Часть II: Альянс света
Heroes of Might & Magic Might & Magic Heroes VII Альянс света Анализ Гайд Руководство Справочная информация Герои Город Существа
Всем привет, и после многочисленных заявок моих воображаемых поклонников продолжим знакомиться с фракциями в Might & Magic: Heroes VII. Сегодня у нас на повестке одна из моих любимейших фракций не только в этой игре, но и во всей серии Might & Magic Heroes: Альянс света, который на древнегеройском звучал примерно как "Замок", не счесть сколько побед принёс мне имбовый Лоинс в Might & Magic Heroes: III со своей молитвой, превращающей твою армию в машину для уничтожения всё и вся, но чем же она зацепила меня в этой части? Сейчас и узнаем.
Город
Древо построек и стоимость зданий позволяет получить трёх юнитов основы в первые 4 хода. Никаких проходных зданий для их открытия (например кузница в Академии) строить не надо, первое здание требует всего 800 золота. Всё это создаёт хороший фундамент для быстрого старта в развитии на любой карте при любых условиях. Но есть и своя ложка дёгтя в бочке мёда. Независимо от того, кем вы будете играть (воином или магом), вам придётся построить гильдию магов, обитель Эльрата (даёт средство поддержки, хиляющее ваших юнитов на 30 единиц, что не оказывает влияние на игру без доступа к навыку грандмастера в управлении средствами поддержки, который даёт им способность воскрешать павших юнитов, но из сильнейших героев только у одного есть возможность взять этот навык, но из-за особенностей в его прокачке, которые я укажу в соответствующем разделе ниже, этот навык ему брать не имеет смысла, поэтому здание является проходным) и одно из двух зданий на выбор (оба из которых бесполезны). Сделать всё это необходимо для открытия зданий первых двух юнитов элиты и легендарного существа. В остальном древо замка идеально. Ниже, уже по традиции, таблица зданий и требуемых для них ресурсов.
Зал героев я не учитываю, потому что на максимальном уровне сложности он строится в самом конце. Из зданий, где необходимо выбрать одно из двух, выбрал: стрельбище (прирост арбалетчиков) против бойни (прирост волков), т. к. для зачистки нейтралов стрелки выгоднее, священный хоралл (повышает ранг владения магией света) против посольства (+15% к дипломатии), т.к. армии нейтралов настолько огромны на максимальном уровне сложности, что дипломатия не работает, аббатство (прирост капелланов) против офицерских казарм (прирост хранителей (не тех, что в одноимённом фильме=)), т. к. стрелки эффективнее в зачистке нейтралов, хранилище ресурсов против рва, т. к. получение ресурсов выгоднее, артиллерийский полигон (даёт защитные башни) против гильдии воров (рассказывающей о враге за 700 золота ( )), ристалище (прирост кавалеристов) против поста вербовщика (увеличивает прирост в наёмнях), т. к. наёмни встречаются в зоне контроля стартового города очень редко, небесный алтарь (ангелы) против зала почёта (жирные и перекачанные мечники, похожие на Лето из Ведьмака), т. к. ангелы являются частью общей стратегии игры за людей, подробнее расскажу в разделах о существах и сильнейших героях.
Вывод
По потребляемому золоту идёт на 2 месте, по редким ресурсам - на 3, по дереву и руде - на 1 месте, но, как я писал в первой статье об Академии, наибольшее значение имеет показатель потребляемости редких ресурсов, исходя из которого в целом город Альянса света можно считать средним по себестоимости.
Плюсы:
- В первой половине игры не требуются редкие ресурсы на постройку зданий, редкие ресурсы в небольшом количестве потребуются, начиная с 6 уровня города при постройке зданий существ из элиты и гильдии магов. Всё это даёт возможность развиваться без проблем на любой карте.
- Одни из самых низких цен на постройку зданий для юнитов основы в игре, что опять же делает развитие за эту фракцию более простым.
- Удобное древо построек города для отстройки зданий существ из основы (первых два находятся на 1 уровне, третье на - 2), никаких промежуточных зданий для их открытия строить не нужно.
- Нет острой необходимости в редких ресурсах, за исключением звёздного серебра и кристаллов драконьей крови , которые понадобятся только в конце игры на постройку гильдии магов 4-го уровня и зданий для кавалеристов и ангелов.
- Неудобное древо развития города для постройки зданий 2 первых существ из элиты и легендарного существа, т. к. для их открытия необходимо отстраивать гильдию магов 1-го уровня вне зависимости от того, каким классом вы играете и два проходных здания, почти никак не влияющих на игру.
- Второе место по потребляемости зданиями золота и первое - по обычным ресурсам (дерево и руда), что лишает возможности активно торговать ими на рынке в обмен на редкие ресурсы в случае их нехватки.
Ниже я прилагаю таблицу для удобного изучения и сравнения всех существ академии. Для того, чтобы не перегружать её, описание всех способностей я напишу перед ней.
Использование щита - легионер и находящиеся рядом дружественные существа получают всего 25% урона от атак ближнего и дальнего боя.
Пронзающий выстрел — существо наносит урон всем отрядам, стоящим на одной линии, нельзя использовать, если существо находится в ближнем бою.
Всегда отвечает на удар - существо всегда отвечает на атаки, если имеет такую возможность.
Яростный рывок - существо атакует цель вне зависимости от расстояния, ответный удар не наносится. Атака увеличивается до +5, а защита снижается до 0 до конца хода. Можно использовать один раз за бой.
Аура очищения - существо и находящиеся рядом отряды получают +4 к защите . В начале хода рассеивает один негативный магический эффект, наложенный на них.
Ответный выстрел - существо может ответить на атаку дальнего боя, если не сражается в ближнем бою.
Поддержка - существо может нанести ответный удар стоящему рядом вражескому отряду, атакующему союзника.
Рубящий удар - Существо всегда наносит 2 удара. У атакованного существа есть возможность нанести ответный удар после первой атаки ( важно понимать, что наносит 2 удара не только при атаке, но и при ответном ударе).
Разбег - сущесвто получает +2 к атаке за каждую клетку, пройденную перед нанесением урона.
Оглушающая атака - на критические удары существа нельзя ответить, атакованное существо не может двигаться или
атаковать до конца следующего хода (только если вылетит этот удар).
Непреклонность - существо невосприимчиво к негативным эффектам, влияющим на разум: снижению боевого духа , а также к эффектам парализующего взгляда и лика страха, накладываемом при атаке.
Рассекающий удар — существо наносит урон всем отрядам, находящимся по сторонам от атакуемого отряда(при этом необходимо чтобы все находящиеся по сторонам от атакуемого отряда существа находились на соседней клетке с атакующим существом).
Аура чистоты - существо и находящиеся рядом дружественный отряды становятся невосприимчивы к негативным магическим эффектам (магия, наносящая мгновенный урон на них будет работать)
Воскрешение - мгновенно восстанавливает 250 единиц здоровья (за каждого юнита в отряде) выбранному дружественному отряду и возвращает к жизни погибших существ. Можно использовать только один аз за бой.
Вывод
Как я говорил в первой статье об Академии, наиболее важны в игре существа из основы. Сначала приведу показатели характеристик, которые нельзя усреднить между собой среди существ основы Альянса света, т. к. они слишком сильно отличаются друг от друга, естественно в числовом виде. В сравнении с другими фракциями существа основы имеют следующие показатели характеристик: легионеры (1-е существо) по урону - 6, по защите - 1, арбалетчики-ветераны (2-е существо) по урону - 1, по защите - 3, среброшкурые волки (3-е существо) по урону - 6, по защите - 4. Такой разброс объясняется целью, для которого существо создано, и балансом.
Остановимся на каждом существе подробнее. Легионеры созданы для защиты соседних существ, в частности стрелков, поэтому у них такой низкий урон, перемещение и инициатива, но минусом в исполнении их роли это не является. Арбалетчики-ветераны - низкие по здоровью, самые низкие по перемещению и инициативе, но это стрелок и для него они не играют существенной роли, важны показатели урона, по которому они на первом месте, и атаки, по которому они на пятом месте из-за такого превосходства по урону. Заточенность под определённую роль нивелирует "проседание" по некоторым показателем и делает юнитов сбалансированными и хорошими, но есть и одно "но". Среброшкурые волки, к сожалению, в это правило не вписываются, для существа ближнего боя низкие показатели по здоровью, защите и очень низкие по атаке и ситуативная способность "Яростный рывок", после применения которой они сразу умирают, плюсом не является и превращает их в существ откровенно слабых. Показатель суммарного урона, о котором я писал в первой статье, выше среднего. В целом за исключением летающих существ фракция сбалансирована (2 стрелка, 3-4 юнита, заточенных на урон в ближнем бою, (зависит от выбора легендарного существа), 1-2 танка (зависит от выбора легендарного существа).
Плюсы:
- За исключением летающих существ отлично сбалансирована по типам существ, показателям характеристик и исполняемым ролям.
- Высокие показатели суммарного урона (прирост + урон).
- Одни из самых дешёвых существ по себестоимости в игре.
- Легионеры, и опять я не смог не отнести к плюсам фракции существо с одной из офигеннейших способностей в игре, вокруг которой строится стратегия проведения боёв за Альянс света. Способность "использование щита" при грамотном использовании позволяет снизить урон по вашим существам в ЧЕТЫРЕ раза от атак ближнего и дальнего боя, что превращает зачистку от нейтралов в развлечение, я уже молчу о том ,что будет при поддержке магией, но это пока молчу, в разделе о героях я расскажу об этом и о самой стратегии боя поподробнее=).
- Второй стреляющий юнит основы имеет самые высокие показатели урона и прироста среди аналогичных существ других фракций в игре, что в совокупности с легионером уже наводит на размышления об имбовости людей=) Непробиваемые ничем кроме магии сильнейшие стрелки основы в игре - это круто.
- Идеальная синергия всех существ между собой, благодаря их аурам и способностям (подробнее в разделе о героях).
- Самая высокая мораль в игре среди фракций.
- Один летающий юнит на всю фракцию, что иногда приводит к дополнительным проблемам в тактическом бою (например штурм замков).
- Один из слабейших юнитов основы - волки (3-й).
- Арбалетчики до улучшения имеют большой разброс в игре (1-3), что делает их урон труднопредсказуемым и рэндомным, если в одиночной игре бой ещё можно переиграть, то в в сетевой это будет проблемой.
- Одни из самых низких показателей инициативы в игре, что позволяет врагу всегда ходить первым, и заставляет играть вас от обороны.
Герои отобраны по эффективности, о которой я писал в первой статье.
Воины
Маги
Показатели на 18 уровне без артефактов (уровень с которым я заканчивал дуэльные карты)
Сначала пара слов об игре за Альянс света в тактическом бою. Как я писал выше, у существ Альянса света идеальная синергия, которая направлена на взаимодействие аур и способностей юнитов друг на друга. В начале игры обязательно улучшаем стражей и арбалетчиков для включения синергии. В начале боя их всегда необходимо располагать как на скриншоте ниже (единственных два исключения, когда вы уверены, что против вас враг, который будет использовать массовые заклинания, и защиты от них у вас нет, и когда уверены в том, что против вас герой с умением грандмастера навыка "Магия воздуха" (все юниты наносят дополнительный урон магией воздуха рядом с целью, легионеры с ангелами от этого, к сожалению, не спасают))
Правильная расстановка для использования синергий.
Основная ударная сила - это арбалетчик, имеющий стрельбу без штрафов на любом расстоянии. Все остальные существа расставляются вокруг него для прикрытия и действия аур и обычно "прожимаются" на защиту (+10 к защите, что эквивалентно 25% снижению урона), если существ для его защиты не хватает, то делим отряд легионеров на несколько и прикрываем подходу к нему (особенно актуально в начале игры). Благодаря легионерам он будет получать только 25% урона от всех атак дальнего боя (и ближнего тоже, но такого мы должны не допускать), благодаря ангелам он защищён от всех негативных эффектов любой школы магии и может быть воскрешён в случае больших потерь, благодаря аббатам они получают +4 к защите ( если разница между защитой вашего существа и атакой вражеского в вашу пользу, то каждая единица разницы снижает урон на 2,5%), до появления ангелов аббаты рассеивают им один негативный магический эффект в ход, благодаря способности "Поддержка" юстициары помогают легионерам отбиваться от существ ближнего боя, легионеры и волки поддерживают наших легионеров и в крайних случаях "выключают" стрелков врага. Всё это отлично работает вместе с навыком людей "Добродетель", которая даёт им огромный бонус морали, позволяющий ходить арбалетчикам (и всем остальным, но они обычно стоят в защите) по два раза, бонус к защите за каждый соседний отряд и +6 к атаке (эквивалентно +40% к урону) при ответном ударе. Вернёмся к героям
Эдрик
Единственный герой, который оказался для меня приятным сюрпризом. Начинает игру с навыком "Нападение, хотя фракция заточена под оборону, с одним из худших третьих юнитов в игре и бесполезным для людей. Начиная за него играть, я ни на что не рассчитывал, и, как оказалось, зря. Идея героя довольна проста, но не очевидна. До вступления в первый бой необходимо назначить героя наместником в вашем городе, получить второй уровень (это не сложно, всегда есть обелиск под рукой, в крайнем случае можно взять в халявном сундуке опыт) и прокачать в навыке "Нападение" умение "Сила родных земель", и вуаля, мы получаем героя с атакой 12, что эквивалентно +60% к урону всей вашей армии. К 4 уровню с прокаченным навыком "Нападение" атака будет равняться 17 (+85% к урону) на вашей территории и 9 (+45% к урону) - на вражеской. При этом из-за своего подкласса герой не проседает в защите (вообще герой - аномалия, ведь его подкласс специализируется на защите =)) и имеет лучшие показатели атаки и защиты среди четырёх представленных героев. Также после прокачки умения "Стрельба" в "Нападении" (+3 к атаке) создаётся впечатление, что люди совершили технологический скачок и вооружили наших арбалетчиков базуками вместо арбалетов=). Благодаря такой атаке вы без проблем зачищаете от первых армий нейтралов карту (20 волков наносили примерно 100-200 урона отрядам первого уровня, вражеские отряды падали за один, два удара на второй неделе игры) и получаете отличный буст в развитии, не уступающий другим героям. Кроме того волки очень быстрые и одни из самых высокоинициативных среди аналогичных существ в игре, после улучшения сразу добегают до стрелков, всегда отвечают на удар. Ещё из плюсов героя можно отметить независимость от магии, что позволяет не пропускать ходы для восстановления маны и искать ресурсы на отстройку гильдии магов в начале. Показатели магии и духа сравнивать не имеет смысла, т. к. играть будем без магии.
Кристиан
Всё, что верно для людей и Эдрика, в принципе, верно и для Кристиана. Единственное отличие в том, что вместо нападения, он делает ставку на баллисту, которая к 7 уровню будет наносить 360 урона в ход, что неплохо для первой половины игры. В начале игры почти не зависит от существ, жмёшь защиту и отстреливаешься баллистой с арбалетчиками. По показателям атаки и защиты на втором месте. В целом герой немного уступает остальной тройке, т. к. баллиста с течением времени отступает на второй план, а заменить её в принципе и нечем, вся надежда на более лучший старт и соответственно лучшее развитие чем у врага, благодаря ей.
Муразель
Мой любимый герой у Альянса и при определённом везении сильнейший из всей четвёрки, а почему? Сейчас объясню. Во-первых начинает игру с заклинанием "Солнечный луч", которое благодаря особенности героя (+6 к магии) наносит огромный урон в начале (300 урона на 5 уровне) и при прокачке умения с эпичным названием "Знание магии света 1" накладывает штрафы на атаку и защиту , растущие с уровнем героя (в конце игры на -8). Имеет большое количество духа при старте (5) и предрасположенность к его росту из-за подкласса, что позволяет не так сильно беспокоиться о мане на протяжении всей игры. Всё вышеперечисленное лишает Муразель мановой зависимости (огромной проблемы для остальных героев, специализирующихся на магии мгновенного урона) и даёт лучший старт среди людей в игре, благодаря бесконечному касту заклинаний с высоким уроном (лучшие показатели магии и духа к концу игры). А во-вторых как я говорил выше, у существ людей идеальная синергия, превращающая матчи против воинов в избиение младенца. Этот герой силён тем, что усиливает эту синергию и позволяет укрепить положение людей против магов. Если зайдёт с магией, то на ваших существ будет кидаться в обязательном порядке "Небесный щит" (поглощает в конце игры около 300 урона), позволит снизить урон от массовых заклинаний, "Возмездие" (наносит урон атакующему вражескому существу дальнего и ближнего боя в размере 332) и воскрешение(920 единиц здоровья) либо исцеление (190) в конце боя. При прокачке умения грандмастера "Избранник света" существа получат +2 к атаке с защитой и +5 к морали с удачей. Из минусов необходимо отметить обязательную отстройку гильдии магов, что ресурсоёмко, а возможность встретить существ с иммунитетом к магии или магии света при захвате первых шахт и отсутствие нужных заклинаний в гильдии магов делает героя зависимым от рэндома.
Вильгельм
Всё, что верно для людей и Муразель, в принципе, верно и для Кристиана. отличие лишь в том, что Вильгельм делает ставку на магию огня вместо магии света. Если прокачать умение с ещё одним эпичным названием "Знание магии огня 1", то "Огненная стрела" будет наносить примерно столь-ко же урона сколько и "Солнечный луч", а к концу игры стрела будет наносить даже больше урона из-за своей способности с периодическим уроном (150-190 урона в ход). Имеет при старте сразу два навыка в школах магии, что позволяет тратить на один навык в школах магии меньше и потратить его на что-то ценное (чтобы изучить заклинание 4 уровня необходимо иметь магическое знание равное 8, оно повышается при прокачке навыков школ магии, для преодоления порога в 8 единиц необходимо взять три навыка в одной школе и два в другой). В целом магия огня не имеет таких же эффективных бафов как в школе света, т. к. она заточена больше на урон, но с другой стороны благодаря высокому урону, старт получается более быстрым при условии, что зайдёт с магией, но во второй половине игры из бафов можно извлечь больше урона, т. к. численность армии будет большой (подробный пример я приводил в первой статье об Академии). Из-за более низкого показателя духа имеет нехватку маны, которая особо остро ощущается в начале игры.
Вывод
Для тех кто не любит полагаться на рэндом и привык зависеть только от себя идеальный вариант - это стабильный ни от чего не зависящий Эдрик, ориентированный на вдумчивую игру и только усиливающийся с течением игры, т.к. армия будет только расти, а все его навыки и умения усиливают эту армию в процентах, либо Кристиан с взрывным стартом, но неуклонно слабеющий с течением игры, но если вы готовы рискнуть, то можете использовать Муразель или Вильгельма, т. к. если им зайдёт с магией и нейтралами, то их старт будет быстрее чем у Эдрика. Муразель подойдёт тем, кто привык играть от обороны на бафах и ориентироваться на вторую половину игры, Вильгельм же подойдёт тем, кто привык крушить армии врагов магией и закончить игру как можно быстрее.
На этом всё, спасибо за внимание и уделённое время, да озарит вас свет Эльрата=)
Этот гайд в стиме
- CoolRaven, Serpens, Nerion и еще 1 понравилось
расстановка очень похожа на эльфов)) я играю лесным союзом примерно так же... формирую армию вокруг энтов, которые дают защиту... но у такой расстановки есть недостатки , отряды уязвимы к магии по площади... я иногда разделяю стреляющих юнитов по углам... в игре есть карты, где выгоднее занимать центр... как можно быстрее закрыть центр...
странно, что в обзоре нет упоминания, что волки юнит на 4 гекса, а это я считаю плюсом, для юнита 1 порядка... ими удобно закрывать проходы, особенно если разделить отряд на 2