Часть V: Северные кланы
Heroes of Might & Magic Might & Magic Heroes VII Анализ Гайд Герои Город Северные кланы руководство спарвочная информация
Город
Об особенностях развития города в зависимости от класса вашего героя, я писал в перовой статье. Из особенностей стоит отметить здание «Рунические укрепления», которые усиливают стены и добавляет кроме рва ещё и ловушки, что делает осаду этого замка довольно непростым делом. Так же здание «Казначейство» (специально для олдфагов сокровищница из третьих героев=)) увеличивает прирост золота, заменяет хранилище ресурсов. Древо построек сделано так, что легко получить доступ к зданиям, в которых покупаются средства поддержки. Для открытия 4-го и 5-го существа необходимо построить два других здания, требующих редкие ресурсы, так что готовьтесь=) Но проходных среди них нет, поэтому пустой траты ресурсов нет (одно из зданий, которое открывает рунный камень (альтернатива палатки) всё же можно отнести к проходным, т. к. если ваш герой не специализируется на машинах, то ощутимого влияния на игру камень не окажет). Для здания первого существа необходимо только золото, что делает возможность хорошо стартовать на любой карте. Для зданий 2-го и 3-го существа уже придётся поискать как минимум 10 единиц дерева. По старой доброй традиции ниже прилагаю таблицу построек и требуемых для них ресурсов.
Зал героев я не учитываю, потому что на максимальном уровне сложности он строится в самом конце. Выбор между «Горном» (даёт возможность перерабатывать руду и древесину в золото и редкие ресурсы) и «Залом рун» (усиливает руны на 50%) определяется картой (если у вам не хватает ресурсов и территория города небольшая, то строим «Горн», в обратном случае — «Зал рун»). Из зданий, где необходимо выбрать одно из двух, выбрал: «Святилище Арката» против «Посольства» (бонус к магии огня выгоднее неработающей дипломатии), «Амбар» против «Пруда с рыбой» (стрелки эффективнее существ ближнего боя в зачистке от нейтралов), «Недра вулкана» против «Пламенной девы»(элементали магмы хорошие танки и наносят хороший урон своей способностью, а вот валькирии сами по себе слабые существа (очень низкая защита и показатель здоровья, по тому как быстро их убивают напомнили мне виверн из фракции орков=)) повоевать ими много не получится и используются они как существа поддержки из-за своей способности «Пламя души» (дружественные отряды, находящиеся по близости получают +15 к морали и +2 к дальности перемещения)) «Дом гигантов»против «Колыбели пламени» (первое здание даёт существ дальнего боя с большими показателями атаки (в случае если получится бесконечно использовать их способность, подробнее в соответствующем разделе), здоровья, защиты и урона, к тому же они наносят урон и соседним существам рядом с атакованной целью в ближнем бою, получается стрелок с отличными способностями и более высокими характеристиками против существа ближнего боя тоже с отличными способностями, но более низкими характеристиками, думаю выбор очевиден=))
Выводы
Город довольно дорогой, по потребляемому золоту идёт на 2 месте, по редким ресурсам — на 2 месте, по обычным — на 5 месте.
Плюсы:
- Здание для первого существа не требует обычных и редких ресурсов и является одним из самых дешёвых по золоту.
- Есть здание, увеличивающее прирост золота, что ускоряет развитие.
- Нет острой необходимости в красной стали и звёздном серебре (сталь понадобится для элементалей и гигантов, а серебро для жрецов).
- Для улучшений большинства существ необходима сумрачная сталь, что приводит к её постоянному дефициту вплоть до выменивания на рынке.
- Для открытия зданий 4-го и 5-го существ необходимо отстроить 2 других вспомогательных сооружения, среди которых одно может оказаться вообще проходным.
- Один из самых дорогих городов в игре (2-место по потребляемому золоту и 2 по редким ресурсам).
Ниже я прилагаю таблицу для удобного изучения и сравнения всех существ «Северных кланов». Для того, чтобы не перегружать её, описание всех способностей я напишу перед ней.
Стена щитов — +5 к защите и иммунитет к параличу при лобовых атаках.
Проворство — при сражении с большим существом отряд получает +10 к защите и иммунитет к бонусам за атаки с фланга.
Свирепость — получив урон в ближнем бою, существо наносит в ответ два удара, но если вы атаковали вражеское существо, и оно вам ответило, то свирепость не сработает. (также написано, что атакованное существо будет парализовано до конца своего следующего хода, но паралич срабатывал далеко не всегда, видимо имеется ввиду атака с удачей. Если кто-то разобрался в том, как работает эта способность, то, пожалуйста, напишите мне об этом в комментариях).
Ярость — если существо атаковать в дальнем бою, то оно получает +3 к урону, +2 к дальности перемещения и иммунитет к воздействию на разум до конца своего следующего хода.
Пламя души — соседние дружественные отряды и отряды, которые пройдут рядом с этим существом, получают +15 к боевому духу и +2 к дальности перемещения до конца своего следующего хода.
Щит огня — вражеские отряды, атакующие или контратакующие в ближнем бою, получат урон от магии огня 25% от нанесённого ими.
Невосприимчивость к магии — существо невосприимчиво к негативным эффектам и заклинаниям любой школы магии. Урон от атака, основанных на магии любой школы, снижается вдвое (аналогично работает невосприимчивость к одной определённой школе).
Уязвимость к магии — существо получает +25 к урону от магии.
Озеро магмы — создаёт вокруг себя область 4х4 до конца следующего хода. Отряды, которые попадут в эту область или начнут в ней свой ход, получат 10 единиц урона огнём за каждое создавшее её существо.
Руна равновесия — создаёт руну 3х3. Урон в области действия этой руны распределяется равномерно между всеми дружественными отрядами. Один раз за бой можно активировать эту руну для того, чтобы в области её действия развеять все отрицательные эффекты либо все положительные с вражеских отрядов.
Руническое перемещение — существо мгновенно перемещается к дружественной руне (не в область её действия, а только на ту клетку, где находится сама руна). После перемещения руна разрушается, а существо получает ауру этой руны до конца боя (в обмен за один ход и руну, которую вы уже больше сможете создать в этом бою, вы получаете баф до конца боя, можно активировать способность несколько раз и набрать несколько разных рун).
Огненный след — существо оставляет огненный след на всех клетках, которые оно проходит, до конца следующего раунда. Существа, ступившие на него или начавшие на нём свой ход, получают 25 единиц урона от магии огня за каждое существо, создавшее этот след.
Огненное дыхание — существо выдыхает на определённую область струю пламени, клетки в этой области загораются и продолжают гореть до конца следующего раунда. Существа, ступившие на них или начавшие в них свой ход получают 40 единиц урона магией огня за каждое существо, создавшее её.
Кровь вулкана — существо невосприимчиво к негативным эффектам магии огня. Атаки, основанные на магии огня не могут убить больше одного такого существа.
Бросок молота — существо наносит урон противнику в дальнем бою с бонусом +10 к атаке. Бросок наносит полный урон с любого расстояния. Если в атакуемом отряде умирает хотя бы одно существо, молот можно использовать ещё раз (само существо хоть и имеет характеристику 100% в дальнем бою не является стрелком, поэтому если молотом не удастся никого убить, то стрелять до конца боя, оно больше не будет. Это способность и поэтому после срабатывания морали, стрелять тоже нельзя).
Молот Арката — все соседние с атакуемым существа получат 50% урона от магии огня. Работает только при атаках в ближнем бою (контратаки не считаются).
Примеры огненного дыхания (2 картинки) и озера магмы:
Выводы
Как я писал в первой статье, наиболее важны в игре существа основы (особенно на дуэльных и малых картах).
Остановимся на каждом существе подробнее.
Воители занимают первое место по здоровью и защите в игре среди существ своего уровня, а их способность «Стена щитов» делает их практически непробиваемыми (особенно для стрелков). 3 место по приросту компенсирует 5 место по урону и 4 по атаке, благодаря большой численности отряда. В итоге получаем лучшего танка в игре среди существ своего уровня, способного ещё и нанести неплохой урон. Всё вышесказанное и низкая себестоимость (4 место по цене) делает это существо одним из лучших среди первых в игре. Единственный минус — это очень низкие показатели перемещения и инициативы.
Кобольд-следопыт уже не может похвастаться такими показателями и способностями, как воители, но остаётся хорошим существом с показателями выше среднего. 1 место по приросту, 3 место по урону и 2 по атаке позволяет оставаться кобольду хорошим стрелком и наносить приличный урон армии врага, а 2 место по защите даёт приятный бонус к выживаемости существа. Кроме того кобольды одни из самых дешёвых существ в игре, что позволит всегда их скупать в замке без проблем. Отсутствие разброса в уроне позволяет точно спрогнозировать ущерб, который мы нанесём вражескому отряду (разброс в уроне кажется мелочью, но при игре орками и неулучшенными арбалетчиками сразу всплывает рэндомность в уроне, вы можете убить мало существ, либо много, и часто это мешает точно спрогнозировать результат раунда для принятия наиболее оптимального решения в бою). Единственный их минус в том, что у них нет интересных способностей. Не смотря на эффект от способности «Проворство», выгоднее всё-равно прикрывать стрелков другими существами, поэтому её эффект работать как правило не будет.
Чёрные медведи отлично дополняют концепцию фракции в игре от обороны. Опять 1 место среди существ своего уровня по защите, 2 — по здоровью и способность «Свирепость» делает их ещё одним из лучших танков игре среди существ своего уровня, опять же способного нанести хороший урон (3 место по урону). Казалось бы этого мало, но разработчики ещё и позаботились о возможности противостоять стрелкам, дав им способность «Ярость» (не путать с орками, она описана выше=)) Чтобы не делать из гномов имбу, всё-таки разработчики внесли свои ограничения на медведей. Минус их в том, что они самые дорогие и имеют самый низкий прирост в игре среди существ своего уровня.
По показателю суммарного урона, о котором я говорил в первой статье, гномы идут на 3 месте. По типам юнитов фракция отлично сбалансирована (стрелки 2-3, танки 2, летающие 1-2 и атакующие существа 1-2, поддержка 1). В целом, благодаря ещё и фракционному навыку «Магия рун», гномы являются очень гибкой фракцией, способной играть от обороны не хуже «Альянса света» (за счёт воителей, медведей, элементалей в роли танков и 2-3 хороших стрелков), либо нападать почти наравне с «Непокорными племенами» (за счёт способности валькирий и драконов).
Плюсы:
- Одни из лучших существ основы в игре (2 сильнейших танка и хороший стрелок позволят справиться с любыми нейтралами).
- Отлично сбалансированы по типам существ.
- Существа основы наносят физический урон, что упростит бои с существами, имеющими сопротивляемость к магии.
- 1-е и 2-е существо имеют высокий прирост и низкую себестоимость среди существ своего уровня, что позволяет быстро наращивать темп в начальной стадии игры.
- Нет большого разброса по урону.
- Драконы выглядят очень круто=)
- Существа элиты и почти все легендарные наносят урон огнём.
- 3-е существо имеет самый низкий прирост и является самым дорогим среди существ своего уровня.
- Очень низкие показатели по инициативе и перемещению существ основы, что заставляет обороняться в начальной стадии игры.
Герои отобраны по эффективности, о которой написано в первой статье.
Воины
Маги
Показатели на 18 уровне без артефактов (уровень с которым я заканчивал дуэльные карты)
Хегейр
Классический герой-машинист, имеющийся почти у каждой расы (О них я рассказывал в своих предыдущих статьях: Йохари, Кристиан, Силзай). Общая концепция в том, что этот герой использует машины для зачистки карты от нейтралов в начальной стадии игры, благодаря которым экономит на потерях существ в боях. Но такие герои, стартуя хорошо в любых условиях, с течением игры проседают остальным героям, из-за того, что машина перестаёт расти в уровнях. Армии у героев-воинов и заклинания у героев-магов становятся более мощным и эффективным оружием по сравнению с машинами. Но в отличие от Силзая, переходящего на боевые кличи для компенсации отставания и Кристиана, переходящего на синергию лидерства и фракционного навыка, Хегейр может прокачать свои машины до 5 уровня и, перейдя на ветку нападения, усилить не только свои армии, но и баллисту. Но, несмотря на это, баллиста Йохари всё-равно остаётся самой сильной при прокачивании ветки воздуха, т. к. она начинает наносить огромный массовый урон по соседним с атакуемым существам. Вильма
Этот герой позволяет максимально раскрыть оборонный потенциал гномов. Как я писал выше, у существ гномов отличные оборонные умения (стена щитов, свирепость, огненный щит). Всё это ещё усиливается и с помощью рун, благодаря щитам, руне с уроном и руне, распределяющий урон по остальным врагам в области действия. Чуть ниже приведу скриншот с пояснениями. Концепция героя следующая. Способность «Осмотрительность» автоматически активирует оборонную стойку всем вашим существам в случае, если они не атаковали (оборонная стойка даёт +10 к защите, что эквивалентно снижению урона на 25%). Во-первых это значительно упрощает бои со стрелками, позволяя добегать до них вашим бойцам с намного меньшими потерями. И во-вторых, позволяет вам передвигать ваших бойцов по карте как угодно, получая при этом всегда +10 к защите.
Теперь небольшое отступление. В навыке «Защита» есть умение «Упреждающий удар», дающий эффект существу, находящемуся в оборонной стойке (активируется при нажатии кнопки «оборона»), аналогичный способности минотавров (когда их атакуют, они наносят ответный удар перед атакой самого существа, благодаря чему некоторые бойцы, атакующие минотавров, так и умирали, не нанеся им никакого урона). При прочтении эффекта от этого умения, у меня зародилась мысль реализовать стратегию боя через прожимание кнопки «оборона» и расстреливании врага стрелками, что позволило бы избегать потерь. Мне так и не удалось найти фракцию и героя, которые бы были конкурентноспособны при реализации такой стратегии с остальными (умения фракций и существ вступали в противоречие с этой стратегией и не позволяли наносить приемлимый урон, из-за прожимания кнопки «оборона» я был ограничен в передвижениях по тактической карте, да и существ приходилось держать в одном месте, что делало их уязвимыми для массовых заклинаний врага, особенно страдают от этой беды «Альянс света»).
Так вот, выход аддона всё изменил, фракция гномов вместе со способностью Вильмы лишены всех вышеперечисленных недостатков. Всё, что вам нужно, это прокачать ветку защиты кроме умения «Защитник города», прокачать ветку рун, обязательно взяв «Руну раскола, усиления и рассеивания», и в качестве вишенки на верхушку торта взять в боевых кличах «Бдительность»со Смертоносным залпом». Теперь о самой игре. В случае боя против существ ближнего боя наиболее эффективно использовать медведей и воителей. В начале боя проставляете руны в то место, куда планируете перевести медведя и воителя, так, чтобы все их ауры одновременно действовали на них, как указано на скриншоте ниже. Затем ждёте самоуничтожения врага, прожимая кнопку «оборона»=) В случае со стрелками всё понятно, бежите до них под обороной с огромной защитой (я доводил бонус до +48 (снижение урона на 70%) без учёта защиты героя), как добегаете действуете по вышеозвученному плану. В будущем подкрепляете своих танков стрелками под кличем «Целься». Бонусы под действием рун и умений героя к защите и атаке в несколько раз больше, чем может дать герой соответствующего уровня, также вы получаете неплохой бонус к здоровью совместно с поглощяющим щитом от руны и к удаче, усиливающей ваши ответные атаки. Иногда удаётся активировать руну, наносящую урон врагам. Ваши существа подобно минотаврам будут наносить упреждающий удар врагам, что снизит получаемый урон, а иногда и поможет вовсе избежать его. В области действия рун, благодаря руне рассеивания урон получат не только атакующее существо, но и 50% от него все остальные (иногда удаётся убить упреждающим ударом несколько отрядов). Ну и чтоб не быть голословным прилагаю скриншот с характеристиками существ, у героя 18 уровень (+51 к защите, +35 к атаке и +20 к удаче, да ещё и с упреждающим ударом, вы только вдумайтесь!!! Да я таких показателей не добивался героями, которые переходили у меня из кампании в кампанию).
Бригитта
Начинает игру с огромным числом кобольдов (а это стрелки) и бонусом к удаче и морали для них. Такое число усиленных стрелков и возможность сразу получить стражей гор для их прикрытия позволяют осуществить быструю и безболезненную зачистку карты от нейтралов на первых порах. При прокачке героя отталкиваетесь от того, что вам необходимо максимально усилить кобольдов для ещё более эффективных боёв. Поэтому в первую очередь отстраиваете гильдию магов и проверяете, есть ли там усиливающие ваших стрелков заклинания школ магии огня, воздуха или изначальной (предпочтительнее всего школа воздуха из-за заклинания «Шквал»). Если есть, прокачиваете соответствующее умение в школе магии, затем магию рун, ну а если нет, то качаете магию рун, а потом одну из школ магии. Хангвул
Здесь чистая классика для быстрого развития. Герой специализируется на заклинаниях магии огня и стартует с огненной стрелой. Поэтому развитие идёт строго через магию огня, попутно в случае нехватки маны (а обычно мне её всегда не хватает) можно заскочить в изначальную магию и изучить «Обновление», затем взять в магии рун «Руну потока», что позволит забыть о проблемах с маной окончательно. Также герой имеет в своём арсенале заклинание «восстановление» и начальный навык в магии земли, что даёт возможность иногда сэкономить на потерях, кастуя восстановление в конце боя. В целом берём всё, что позволит наносить как можно больше урона магией, во второй половине игры уже акцентрируемся на усиливающих заклинаниях школы огня и земли. Вывод
Хегейр теряет актуальность своего начального бонуса с течением игры, Бригитта зависит от наличия усиливающих заклинаний в гильдии магов, Хангвул в начале вечно страдает от нехватки маны и не может похвастаться бесплатным хорошим уроном, как предыдущие герои. Ну а Вильме необходимо прокачать ветку защиты для того, чтобы её стратегия проведения боя заработала в полную силу, поэтому она проседает при старте. Что вас устраивает, а что нет, как всегда решать вам) Благодаря своей универсальности гномы подойдут любому игроку, и в моём сердце они уже заняли почётное место вместе с людьми и магами=) И да вдохнёт в вас свою свирепость Аркат против ваших врагов в мире Асхана=)
- CoolRaven, Serpens, Celebfor и 4 другим понравилось
А как Эрлинг?!
У него же руны действуют 5х5
и можно ли поподробней описать руны?
как лучше воспользоваться преимуществом каждой из них?
А так спасибо отличная статья
ждем оставшиеся фракции