Обсуждение ачивок, перков и системы получения опыта для юнитов
Создал:
pudge01
, Янв 10 2015 18:18
Сообщений в теме: 40
#1
Отправлено 10 Январь 2015 - 18:18
Я думаю было бы не плохо добавить некоторым существам навыки которые они обретают при выполнение определенного условия. Например целитель должен использовать 100 раз исцеление и у него при исцелении так же снимутся все чары. Как думаете?
#2
Отправлено 10 Январь 2015 - 18:27
Я писал уже это повторюсь. Я думаю было бы не плохо добавить некоторым существам навыки которые они обретают при выполнение определенного условия. Например целитель должен использовать 100 раз исцеление и у него при исцелении так же снимутся все чары. Как думаете?
Категорически отрицательно. Система опыта для юнитов подходит только если они индивидуализированы (x-com, некоторые rts и т.п.) или же представляют из себя отряды с ограниченным числом существ в этом отряде (total war, endless legend и т.п.).
Ну и вообще подобная реализация (юзани тысячу раз - получи плюшку) убога сама по себе. Особенно в героях, что приведет к банальному затягиванию боев.
Сообщение отредактировал Arugaf: 10 Январь 2015 - 18:28
- Työln'o'tar и Feidet понравилось
#3
Отправлено 10 Январь 2015 - 19:24
Я не предлагал это всем и сто раз за исцелить это образно, подумай 5 часть героев была в то время "шедевром" нужно постараться чтоб с 7 не стало что 6.
#4
Отправлено 10 Январь 2015 - 20:09
Я писал уже это повторюсь. Я думаю было бы не плохо добавить некоторым существам навыки которые они обретают при выполнение определенного условия. Например целитель должен использовать 100 раз исцеление и у него при исцелении так же снимутся все чары. Как думаете?
По мне тоже эта идея не очень. Будет подначивать игроков искать всякие нездоровые комбинации, которые будут делать игру скучной. Ну, например, в бою с нейтралами, вместо того, чтобы прикончить последний отряд врага, феечка каждый ход будет удирать от медленного зомби, а герой будет её лечить-лечить-лечить и так, пока 100 раз не вылечит. И так каждую игру придётся нажимать одни и те же кнопки. Наскучит за две партии. В одиночной игре можно, конечно, не заморачиваться. Но, если играть в мультиплеер, то это будет давать существенные преимущества игроку, который будет искусственно затягивать игру, что, ИМХО, неправильно.
Я не предлагал это всем и сто раз за исцелить это образно
Возможно, ты привёл плохой пример и поэтому твою идею не поняли.
Сообщение отредактировал Shukfir: 10 Январь 2015 - 20:10
#5
Отправлено 10 Январь 2015 - 20:23
Да ну!!! Это вызовет всплеск манчкинства. Кому хочется 1000 раз исцелить, выполняйте ачивки. Думаю, они будут в игре, как и в 6ке.
#6
Отправлено 10 Январь 2015 - 23:33
Возможно я привел такой пример, что меня не поняли. Я подумаю и предложу нормальные примеры. Может тогда меня поймете.
#7
Отправлено 11 Январь 2015 - 10:06
Pudge01, предлагаемая тобой система была бы возможна, если бы в героях велся учет каждого юнита в отдельности, как в Age of Wonders, скажем. Тогда бы невозможно было поместить в 1 слот больше 1 существа. К чему это приведет - думаю ты понимаешь. Это уже будут и не Герои вовсе.
Немного поразмыслив, придумал вот что:
Можно (теоретически) было бы установить планки опыта для существ, участвовавших в сражениях (то есть опыт получает не только герой, но и все юниты, участвовавшие в битве/ наносившие урон). Весь опыт принадлежит стеку, а не каждому юниту в нем. Пример: Кавалерия имеет планку опыта до 5000 очков опыта на 1 юнит - Кавалер, свыше 5000 на юнит - Кирасир. Допустим в отряде 2 конника, заработанный опыт - 12000 очков (12к/2шт = 6000 опыта на каждого - т.е. оба Кирасиры). Вливаем в отряд еще двух Кавалеров с опытом 0 (12к/4шт = 3000 опыта - в отряде преимущественно салаги, а поэтому весь отряд - Кавалеры). Стек добрал еще 8000 опыта - стал стеком кирасиров. То есть грейды существ не покупаются и не отстраиваются, а завоевываются в битвах. Это добавило бы элементов для внутриигрового менеджмента и давало бы выбор - выкупать все и играть толстым стеком салаг или немного оставить в стойле, но иметь повышенные статы и дополнительные абилки.
Это все на правах флуда, вроде пресловутой "Чёрной жилы дракона". Вся эта система скорее всего не про Героев и требует продолжительной балансировки.
#8
Отправлено 11 Январь 2015 - 10:46
Это называется - система перков. В Героях есть скиллы и абилки, а вот перки штука спорная и скорее подходит для героев, чем для юнитов. Но чтобы перки сделать действительно полезной и интересной игровой концепцией, а не самоцелью для мончкинов или просто бесполезным украшательством, нужно очень серьезно над ней поработать. Но в таком случае, учитывая и без того существующие навороты в Героях, из-за добавления перков игра может оказаться просто напросто перегруженной.Я думаю было бы не плохо добавить некоторым существам навыки которые они обретают при выполнение определенного условия. Например целитель должен использовать 100 раз исцеление и у него при исцелении так же снимутся все чары. Как думаете?
Ну почему же не про Герои? Система опыта юнитов используется в WOG и у нее много сторонников, хотя лично для моей логики эта штука очень спорная для не единичных, как например в Disciples, а стековых армий:Немного поразмыслив, придумал вот что: Можно (теоретически) было бы установить планки опыта для существ, участвовавших в сражениях (то есть опыт получает не только герой, но и все юниты, участвовавшие в битве/ наносившие урон). Весь опыт принадлежит стеку, а не каждому юниту в нем. Пример: Кавалерия имеет планку опыта до 5000 очков опыта на 1 юнит - Кавалер, свыше 5000 на юнит - Кирасир. Допустим в отряде 2 конника, заработанный опыт - 12000 очков (12к/2шт = 6000 опыта на каждого - т.е. оба Кирасиры). Вливаем в отряд еще двух Кавалеров с опытом 0 (12к/4шт = 3000 опыта - в отряде преимущественно салаги, а поэтому весь отряд - Кавалеры). Стек добрал еще 8000 опыта - стал стеком кирасиров. То есть грейды существ не покупаются и не отстраиваются, а завоевываются в битвах. Это добавило бы элементов для внутриигрового менеджмента и давало бы выбор - выкупать все и играть толстым стеком салаг или немного оставить в стойле, но иметь повышенные статы и дополнительные абилки. Это все на правах флуда, вроде пресловутой "Чёрной жилы дракона". Вся эта система скорее всего не про Героев и требует продолжительной балансировки.
Опыт армии Не только герой теперь получает опыт, армия тоже учится, продвигаясь с ранга 0 до ранга 10. Опытные существа получают бонусы параметров и новые способности.При победе в бою, существа героя получат опыт. Количество его равно опыту героя, полученного за бой. Существа не получают опыта за Камни знаний, сундуки сокровищ или похожие объекты. Ранг отряда показан в нижнем правом углу иконки отряда (над количеством существ) в окне героя и гарнизона. Отряд получает одну ^ за каждый ранг, меч же означает 5 рангов, то есть отряд десятого ранга будет иметь два меча. Дополнительные бонусы и параметры будут видны лишь в бою.
#9
Отправлено 11 Январь 2015 - 11:07
Не, не надо нам системы опыта для юнитов. Эта система стимулирует лишь те битвы с нейтралами, где, чем больше перевес на стороне игрока, тем выгоднее битва. Битвы с примерно равными силами становятся неэффективны.
#10
Отправлено 11 Январь 2015 - 11:17
Shukfir, причины неэффективноси не улавливаются. Реквестирую более развёрнутый ответ...
Причин целых 2:
1. Больше мяса - больше опыта, если я могу по пути апнуть пару стеков, потеряв 3-4 единички, я так и сделаю, мимо не пройду.
2. Опыт нужен еще и герою, а за толстой охраной - толстые бонусы: трежи, реликты, золотые шахты, ГО и т.п - то что дает стратегическое преимущество над врагом.
#11
Отправлено 11 Январь 2015 - 11:56
Shukfir, причины неэффективноси не улавливаются.
Ну вот, например, ходишь ты по карте. Видишь большой склад с ресурсами. Но охраняют его настолько сильные Драконы, что после битвы у тебя останется буквально 1-2 копейщика. Нападать или не нападать?
Если взять игру без системы опыта. Определённо нападать. Вступаешь в сложную и интересную битву. Из последних сил побеждаешь охранников. Забираешь ресурсы. Строишь Алтарь Ангелов. Счастье.
А если бы была система опыта. Нападёшь - опыт растеряешь. Хоть Алтарь Ангелов и построишь, но опытных существ у тебя распоряжении будет совсем мало. Так что при этой системе выгоднее подождать недельку и покачать опыт на очевидно слабейших нейтралах. Битвы с ними будут неинтересными, ибо исход битв будет предрешён. Главная цель таких битв - не победить, а потерять как можно меньше своих существ. Лично для меня такие битвы - скучнейшее времяпровождение. Потом, через недельку, нанимаешь в замке новые силы, которые уже прибавляются к небольшому опыту, набранному за неделю. Идёшь к Драконам. Нападаешь. Опять без особых усилий выигрываешь. Опять битва неинтересная. В итоге и опыт отряды колоссальный получат/сохранят, и Алтарь Ангелов построишь. Ну разве что ангелов в итоге у тебя получится всего на 1-2 меньше, чем, если бы ты напал на драконов на первой неделе.
Сообщение отредактировал Shukfir: 11 Январь 2015 - 12:00
#12
Отправлено 11 Январь 2015 - 12:10
Логика есть, но далеко не бесспорная. Неделя ожидания - это неделя ожидания, это несколько уровней, это 2 чемпиона, это минус по деньгам и проч. А теряешь всего-лишь опыт небольшого отряда низкоуровневых существ. Тем более, если организовать систему опыта как я предложил, то 1-2 копейщика будут иметь тот же опыт, что и стек, выигравший битву без потерь. Покупаешь прирост - и, оп-ля, у тебя 25 ветеранов 1 го уровня.
#13
Отправлено 11 Январь 2015 - 12:36
Тем более, если организовать систему опыта как я предложил, то 1-2 копейщика будут иметь тот же опыт, что и стек, выигравший битву без потерь. Покупаешь прирост - и, оп-ля, у тебя 25 ветеранов 1 го уровня.
А-а-а, значит твоя система даже стрёмнее, чем я подумал сразу. Потому что тогда, если после битвы остался 1 копейщик, то это во много, во много-много раз лучше, чем если после битвы осталось 0 копейщиков. И тут я вижу аж 3 негативных последствия:
1) Идёт бой. Ааа, чёрт, у меня в отряде остался один гоблин! Теперь ему нужно удирать от зомби по всему полю боя! Чёрт, чёрт, чёрт! Последняя гарпия! Теперь и она будет удирать от зомби по всему поля боя! Ёлки-палки! Последний шаман! Теперь и он удирает от зомби по всему полю боя. Фух, едва сохранил. Итог боя: вы сохранили 1 гоблина, 1 гарпию, 1 орка, 1 шамана, 1 огра, 1 тролля и 1 циклопа. Теперь, благодаря этой дикой беготне по полю боя, вы можете добавить к ним недельный прирост и победить всех врагов. А игру мы переименовываем в "Герои сохранения последних единичек в отряде".
2) Заходит игрок в город и думает. Тэк-с. Бой будет сложный, могу проиграть. Как бы опыт не растерять? Ага! Придумал! Берём все отряды и оставляем по одной единичке в городе. Теперь, даже если проиграю, опыт сохранится. Игру переименовываем в "Герои сохранения последних единичек в городе".
3) Сидит герой в городе. Денег мало. Всех существ не наймёшь, а опыта хочется. Что делать? Нанимаем 10 ангелов, 1 копейщика, 1 арбалетчика, 1 мечника, 1 грифона, 1 священника и 1 кавалериста. Ангелы сражаются, остальные - наблюдают и набираются опыта. Игру переименовываем в "Герои наблюдающих единичек существ".
Сообщение отредактировал Shukfir: 11 Январь 2015 - 12:38
#14
Отправлено 11 Январь 2015 - 13:04
Я предлагал не опыт, а условия. Например кол-во побед, у некоторых надо покупать за золото и ресурсы и т.д. Я подумаю над примерами и предложу. Это умение должно увеличить преимущество тех кто накапливает опыт и несёт потери над теми кто тупо накапливает армию. Согласитесь, если армия противника сильно превышает твою армию, то и герой не всегда сможет выручить. И не обязательно всем 2-3 существа в каждой расе.
#15
Отправлено 11 Январь 2015 - 13:06
1) Да
2) Нет, если делится отряд, нужно делить опыт. Если у стека из 10 существ 10к опыта, то при отделении единички у нее останется 1 к опыта.
3) Нет. В описании я указал участвующие в сражении/наносящие урон. 1 копейщик урон нанесет представляете какой.
Во избежание дальнейшего холивара, напомню, я не верю в существование такой системы в HMM. Это была просто рефлексия на предложение pudge.
Сообщение отредактировал Hendrixx: 11 Январь 2015 - 13:13
#16
Отправлено 11 Январь 2015 - 15:01
1) Да 2) Нет, если делится отряд, нужно делить опыт. Если у стека из 10 существ 10к опыта, то при отделении единички у нее останется 1 к опыта. 3) Нет. В описании я указал участвующие в сражении/наносящие урон. 1 копейщик урон нанесет представляете какой.
.
Что ж, даже одной проблемы сохранности единичек вполне достаточно для того, чтобы считать систему опыта у юнитов проблемной и крайне маловероятно реализуемой.
Во избежание дальнейшего холивара, напомню, я не верю в существование такой системы в HMM. Это была просто рефлексия на предложение pudge.
Да, я помню, что ты тоже не веришь в возможность этой системы. Просто такие идеи иногда бывают опасны и их лучше пресекать. Стоит кому-то в удачный момент сказать #GURS - и мы получаем толпы хомячков ликующих #GURS! #GURS! #GURS!, даже не задумывающихся о том, что #GURS может сделать игру неиграбельной при существующей концепции, когда одни фракции имеют преимущества перед другими.
Сообщение отредактировал Shukfir: 11 Январь 2015 - 15:03
- Feidet понравилось
#17
Отправлено 11 Январь 2015 - 16:43
Я предлагал уже это в другом месте. Ввести существам прокачку способности по условию. Но привел не удачный пример, и многим не понравилось, я подумал и приведу другие.
1) 2-3 существа будет иметь такое умение в расе.
2) условия не должны способствовать затягиванию матча.
3) они должны дать преимущество тем кто теряет армию в сражениях над теми кто тупо копит армию.
Как же это сделать?
Представим целителя. Ему надо использовать 30 раз лечение и появится при лечении эффект снятия чар. Сразу все начнут тянуть игру, что нам конечно не нужно. Значит вместо 30 раз лечения 30 раз участия в бою.
Так же это хорошо подошло б существам имеющим умения которые можно использовать в бою только 1 раз. Тянуть битву будет бессмысленно. Ну и не которые существа будут зависишь от дней. То есть кол-во дней с нанятая первого такого существа. И некоторым нужно пройти платное обучение. ( то есть купить скил).
[color=#40e0d0;]Не надо дублировать одно и то же сообщение в разных темах.[/color]
[color=#40e0d0;]Arugaf[/color]
Сообщение отредактировал Arugaf: 11 Январь 2015 - 16:56
Небольшое предупреждение.
#18
Отправлено 11 Январь 2015 - 17:13
Shukfir, если на каком-то форуме и решается судьба героев, то не на этом. Поэтому оставляю за собой право пофлудить о том, что было бы если...
Тем более "Hendrixx, повелитель хомячков" звучит...
#19
Отправлено 11 Январь 2015 - 17:14
не надо нам опыта у существ в HoMM. хватит драть идеи с Disciples
#20
Отправлено 11 Январь 2015 - 17:19
не надо нам опыта у существ в HoMM. хватит драть идеи с Disciples
Я хоть и против опыта у существ, но подобный аргумент звучит так, будто каждая игра должна состоять исключительно из оригинальных идей.
Эту тему читают: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных