Обсуждение боевой системы - раунды, инициатива и т.п.
Создал:
Red_Flag
, Ноя 26 2014 17:22
Сообщений в теме: 81
#61
Отправлено 12 Сентябрь 2015 - 08:47
Лично я полностью за систему 5-ки. АТВ-шкала, как по мне, лучше нововведение данной игры. И очень хотел бы увидеть ее в 7 части, но увы.
Боевой дух увеличивает инициативу, а не дает второй ход, за то время, как походит медленны юнит, быстрый юнит походит несколько раз, герой, раскачавший колдовство, может ходить гораздо чаще, чем раз в раунд...классическая слишком похожа на шахматы, это урезает ее возможности
#62
Отправлено 12 Сентябрь 2015 - 11:13
Как система, где все фигуры действуют по очереди, может быть похожа на систему, где действовать может одна любая фигура?классическая слишком похожа на шахматы, это урезает ее возможности
- 3LiON, Feidet и Nargott понравилось
#63
Отправлено 12 Сентябрь 2015 - 11:53
Ну вот конкретно в Г7 есть тактический момент в том, когда должен сходить герой, т.к. на ходу героя завязано очень много активаций всяких абилок. Будь ход героя на АТВ шкале, то тактические манёвры были бы ограничены (хотя, наверняка были бы какие-то другие). Но суть в том, что система раундов Г7 совсем не портит.
- Feidet понравилось
#64
Отправлено 12 Сентябрь 2015 - 11:56
Shukfir, Я думаю, что вы меня поняли и так, без этой поправки. Один раз походить за один раунд, зато всеми - это очень тактический принцип, которая похож на шахматы, где каждому игроку обязательно дадут походить. А вы все сами помните, как в 5 можно было навесить на чужого монстра замедление и просто убивать его раз за разом, пока он не может походить. Это гораздо сильнее делает геймплэй разнообразным
#65
Отправлено 12 Сентябрь 2015 - 12:20
Ну, в семёрке тоже можно повесить на существо замедление (только не инициативное, а снижающее очки передвижения) и убивать его раз за разом, пока он передвигается со скоростью черепахи.Shukfir, Я думаю, что вы меня поняли и так, без этой поправки. Один раз походить за один раунд, зато всеми - это очень тактический принцип, которая похож на шахматы, где каждому игроку обязательно дадут походить. А вы все сами помните, как в 5 можно было навесить на чужого монстра замедление и просто убивать его раз за разом, пока он не может походить. Это гораздо сильнее делает геймплэй разнообразным
- Feidet понравилось
#67
Отправлено 26 Сентябрь 2015 - 09:46
Так можно договориться до того, что человек - это почти дерево.
Ага, на примере тех же героев. Энт похож на человека, дерево похоже на энта, значит человек похож на дерево
#68
Отправлено 07 Октябрь 2015 - 05:08
АТВ шкала это интересно, для нее нужен щепитильный подгон баланса, если 1 юнит ходит 2 раза, а второй юнит только 1 раз (то медленный юнит должен быть сильнее или как минимум плотнее в полтора раза, а тем более если есть юниты с безответной атакой и при должной реализации они проатакуют 2жды без повреждений, такой подход убьет пресловутый выбор юнитов элиты, будет выбираться всегда с большей инициативой и не важно на остальные параметры ибо если ты медленный юнит ты бесполезный юнит! В итоге имеем что АТВ шкала убьет разнообразие и в конечном итоге своем выделит несколько фракции которые будут сильнее именно по параметру инициативы, и играбельность половины югитов будет под вопросом!
#69
Отправлено 07 Октябрь 2015 - 10:49
А в игре есть юниты с с бесконечной ответкой? Надо ввести хоть несколько с постоянным отпором, ещё можно было придумать юнитов которые отвечают на атаку, даже существам которые бьют безответку
Из странностей что заметил в игре, что на элементалей вешается яд (это бред).
- Celebfor понравилось
#70
Отправлено 07 Октябрь 2015 - 11:14
Волки бесконечно отвечают.
#71
Отправлено 07 Октябрь 2015 - 11:30
И грифоны тоже.
#73
Отправлено 01 Октябрь 2016 - 23:24
Возможно, я занимаюсь некромантией, но для меня вопрос, как работает инициатива в Героях, является принципиальным. Настолько, что любая часть, которая выходит в пораундовой системе, просто пропускается. Смысл моего поста здесь - не просто высказать свою точку зрения, а объяснить, почему именно так. Дело в том, что пораундовая система слишком плоская и примитивная. И тут дело как раз в том, что при ней все лежит на поверхности. Параметр "инициатива" у существ работает сразу по 2 направлениям: с одной стороны, он задает порядок хода; а с другой - позволяет создавать ситуации, когда ваш юнит ходит дважды перед вражеским. Последнее - краеугольный камень, вообще вся соль динамичной ATB-шкалы заключается в этом. Если вы умеете этим пользоваться, вы получаете справедливое тактическое преимущество, над противником, который умеет хуже. Так вот в пораундовой системе все очень просто: если у вас выше инициатива и вы жмете "ожидание", то гарантированно ходите дважды, где здесь вообще простор для навыка игрока? Помимо этого крайне важного тактического нюанса, динамичная ATB-шкала не страдает от застоев, как статичная (пораундовая система). Грубо говоря, каждый игровой раунд (отрезок между ходами героя) в динамичной ATB-шкале уникален с точки зрения очередности хода юнитов. И это очень круто. Динамичная ATB-шкала - это по сути третье измерение игры, основа для тактически трехмерной боевки. Поскольку ситуация активно меняется в этих самых трех измерениях (длина, ширина и порядок хода). Пораундовая система - это абсолютно плоская боевка. Представьте, что у вас юниты бегают только вперед и назад, а вправо и влево уже нельзя. Именно так воспринимается пораундовка для тех, кто привык действовать в 3 тактических измерениях. Тут звучали мнения о том, что мол динамичная шкала - это слишком сложно и неочевидно. Так вот, ничего сложного в ней нет, кто-то ходит чаще, кто-то реже, все очень просто, если вы простой казуал. А если же вам хочется эффективно управлять порядком хода юнитов на шкале, тут извините - придется учиться и задействовать навык, включать мозги. Это совершенно нормально для игры жанра "стратегия" - хотите эффективно играть, учитесь. Мое мнение - динамичная ATB-шкала сама по себе дает больше, чем все фланги/тылы и абилки, вместе взятые. Она дает третье измерение. Без него игра может пестреть чем угодно, но она просто не интересна, слишком проста. Безусловно есть игроки, которые не хотят заморачиваться над порядком хода. А есть игроки, которые не хотят заморачиваться над перемещениями юнитов, для которых слишком сложна геометрия поля и движение по площади. Это же надо как заморочиться и рассчитать, докуда пойдет юнит, докуда он будет доставать при следующей атаке, а если вдруг противник перекроется, то вообще ппц блин сложность, ну его нафиг. Давайте уберем скорости, пусть юниты просто бьют. И ведь есть же такая боевая система - Disciples 2, она великолепна именно тем, что примитивна и позволяет очень, очень быстро играть много боев. Достаточно хорошо в этом плане работают и Герои 3 (пораундовка). Но если вы усложняете боевку, добавляя абилки, тылы, фланги, геройские перки и прочее, значит теряете принципиальное преимущество в скорости боя. Получается тяжеловесная система, перегруженная с одной стороны и кастрированная - с другой. Именно в таком контексте пораундовка совершенно не работает, имхо.
Другими словами, лучшее что было придумано в боевке Героев - это динамичная ATB-шкала. Грех этот козырь просто выкидывать. Без него есть куча боевок, перед которыми геройская просто пасует по разным критериям, от Disciples до Age of Wonders. Т.е. если нужна максимальная скорость при видимой и управляемой боевке - идеальны Disciples; если нужна крутая навороченная плоская боевка - есть AoW3 или Эадор, на любой вкус. И спрашивается, по какому критерию я должен отдавать предпочтение геройской боевке, если не по динамичной шкале хода?
Подводя итог, пораундовка может обладать какими-либо достоинствами, про которые уже высказывались, но она принципиально не может компенсировать ту глубину и те возможности, которые представляет динамичная шкала. Другое дело, что не всем игрокам эти возможности нужны. Кто-то просто по поверхности плавает, зачем нырять, дно же такое мутное?
АТВ шкала это интересно, для нее нужен щепитильный подгон баланса
Подобные доводы неоднократно встречал. На самом деле, именно частотную инициативу проще балансить, чем просто порядковую. Т.к. есть характеристика DPS - урон в единицу времени, очень удобен - грубо говоря, урон, умноженный на инициативу. Это не всегда работает так линейно, но это просто, понятно и не дает грубых ошибок в оценке юнита. А вот про порядковую инициативу (инициативу, влияющую только на порядок хода - в пораундовой системе) такого сказать нельзя. Она не влияет на DPS, ее обсчет гораздо сложнее, завязывается на многие другие факторы, такие как длительность боя, дамажность юнитов, скорости и т.д. Начинающему балансеру здесь гораздо проще налажать, чем с DPS.
Можно приводить классический пример, с зомби и фуриями из Героев 5, типа фурия такая крутая, ходит дважды, а зомби такие медленные инвалиды. Так вот ключевое слово - медленные, а не низкоинициативные. Баланс скоростей в Пятерке вызывает вопросы (потому что скорости просто не обсчитывались по Power). Баланс абилок вызывает вопросы (такая же ситуация). А баланс собственно инициативы - никаких вопросов. Просто инициативный юнит без преимущества в скорости, преимущества в абилках, не сможет зарешать на тех статах, что обсчитывались в Пятерке.
Проголосовал также за ход героя в соответствии с инициативой. Тут также все просто: ходить героем в любое время - это большая свобода, но это свобода, которая не требует от игрока никакого навыка: ни подстраивать юнитов под ход героя, ни использования ожиданий, ни подбора определенных перков. Ты просто кастуешь, когда хочешь, независимо от того, умелый ты игрок или нет. Это вариант не для тех, кто любит играться с очередностью ходов на поле.
Идеальным было бы введение разной инициативы для разных заклинаний (при динамичной шкале), вот это был бы прорыв в боевке, сколько тактических возможностей по управлению временем хода...
Сообщение отредактировал Nargott: 01 Октябрь 2016 - 22:46
- CoolRaven, Red_Flag, Nerion и еще 1 понравилось
#74
Отправлено 03 Октябрь 2016 - 12:52
Еще у пораундовки, по сравнению с динамичной шкалой, есть такое свойство: она слишком выравнивает юнитов в правах, т.е. нужно потрудиться, чтобы создать достаточные отличия между юнитами. В Героях 3 (пораундовка) юниты очень хорошо различаются за счет громадного разброса скоростей, в том числе за счет летунов (о которых ниже). В героях 5 частотная инициатива приводит к тому, что юниты очень заметно отличаются по физике (урон, живучесть), т.к. низкоинициативному юниту нужно компенсировать отставание от высокоинициативного, и это отставание очень значительно, в отличие от порядковой инициативы (в пораундовке). В Героях 6 и 7 разброс скоростей... ну, относительно 3 части его нет, даже в 5 выше. А инициатива не так решает. Как следствие, видим почти одинаковые, не интересные, не выразительные статы, что является еще одним главным минусом, из-за которого игра проходит мимо. Извините, но у прироста фурий (в Героях 5) здоровья вчетверо меньше, чем у прироста зомби. Это действительно круто выглядит, и это действительно круто отыгрывает. Чего-то похожего в 6 или 7 части я не наблюдаю, т.к. для подобного разброса физических характеристик просто нет оснований (слишком незначителен разброс скоростных характеристик). Также отмечу еще одну немаловажную тактическую деталь, загубленную в геройской серии уже начиная с 5 части. Это класс летунов. Летуны - это юниты с принципиальным, классовым преимуществом в мобильности! До 5 части почти любой летун значительно опережал пехоту в скорости. В 5 части простая пехота/кавалерия уже стала опережать многих летунов, класс летунов размылся и фактически перестал существовать. Ну а в 7 мы видим логическое продолжение деградации летунов: горгульи со скоростью 4(!). Это, на секундочку, минимальная скорость даже для пехоты! Летун? Не, не слышали. Так можно постепенно дойти до летунов со скоростью 1-2, когда вдруг и внезапно выяснится, что абилка полета никак не работает, поскольку напрямую завязана на высокой скорости. Очень надеюсь, что однажды в геройскую серию вернут динамичную шкалу хода, вернут крутой разброс статов, вернут классических летунов. Тогда в это интересно будет играть.
Сообщение отредактировал Nargott: 03 Октябрь 2016 - 13:02
- Red_Flag понравилось
#75
Отправлено 03 Октябрь 2016 - 15:31
Nargott, всё хорошо и правильно на мой взгляд ты написал, со всем в принципе согласен, плюсую, только одно но:
Очень надеюсь, что однажды в геройскую серию вернут динамичную шкалу хода, вернут крутой разброс статов, вернут классических летунов.
Надеюсь, что однажды вообще вернут Геройскую серию, а то пока совсем не факт...
ЗЫ
Возможно, я занимаюсь некромантией
Ну а почему бы и нет?... что касается Героев - некромантия крутой навык, кроме него боюсь скоро нам ничего и не останется
#76
Отправлено 04 Октябрь 2016 - 23:05
Да не думаю, что серию совсем похоронят, хотя бы потому, что она является частью раскручиваемого ими бренда Might & Magic. Вопрос лишь в том, кто будет разработчиками, снова малоизвестная компания + низкий бюджет, или же серьезная компания с нормальным бюджетом. Если бы Джона Ван Канегема смогли нанять, думаю, вышла бы весьма недурная часть, даже в пораундовке, просто за счет опыта, таланта и понимания серии, которого так не хватало разработчикам 6-7 частей.
Сообщение отредактировал Nargott: 04 Октябрь 2016 - 23:06
#77
Отправлено 05 Октябрь 2016 - 20:08
Если бы Джона Ван Канегема смогли нанять, думаю, вышла бы весьма недурная часть, даже в пораундовке, просто за счет опыта, таланта и понимания серии, которого так не хватало разработчикам 6-7 частей.
Ну да. Сейчас бы только разработчика игр для смартфонов и планшетов позвать разрабатывать серьезный проект.
#78
Отправлено 05 Октябрь 2016 - 20:54
Какая разница, чем он занимается, если опыт выпуска успешных игр в геройской серии у него есть. Это лучше, чем приглашать дилетантов, которые не разбираются в серии.
#79
Отправлено 05 Октябрь 2016 - 21:00
Да не думаю, что серию совсем похоронят, хотя бы потому, что она является частью раскручиваемого ими бренда Might & Magic.
Да, серию не похоронят. Похоронят сразу весь бренд. В последние месяцы - по бренду исключительно негативные новости: Марзини ушёл, Duel of Champions закрывают, поддержка Heroes 7 закончилась. Побочных игр в бренде не анонсировали уже 3,5 года. Такое чувство, что бренд сейчас погружается в глубокую спячку.
Если судить по новостям, проблемы нынче у самой Ubisoft. Над издательством нависла тень Vivendi, которая уже выкупила 20% акций, и желает совсем поглотить компанию, лишив её независимости. Полагаю, что корнем проблем были сырые релизы игр за последние годы. И, как следствие, у Ubi теперь вряд ли появится желание вкладывать большие деньги в рискованные проекты, вроде Might & Magic, у которых весьма невысокая вероятность окупаемости.
#80
Отправлено 05 Октябрь 2016 - 21:07
Да, серию не похоронят. Похоронят сразу весь бренд. В последние месяцы - по бренду исключительно негативные новости: Марзини ушёл, Duel of Champions закрывают, поддержка Heroes 7 закончилась. Побочных игр в бренде не анонсировали уже 3,5 года. Такое чувство, что бренд сейчас погружается в глубокую спячку.
Если судить по новостям, проблемы нынче у самой Ubisoft. Над издательством нависла тень Vivendi, которая уже выкупила 20% акций, и желает совсем поглотить компанию, лишив её независимости. Полагаю, что корнем проблем были сырые релизы игр за последние годы. И, как следствие, у Ubi теперь вряд ли появится желание вкладывать большие деньги в рискованные проекты, вроде Might & Magic, у которых весьма невысокая вероятность окупаемости.
Не знал, что дела там сейчас так плохи. Ну похоронят бренд - выкупит другая компания, эта не та серия, которая может просто взять и исчезнуть. Новая компания - больше шансов на позитивные перемены.
Сообщение отредактировал Nargott: 05 Октябрь 2016 - 21:17
Эту тему читают: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных