Я хоть и против опыта у существ, но подобный аргумент звучит так, будто каждая игра должна состоять исключительно из оригинальных идей.
конкретно эта идея сломает игру. по крайней мере в том виде, в каком её предлагает товарищ Pudge
Отправлено 11 Январь 2015 - 17:25
Я хоть и против опыта у существ, но подобный аргумент звучит так, будто каждая игра должна состоять исключительно из оригинальных идей.
конкретно эта идея сломает игру. по крайней мере в том виде, в каком её предлагает товарищ Pudge
Отправлено 11 Январь 2015 - 17:26
Отправлено 13 Январь 2015 - 14:52
Не, не надо нам системы опыта для юнитов.
Придерживаюсь такой же точки зрения, но в рассуждениях сторонников этой идеи есть своя логика, т.к. логично, что существа, участвовавшие достаточное количество раз в бою должны быть более умелыми и эффективными войнами, чем новобранцы. Соответственно им может полагаться какой-то, пусть может и не большой, бонус к характеристикам. На их взгляд это добавляет один из нравящихся им (сторонникам) аспектов реалистичности или атмосферности или даже не знаю как сказать, ну погружаемости в игровой процесс. Я эти рассуждения почерпнул из дискуссий с одним из моих друзей по совместительству тоже фанатом Героев, которому как раз нравится идея с опытом. Кстати еще он грезит о том, чтобы стеки наконец состояли из реального количества юнитов а не абстрактной единички с циферкой, но это уже другая тема... Так вот меня смущает в этом вопросе несколько моментов... Во-первых, в Героях принята система еженедельного пополнения армии новым войсками, тогда опыт стека должен пропорционально усредняться между количеством опытных и неопытных юнитов. Как бы технически не проблема, но во-первых как при этом потом разделять стеки.. может я хочу слить несколько неопытных единичек, а опытных сохранить - либо забить на такие детали, либо головняк с программированием. Потом сам факт разбавления опыта может удручать, тогда нужно вводить еще и командиров (не совсем тех что в WOG), чтобы они не давали снижать опыт из-за новобранцев. А это уже почти новая игра а не Герои. Во-вторых, как распределять этот опыт если уж совсем идеалистически подходить к вопросу... Например, я помню, как в Disciples 2 у меня отсиживался в тылу какой-нибудь дрищ-новобранец, чтобы набраться опыта и прокачаться пока его соратники по оружию лупцуют врагов. С одной стороны тактика, с другой - не логично. Вот как бы такие мысли в слух...
Отправлено 13 Январь 2015 - 17:03
Отправлено 13 Январь 2015 - 17:22
Вот видишь, Shukfir, #GURS завладел тобой.
Идея опыта существ, как бы ее ни ругали и ни хейтерили, очень интересна. У всех может быть свой взгляд на ее реализацию, но вкусовщина не отменяет главного: у большинства приятные воспоминания от ее реализации в Aow и Дисайплах.
Не знаю, как кто, а я до сих пор жму 500-1000 за AoW3 c DLC. Не выдержу вот долгого ожидания 7ки и увижу-таки золотые и серебряные медальки на портретах своих существ.
Сообщение отредактировал Hendrixx: 13 Январь 2015 - 17:23
Отправлено 13 Январь 2015 - 18:11
Вот видишь, Shukfir, #GURS завладел тобой.
Идея опыта существ, как бы ее ни ругали и ни хейтерили, очень интересна. У всех может быть свой взгляд на ее реализацию, но вкусовщина не отменяет главного: у большинства приятные воспоминания от ее реализации в Aow и Дисайплах.
Я лично ничего не имею против опыта у юнитов. Вот только такая система никак не вписывается в героев.
Отправлено 13 Январь 2015 - 22:56
Отправлено 14 Январь 2015 - 08:44
Я привел пример в умения существ (мастерская). Если прочтёте то увидите что смысл игры не поменяется. Я не спорю что дисайплес 2 интересная игра. Но не хочу чтоб герои стали б такими.
Твое предложение по-прежнему слабовато аргументировано, сразу же возникают вопросы:Я предлагал уже это в другом месте. Ввести существам прокачку способности по условию. Но привел не удачный пример, и многим не понравилось, я подумал и приведу другие.
1) 2-3 существа будет иметь такое умение в расе.
2) условия не должны способствовать затягиванию матча.
3) они должны дать преимущество тем кто теряет армию в сражениях над теми кто тупо копит армию.
Как же это сделать?
Представим целителя. Ему надо использовать 30 раз лечение и появится при лечении эффект снятия чар. Сразу все начнут тянуть игру, что нам конечно не нужно. Значит вместо 30 раз лечения 30 раз участия в бою.
Так же это хорошо подошло б существам имеющим умения которые можно использовать в бою только 1 раз. Тянуть битву будет бессмысленно. Ну и не которые существа будут зависишь от дней. То есть кол-во дней с нанятая первого такого существа. И некоторым нужно пройти платное обучение. ( то есть купить скил).
[color=#40e0d0;]Не надо дублировать одно и то же сообщение в разных темах.[/color]
[color=#40e0d0;]Arugaf[/color]
Сообщение отредактировал Red_Flag: 14 Январь 2015 - 11:34
добавил цитаты в связи с переносом сообщений в эту тему
Отправлено 14 Январь 2015 - 12:09
Идея по шкале толковости Хендрикса пока имеет 3 балла из 10. Нужно бы доработать...
В принципе можно было бы сделать в направлении этой идеи что-то вменяемое. Но для начала нужно все-таки определиться с терминологией. pudge01 относит эту идею к умениям юнитов, но данная фича относится не к свойстваю юнитов, а к элементам игровой механики. Далее этот элемент может иметь два направления реализации: ачивки и перки. Ачивки могут давать какой-то бонус за выполнение определенного условия, например провел двадцать боев стал ветераном - апгрейдился бесплатно и без необходимости посещения соответствующего строения в городе. А что, идея с возможностью такого апгрейда юнита, в дополнение к классической системе, мне кажется может быть интресной. В этом случае конечно неудобство, что должны быть запрограммированы соответствующие счетчики, которые учитывают количество проведенных боёв юнитов, зато юнит получивший ачивку автоматически выделяется из стека базовых существ в улучшенные и не будет происходить усреднение параметров из-за новобранцев и опытных. Кроме того манчкинам нет смысла затягивать непосредственно сам бой. Перки дают какой-то определенный бонус к многократно повторяемому действию, например стрельнул сто раз из лука увеличил мастерство стрельбы, соответственно стал наносить больше урон или быстрее стрелять.
Вот такие действия могут привести к затягиванию боев, поэтому бонус должен даваться только на время самого боя и сбрасываться после его окончания, например, как ярость в пятерке, чтобы не было смысла долго и упорно их накручивать
Например стрельнул 10 раз из арбалета - пристрелялся, и получил бонус +10% к урону, кавалерист атаковал десять раз получил бонус к инициативе, юстициар атаковал десять раз плучил бонус к дальности перемещения, и т.п. что-то в этом роде.
Отправлено 14 Январь 2015 - 14:15
Red_Flag, проблема у всех озвученных сторонниками... (назовем их наградами)... наград для существ общая - нефиксированный размер отряда в Героях и необходимость вести "бухгалтерию" каждого отряда с дискретными значениями не 0-1 (жив-мертв), а (0-9999). Это усложняет задачу в разы и при любом озвученном варианте реализации, так или иначе, повлечет за собой какие-нибудь парадоксальные изменения в игровой механике, вроде усреднения опыта (числа боев, раза использования активных абилок) при изменении численности отряда, его разделении или объединении с другим.
Если геройская общественность согласится на подобные неизбежные парадоксы, данную систему вполне можно было бы ввести не меняя каноны. Очень понравилась твоя идея с бесплатным апгрейдом, т.к. человеку проще воспринять уже введенный в игру апгрейд, чем (эко-диво!!!) негрейд-ветеран с измененными статами и абилками, да еще и измененной аватаркой, который "шарашит" похлеще своего грейженного собрата...
Отправлено 14 Январь 2015 - 17:42
Проблем с "бухгалтерией" можно избежать только в том случае, если изменения параметров юнитов будут возникать только во время боя и на время боя, как у ярости и пятерки, которую я уже упоминал. Ну а если взять за пример целителя, которого приводит pudge01 , то юниты с такими способностями так или иначе затягивают бой, если количество исцелений не ограничено. Например, в пятерке очень тоскливо было наблюдать с коллегами по хотситу, как долго и нудно регенеряться гидры одного из игроков, пытаясь не дать вражескому юниту умереть раньше времени от ответки...Red_Flag, проблема у всех озвученных сторонниками... (назовем их наградами)... наград для существ общая - нефиксированный размер отряда в Героях и необходимость вести "бухгалтерию" каждого отряда с дискретными значениями не 0-1 (жив-мертв), а (0-9999). Это усложняет задачу в разы и при любом озвученном варианте реализации, так или иначе, повлечет за собой какие-нибудь парадоксальные изменения в игровой механике, вроде усреднения опыта (числа боев, раза использования активных абилок) при изменении численности отряда, его разделении или объединении с другим.
СпасибоОчень понравилась твоя идея с бесплатным апгрейдом, т.к. человеку проще воспринять уже введенный в игру апгрейд, чем (эко-диво!!!) негрейд-ветеран с измененными статами и абилками, да еще и измененной аватаркой, который "шарашит" похлеще своего грейженного собрата...
Отправлено 14 Январь 2015 - 22:35
Отправлено 19 Сентябрь 2015 - 17:39
А если сделать по тому же принципу, как в "красных песках" или "льде и пламени"? У каждого героя накапливается не только личный опыт, но и опыт боёв с участием определённых юнитов. Поясняю: когда герой активно атакует или применяет способности юнита, то у этого ТИПА ЮНИТОВ накапливается специальная шкала. При её накоплении повышаются характеристики всех существ этого типа в армии героя. Но количесво уровней существ, естественно ограничено (например, максимальный пятый) Нейтральные отряды также могут иметь определённый уровень. Кроме того, простой и улучшенный вариант считаются разными разными типами. Так, если герой долгое время использовал неулучшенных существ, то надо ещё подумать, стоит ли улучшать их вообще. Для каждого героя "опыт существ" в его армии будет различным.
Отправлено 19 Сентябрь 2015 - 19:57
А если сделать по тому же принципу, как в "красных песках" или "льде и пламени"? У каждого героя накапливается не только личный опыт, но и опыт боёв с участием определённых юнитов. Поясняю: когда герой активно атакует или применяет способности юнита, то у этого ТИПА ЮНИТОВ накапливается специальная шкала. При её накоплении повышаются характеристики всех существ этого типа в армии героя. Но количесво уровней существ, естественно ограничено (например, максимальный пятый) Нейтральные отряды также могут иметь определённый уровень. Кроме того, простой и улучшенный вариант считаются разными разными типами. Так, если герой долгое время использовал неулучшенных существ, то надо ещё подумать, стоит ли улучшать их вообще. Для каждого героя "опыт существ" в его армии будет различным.
Хорошая идея. Правда сомневаюсь, что Юби её реализуют.
Отправлено 07 Октябрь 2015 - 15:49
Окей, а что если реализовать эту систему следующим образом? Каждому отряду присваивается динамический параметр - удельный опыт. Это будет: (сумма кол-во опыта отряда)/(величина отряда). Отряд будет получать бонус (это специальная активная или пассивная способность или прирост к статам/инициативе/скорости/урону/хп) при условии того что удельный опыт отряда равен или выше определённого значения. Таким образом бонус будет не постоянным, а включающийся / выключающийся. Расчёт изменения удельного опыта ведётся по факту окончания каждого боя и после каждого изменения численности отряда (прибавления или отделение юнитов). Опыт от сундуков/алтарей и прочего не учитывается. Послебоевое изменение опыта.
Изменение опыта за счёт манипуляций с численностью отряда.
Давайте рассмотрим несколько условных примеров с цифрами. Для наглядности работы системы, так сказать.
Итак, что в итоге мы получаем:
1) учитывается опытность отрядов;
2) получаем бонусы - пусть небольшие, но приятные;
3) не будет смысла изо всех сил сохранить хотя бы 1 моба в стеке - с приливом свежих сил в отряд, его влияние на уд. опыт отряда будет довольно мало;
4) не будет смысла драться 2-3 отрядами, в то время как остальные стеки будут стеками из 1 моба и будут просто присутствовать для прокачки, по тем же причинам и что в третьем пункте - после объединения "прокаченного" солдата с новичками новый уд. опыт отряда будет довольно низок;
5) Очевидно, что с уменьшением числа воинов и кадровой текучки в отрядах увеличивается роль влияния на уд. опыт каждого отдельного юнита, следовательно крутость от бонусов должна уменьшаться от основных отрядов до чемпионских, а порог активации бонуса должен увеличиваться.
В целом такое нововведение несложное, особо игру не изменит, баланс не поломает, но немного добавит крутости твоей армии, а также какого-то тактического разнообразия (если помимо стат будут в качестве бонуса способности). Промотивирует не оставлять войска постоянно в замке пока ты там в походах, а тоже их прогонять со вторым героем по местным нейтралам.
Отправлено 09 Октябрь 2015 - 14:42
Такое чувство что здесь собрались "истинные" знатоки HMM, но с серией знакомы начиная с 5 версии. Во все времена все любители Героев считали 3-ку самой лучшей и сбалансированной частью, стандартом а последующие полным провалом. Да и разрабы не зря стремятся с каждой новой версией приблизится к 3-е. Так вот в WOG, 3.5, 3.58 была и есть система прокачки юнитов. Она не портит игру а наоборот добавляет кучу разных тактик и никого "гринда" нет в помине. Это как раз тот случай когда будеш думать: набрать побольше подкрепления из замка "необстрелянных молокососов", либо попытаться завалить дракона с дюжиной пикинеров-ветеранов Долго объяснять и рассказывать лучше возьмите и один раз сами попробуйте!
Отправлено 09 Октябрь 2015 - 15:09
До баланса тройке тоже не близко. Я играл и в тройку (1998 года где-то), и в четвёрку, и в пятёрку, и в шестёрку, сейчас в семёрку. Но для меня лучшей пока является пятёрка. Возможно, что семёрка окажется на уровне, когда допилят и поправят.
WOG - не герои, а сторонняя игра на безе Героев 3.
Отправлено 09 Октябрь 2015 - 16:39
Интересно, можно ли реализовать систему, в которой можно задать последовательность действий для героя в бою? Допустим, если хочешь сыграть автобой. На первые три раунда. Для магов очень хорошо бы было. Скажем, в первый раунд герой всегда призывает элементалей, во втором делает коллапс, в третьем - цунами. И чтобы не одно окошко для вставления действий было, а три. То есть игрок может настроить три тактики и выбрать одну из них на определенный бой. А сама панель была бы, скажем, под окном с информацией о возможной битве.
Так же было бы круто, если дали возможность улучшать форты, например, усиленная охрана или наличие стреляющих башен.
Отправлено 18 Ноябрь 2015 - 21:52
Такое чувство что здесь собрались "истинные" знатоки HMM, но с серией знакомы начиная с 5 версии. Во все времена все любители Героев считали 3-ку самой лучшей и сбалансированной частью, стандартом а последующие полным провалом. Да и разрабы не зря стремятся с каждой новой версией приблизится к 3-е
Не согласен. Тройке далеко до идеала. Я начинал играть довольно давно и именно с неё, но несмотря ни на что считаю, что герои 5 - лучшая версия!!! Аддон "рог бездны" немного выправил тройку, но однообразие большинства юнитов никуда не делось. Те же гноллы, гоблины и неулучшенные гремлины различаются только видом. В общем, по моей 99бальной шкале тройка получает 92, а пятёрка - 98 (чтоб было куда стремиться). Это, конечно, сугубо моё ИМХО, но повторюсь, я считаю пятёрку лучшей частью на данный момент.
Отправлено 18 Ноябрь 2015 - 22:53
Скорее всего тут тоже должно быть с оговоркой. Ты считаешь идеалом Повелителей орды, т.е. 2-й аддон, который был намного позже оригинала (а он как известно был далеко не идеален), и который много добавил в качестве контента в игру.Не согласен. Тройке далеко до идеала. Я начинал играть довольно давно и именно с неё, но несмотря ни на что считаю, что герои 5 - лучшая версия!!! Аддон "рог бездны" немного выправил тройку, но однообразие большинства юнитов никуда не делось. Те же гноллы, гоблины и неулучшенные гремлины различаются только видом. В общем, по моей 99бальной шкале тройка получает 92, а пятёрка - 98 (чтоб было куда стремиться). Это, конечно, сугубо моё ИМХО, но повторюсь, я считаю пятёрку лучшей частью на данный момент.
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных