 17:14
У каждого своя роль. Герой-воин усиливает отряды, делает их страшными. Герой-маг страшен сам, но отряды значительно слабее. Выбирайте тот тип, какой вам больше нравится. Да и при удачной прокачке героя-воина герой-маг может вообще ничего не успеть сделать - вместо 7 действий за раунд (помимо своего собственного) может быть 14, а если ещё и с критами повезёт, то армия мага раскатывается в один-два хода.
Но это ещё и от расы зависит. У людских героев-воинов вообще страшная прокачка может быть. Плюс нужные артефакты.
-----------------------------------------------------------
Предлагаю сделать тему с предложениями для перелачи их разработчикам.
Люди делают предложения, затам самые удачные и адекватные из них выносятся в первое сообщение темы, а затем кто-то доносит их разработчикам.
Моё первое предложение - ограничить найм героев 2 героями на замок (не касается специальных условий, скриптов).
Меня уже достало, что у противника при одном замке 7 героев и можно уснуть пока их всех выгулыет, учитывая, что настройка скорости ломаная и постоянно сбрасывается.
Сообщение отредактировал Serpens: 04 Октябрь 2015 - 17:18
#139
Отправлено 04 Октябрь 2015 - 17:21
К тому же расовые умения в MMH7 получились годными, но ничего особо интересного, за исключением эльфов и их "мести природы".
Вот это заявление.. Расовые навыки, которые полностью определяют тактику и стратегию каждой фаркции, и делают игру за каждую фракцию не похожей на другую — ничего особенного?..
- Feidet понравилось
#140
Отправлено 04 Октябрь 2015 - 18:13
У каждого своя роль. Герой-воин усиливает отряды, делает их страшными. Герой-маг страшен сам, но отряды значительно слабее. Выбирайте тот тип, какой вам больше нравится. Да и при удачной прокачке героя-воина герой-маг может вообще ничего не успеть сделать - вместо 7 действий за раунд (помимо своего собственного) может быть 14, а если ещё и с критами повезёт, то армия мага раскатывается в один-два хода. Но это ещё и от расы зависит. У людских героев-воинов вообще страшная прокачка может быть. Плюс нужные артефакты.
Разница между героями не в том, что маг "страшен" сам, а воин делает армию "страшнее". Герой-маг по сути является ещё одним юнитом на поле боя со своими тактическими возможностями, а герой-воин - нет, лишь бонус к характеристикам без таких возможностей. Он мог бы делать многое, но его роль в бою сводится к нулю.
Вот это заявление.. Расовые навыки, которые полностью определяют тактику и стратегию каждой фракции, и делают игру за каждую фракцию не похожей на другую — ничего особенного?..
Пройдёмся по фракционным навыкам. Академия: +X к магии героя.
Люди: часто ходят. Вспоминая ATB-шкалу, благодаря бафам и дебафам, можно было не давать ходить противника.
Орки: +X к характеристикам юнитов. В HoMM5 гнев крови давал способности юнитам, в MMH7 - нет. Верните, пожалуйста, гнев крови.
Некроманты: воскрешать скелетов, ну может ещё приведений. Не выбирать кого воскрешать, а только скелеты. Это регресс, господа.
Эльфы: атакуя, накладывают метку, которая усилит следующую атаку по тому же юниту. Хороший навык.
ТЭ: проходят через юнитов, усиливают первую атаку. Неплохо. Способность проходит через юнитов стоит давать призракам, а не ТЭ.
Определяют тактику! Делают непохожей на других! Не то чтобы.
Моё предложение дать навык с метками ТЭ ("чёрная метка" или что-то подобное). И им же всякие "метки смерти", "метки убийцы" и т.д.
А эльфам дать призыв лесных созданий: волки, белые тигры, феи, дриады, грифоны, единороги, олени (+сатиры, оборотни, леприконы и т.д., смотря как это впишется в канву)
Сообщение отредактировал Popov: 04 Октябрь 2015 - 18:15
Эту тему читают: 2
0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных