Часть I: Академия
Heroes of Might & Magic Might & Magic Heroes VII Академия Гайд Руководство
Всем привет, меня зовут Анатолий и я, тяжело в этом признаться, люблю играть в героев 7. О том как нелегко выживать таким как я в современном обществе ценителей серии Might & Magic: Heroes можно было бы посвятить целый ряд статей, но сегодня не об этом. При знакомстве с игрой, особенно в сравнении с Civilization V, бросается в глаза как неудобно реализована героепедия. Звучит страшно, но это просто энциклопедия со справочной информацией по игре. Что-то узнать из неё можно, но планировать стратегию и сравнивать различные аспекты в игре в ней нереально. Общаясь на анонимных форумах таких же как я любителей седьмой части, я пришёл к соглашению с другими игроками по этому вопросу и даже встретил игроков, которым, вы не поверите, не хватает героепедии для того, чтобы “въехать” в игру. По этой причине и родилась эта серия статей. О чём же она?
Эта серия статей является сборником справочной информации о фракциях, сильнейших героях этих фракций (о том, почему выбраны именно они, вы сможете прочитать ниже в соответствующем пункте), их существах и школах магий. В качестве бонуса, да и чтобы не заснуть во время её прочтения, я буду прилагать к каждому пункту анализ, замечания, наблюдения, основываясь на своём более 140-часовом опыте в игре.
Весь анализ, который я дам ниже, актуален только на максимальном уровне сложности карты и ИИ. На более низком уровне сложности разницы между фракциями и героями вы не заметите, и любая стратегия будет успешной.
Начинается серия статей с академии (будет по одной статье на каждую фракцию и одна о школах магии), где кроме всего вышеперечисленного я даю формулировку терминам, которые ввожу, и поясняю критерии, по которым определяю плюсы и минусы фракции, героев и т.д, из-за чего начало получается немного сумбурным и перенасыщенным текстом, но не пугайтесь, далее я буду употреблять термин или использовать критерий без пояснений для сокращения объёма текста.
Сначала я даю обзор и общую информацию, потом, основываясь на этом, делаю выводы о плюсах и минусах в сравнении с другими фракциями.
На этом всё, приятного прочтения)
Город
Начнём с развития города. Прежде всего оно определяется тем, каким героем вы будете играть, т.к. они определяют метод, которым вы будете зачищать нейтралов, а очередь построек должна быть направлена на наиболее быструю реализацию этого метода (простой немного утрированный пример, если герой маг, то строим гильдию магов, если воин - то здания для воинов).
Я протестировал всех героев академии, и наиболее эффективно себя показали два героя, один играется на магии огня, а другой на боевых машинах и воинах (под эффективностью я определяю скорость зачистки карты от нейтралов по формуле a/b, где a - число уничтоженных армий, b - число затраченных ходов, естественно в начале игры число уничтоженных армий соответствует числу захваченных шахт, наиболее высокой эффективностью из-за своих особенностей обладают как раз два этих героя, как показывает опыт на первой неделе захватываются лесопилка с рудником, на второй шахта с особым ресурсом или золотая + 1-2 армий с ништяками, на третьей выносятся армии с остальными ништяками, на 4-й выносится армия охраняющая проход к врагу и к пятой неделе выносится комп, остальные герои в этот график не укладываются, что приводит к тому, что вы просто начинаете проседать в развитии, т.к. получаете доступ к шахтам и ништякам позже). Подробнее о героях и их выборке я расскажу в соответствующем разделе, а теперь вернёмся к развитию города.
Вне зависимости от того кем из них вы будете играть, до захвата шахт вам необходимо найти 3 камня на первое здание для горгулий. Затем если вы играете магом огня, в первую очередь вам нужна будет гильдия магов, иногда библиотека с площадкой заклинателей, сердце магии и редкие ресурсы для них, а если инженером на машинах - то куча золота на армию и здания для воинов. Для наглядности вот таблица зданий и требуемых для них ресурсов. Зал героев я не учитываю, потому что на максимальном уровне сложности он строится в самом конце. Из зданий, где необходимо выбрать одно из двух, выбрал: площадку заклинателей для зачистки от нейтралов против гильдии воров, рассказывающей о враге за 700 золота ( ), хранилище ресурсов, дающее по 1 единице случайного редкого в день против чародейской мастерской, дающей возможность разбивать артефакты на ресурсы (их раз два и обчёлся на карте, бесполезная фишка), озеро лавы, увеличивающее прирост кабиров на 8, вместо големов на 4, т.к. стрелки эффективнее в зачистке от нейтралов, квартал магов, увеличивающий прирост магов на 5 против колодца джинов по той же причине, мастерскую пирамид, дающую малую пирамиду против пирамиды молний, дающей башни в замок, т.к. малая пирамида вкачивает силу магии героям, что полезнее при зачистке от нейтралов, облачный колизей, дающий колоссов против чародейской башни, дающей чародейских орлов, т.к. стрелки эффективнее в зачистке нейтралов, и колоссы имеют синергию с кабирами.
Вывод
Нет острой небходимости в сумрачной стали и звёздном серебре , но на гильдию магов и в конце игры на улучшение горгулий, големов, магов и колоссов доставать их всё равно где-то придётся. В целом город довольно дорогой, по потребляемому золоту идёт на 4 месте, по потребляемым редким ресурсам - на 1 месте и по руде с деревом - на 6 месте. Наибольшее значение имеет показатель потребляемости редких ресурсов, т.к. отличия по потребляемому золоту между замками варьируется всего лишь в пределах 10000, что немного по сравнению со стоимостью редкого ресурса, каждая единица которого стоит 2500 золота, а шахты с деревом и рудой есть с самого начала игры и, как показывает опыт, нехватки в них никогда не возникает.
Плюсы:
- Нет острой небходимости в сумрачной стали и звёздном серебре , (но на гильдию магов и в конце игры на улучшение горгулий, големов, магов и колоссов доставать их всё равно где-то придётся).
- В начале до захвата первых шахт необходимо где-то достать руду для постройки зданий для первых юнитов (иногда доходит до того, что приходится выменивать на рынке, а каждая единица стоит либо 1250 золота, либо 5 дерева, либо 2 редких ресурса).
- Обязательная отстройка гильдии магов, что очень ресурсоёмко.
- Большинство зданий требуют кристаллы драконьей крови и драконью сталь , что приводит к постоянному их дефициту (хранилище ресурсов ситуацию улучшает, но не исправляет).
- Древо развития города сделано таким образом, что для доступа ко второму стреляющему юниту и третьему ближнего боя необходимо тратить ход и ресурсы на постройку бесполезной мастерской (она даёт возможность покупать палатку за вечно дефицитное золото, которая почти не влияет на бой), а для доступа к четвёртому стреляющему и пятому ближнего боя опять же необходимо тратиться на гильдию магов, которая не всегда нужна в начале.
Ниже я прилагаю таблицу для удобного изучения и сравнения всех существ академии. Для того, чтобы не перегружать её, описание всех способностей я напишу перед ней.
Конструкт - существо невосприимчиво к яду, слепоте и заклинаниям, влияющим на разум и боевой дух. Его невозможно воскресить или исцелить.
Невосприимчивость к магии - существо невосприимчиво к негативным эффектам и заклинаниям любой школы магии. Урон от атак, основанных на магии любой школы, снижается вдвое (аналогично работает невосприимчивость к одной определённой школе).
Уязвимость к стихии - +25% к получаемому урону от магии воды (аналогично для одной определённой стихии).
Огненные руки - восстанавливает 5 ед. зд. за каждое существо в отряде дружественному конструкту, также воскрешает их (способность можно применить только один раз за бой и только к существу на соседней клетке).
Непокорность - существо невосприимчиво ко всем эффектам, ограничивающим скорость передвижения.
Пронзающий выстрел - существо наносит урон всем отрядам, стоящим на одной линии, нельзя использовать, если существо находится в ближнем бою.
Изначальная звезда - существо стреляет по области 3х3, нельзя использовать, если существо находится в ближнем бою.
Вытягивание маны - каждое убийство вражеского существа восстанавливает герою 1 ед. маны, количество маны, восстанавливаемое одним ударом, ограничено показателем магии героя.
Магическое прикосновение - при атаке накладывает на существо случайный магический эффект.
Рассекающий удар - существо наносит урон всем отрядам, находящимся по сторонам от атакуемого отряда (при этом необходимо чтобы все находящиеся по сторонам от атакуемого отряда существа находились на соседней клетке с атакующим существом).
Мистические крылья - в конце хода на каждый находящийся рядом отряд противника действует случайный магический эффект.
Усиление магии - все находящиеся рядом отряды противника получают на 50% больше урона от заклинаний, наносящих мгновенный урон.
Поглощение магии - весь магический урон, получаемый от заклинаний, добавляет урон от изначальной магии к следующей атаке существа, дополнительный урон ограничен количеством существ в отряде, помноженным на их базовый урон.
Основа - первых три юнита в замке.
Элита - следующая тройка юнитов в замке.
Легендарное существо - седьмой юнит в замке.
Вывод
Наибольшее влияние на игру оказывает сила первых трёх юнитов из основы, благодаря которым и определяется скорость развития, юниты элиты уже помогают закрепить успех при наличии хорошей основы, а чемпионы, к моменту своего появления почти не оказывают влияние на игру и от проигрыша вас уже не спасут, поэтому подробный анализ я дам только по основе (анализ по элите и легендарным юнитам возможно появится отдельной статьёй). В сравнении с другими фракциями юниты основы имеют средние показатели характеристик, и это было бы неплохо, если бы не одно “но”, они самые дорогие в игре. Показатель суммарного урона, получаемый по формуле: a×b, где a - прирост существ, b - урон, наносимый одним существом, ниже среднего. Но в целом по типам юнитов очень сбалансированная фракция, имеющая в составе 2-3 стрелка, 2-3 летающих юнита (зависит от выбора легендарного существа), 1 танка и 1 атакующего существа.
Плюсы:
- Три стреляющих юнита (второй, четвёртый и седьмой, вообще один из двух стреляющих чемпионов в игре). Стрелки в основе, второй юнит по счёту, упрощает зачистку от нейтралов и даёт толчок в развитии, четвёртый юнит закрепляет успех, а седьмой становится последним гвоздём в крышку гроба для нейтралов=).
- Есть летающий юнит в основе и в элите, первый и пятый соответственно, что даёт большую вариативность тактических решений в бою.
- Наличие конструктов в основе и в чемпионах, поясню почему. Конструкты невосприимчивы к эффектам управления разумом и снижению морали, что позволяет эффективно использовать единички в бою, в целом у магов низкая мораль и лидерство им не качают, поэтому отсутсвие морали это явный плюс, т.к. понизить её нельзя, а сама по себе у героев она низкая и если бы они не были конструктами, то положительная мораль не срабатывала, а отрицательная работала бы в полную мощь. К тому же конструкты имеют синергию со вторым юнитом - кабиром, который может их воскрешать один раз за бой, что позволяет экономить на потерях.
- Горгульи, да, юнит настолько классный, что тянет на отдельный пункт в плюсах фракции, головная боль для игрока, если он маг. Невосприимчивость к магии у первого юнита - горгульи позволяет снизить потери в два раза при зачистке нейтралов, у которых магический урон, а в конце игры превращает их в настоящую проблему для врага из-за способности магов “магическая отдача” (наносит один раз за бой урон атакующему отряду помноженный на число существ в атакуемом отряде, а горгулий очень много, доходит до 300 в отряде), магией их убить нельзя, они летают и могут заблочить стрелков, из-за чего убивать их придётся с гарантированными потерями, неплохо для первого юнита.
- Одни из самых высоких показателей здоровья и защиты юнитов в игре, что помогает при игре за магов отсиживаться и отстреливаться магией.
- Одни из самых высоких показателей удачи в игре, мелочь, но приятно.
- Большинство юнитов наносят магический урон, к которому вражеские могут иметь невосприимчивость. Невосприимчивость к физическому урону в игре не встречается, поэтому это явный минус.
- Самые дорогие юниты по себестоимости в игре.
- Имеют самый низкий прирост в игре.
- Показатели атаки ниже среднего.
- Одни из самых медленных и низкоинициативных юнитов в игре.
- Стрелок из элиты имеет размер на поле боя 2х2, что делает невозможным его прикрытие от юнитов врага ближнего боя.
Как я писал в начале статьи я выбирал героев по эффективности, чем она выше, тем быстрее мы получаем доступ к шахтам и ништякам, следовательно быстрее отстраиваем город, получаем больше существ, которые в итоге и дают нам победу. Вот два героя с наибольшими показателями по эффективности (феминизм процветает=)).
Честно говоря, выбор этих героев для меня не был очевидным, сначала я думал включить совсем других героев, но решил прибегнуть к “супер-задротству” и сыграть за каждого из них, записывая результаты ходов. Эксперимент меня удивил, мои любимчики сильно “просели” в развитии по сравнению с этими двумя героями (шахты захватились позже, капитолий построился позже, армии набралось меньше, комп вынесен позже). Причин такого исхода много, остальные герои имеют плохую синергию в древе развития между стартовыми навыками и теми, которые можно прокачать или она уступает другой синергии (если будет интересно, могу написать отдельную статью об этом), либо имеют стартовые навыки, заклинания и особенности не влияющие на зачистку от нейтралов (например Аали с бонусом к получаемому опыту, спасибо конечно, но как вынести хоть кого-нибудь, чтобы этот опыт получить?), либо они начинают работать позже (Асад +1 к приросту ракшас, вот только как захватить шахты, чтобы их отстроить?), либо они не такие эффективные (Минасли +6 к магии для заклинаний воды, но ударной магии при старте нет, и если её не получить, то герои, начинающие, например, с огненной стрелой, будут быстрее сносить нейтралов) и т.д.
Теперь поговорим о плюсах и минусах каждого героя.
Показатели на 18 уровне без артефактов (уровень с которым я заканчивал дуэльные карты)
Йохари
При игре академией обычно сидишь в обороне и отстреливаешься магией и юнитами до полного истощения врага, усиливающий магию с каждым раундом навык “Метамагия” нам в этом помогает. Как видим, защита Йохари нам в осуществлении этого плана не помогает, зато с высокой атакой можно быстрее расстрелять врага юнитами, магия тоже низковата для ударной магии, что приводит к игре на бафах своих существ, дух наоборот перекачен, при правильной прокачке необходимости в таком большом числе маны нет, если сравнивать с Глорией, её показатели распределены рациональнее и по сумме дают больше. Идея героя проста, с помощью пирамиды и огненной стрелы зачищаем нейтралов, как можно быстрее прокачиваем навык “Искусство войны” и на шестой уровень получаем машину смерти в виде малой пирамиды, сносящей за один ход около 30 (±3 в среднем) улучшенных легионеров (первый юнит людей), что эквивалентно примерно бесплатным! 500 урона каждый раунд. На втором этапе прокачиваем магию воздуха и метамагию для усиления заклинаний, т.к. в связи с ростом нейтральных армий с каждой неделей эффективность малой пирамиды падает, и она уже отходит на второй план, уступая место армии героя и, поддерживающей её, магии воздуха. Использовать магию воздуха необходимо с умом, вот пример: играем мы Йохари 18 уровня, начался бой, есть молния, наносящая 598-728 урона (формулы расчёта заклинаний дам в последней статье, посвящённой школам магии) и есть грозовые стрелы, дающие юнитам дальнего боя +41 к атаке, что применить? Всё зависит от ситуации, к этому времени у нас может быть 115 старших кабиров с уроном 345-460 и 50 адептов с уроном 450-650, если кинуть на них грозовые стрелы, то кабиры получат +(707-943) к урону, а маги получат +(922,5-1332,5) к урону на три раунда, вывод: надо кидать грозовые стрелы (вот откуда такой бонус к урону, когда показатель атаки существа превышает показатель защиты атакуемого существа, то оно получает за каждую единицу разницы +5% к урону максимальный бонус не может превышать 300%, разница в 41 атаки это +205% к урону, т.е. 345÷100×205 = 922,5 и т.д.), т.к. у героя высокая атака, то я взял разницу в 41, но разница не всегда будет такой, она может быть как меньше, так и больше, процентный бонус будет плавающим, но как правило всегда выгоднее бафнуть пару существ на урон, чем применять магию мгновенного урона.
Глория
Как было сказано выше показатели лучше подходят магам, что удивительно так это то, что Глория, внимание, воин, но это не мешает ей играть через магию огня (вообще если быть объективным она подкласс воина, являющегося гибридом воина и мага, вообще получается интересная почва для размышлений, когда анонсировали подклассы героев в Героях 7, извиняюсь за тавтологию, я подумал что гибридные классы будут неиграбельны, исходя из идеи, что это “ни туда, ни сюда”, практика показала как сильно я ошибался, потому что два сильнейших героя в академии это гибриды мага и воина, но вернёмся к сравнению). Идея Глории в том, чтобы прокачивать магию огня и сносить всех нейтралов огненной стрелой в начале и огненной стеной во второй половине игры, показатели героя и синергия с фракционным навыком “Метамагия” этому хорошо способствуют. Казалось бы у бедной Йохари нет никаких шансов и можно выкидывать её из таблички, но тут не всё так просто. Во-первых для всего этого необходимо море маны, где её добывать придётся думать в первой половине игры (у меня были ходы, которые я пропускал, чтобы её накопить, во второй половине игры проблем с маной не будет). Решается эта проблема не так уж и сложно, строим сердце магии, но на это нужно время и ресурсы, прокачиваем умения в изначальной магии на восстановление маны, что приводит к трате ценных очков. Во-вторых на гильдию магов и сопутствующие здания придётся тратить ресурсы вместо отстройки зданий для юнитов в первой половине игры. В-третьих, что особенно стараются избегать все опытные стратеги, это рэндом (что делать если огненная стена или другое необходимое заклинание из школы огня не попалась в гильдии?). В-четвёртых зачистка нейтралов с невосприимчивостью к магии будет вашей проблемой №1. Но если всё это удастся избежать и “карты вам лягут”, то у Йохари против Глории шансов выйграть будет мало.
Вывод
Йохари более надёжный и менее ресурсоёмкий вариант для победы, но если за Глорию удастся решить проблемы с маной, повезёт в гильдии (что вероятно, т.к. приоритетную школу магии в гильдии вы выбираете сами) и попадутся “удобные” нейтралы, то старт у неё будет намного лучше.
На этом всё, спасибо за внимание и уделённое время, и да подчинится вам вся магия Асхана=)
Оригинал статьи на дружественном сайте Лёха играет
Этот гайд в стиме
- CoolRaven, Serpens, Nerion и еще 1 понравилось
В качестве главного героя рассматривался Сальмир?