3
Might & Magic: Heroes. Смотр войск.
Написано
Eugene_Xaar
,
29 Июнь 2011
·
7 205 Просмотров
Might & Magic: Heroes 6 Традиции Героев
Перед любым значимым сражением хороший Полководец всегда осматривал вверенные ему легионы, чтобы лично убедиться в боеспособности своих воинов.
Как известно, все комплексы из детства. Собственно, моя странная привязанность к пошаговым стратегиям, тоже оттуда родом. Знал ли я тогда, семилетний мальчишка, в безумно далеком 1986 году, что купленный в «культтоварах» за 50 копеек, первый в моей жизни набор солдатиков (и не каких-нибудь там, а «Римских легионеров»), определит мое хобби на все последующие годы? Даже не догадывался.
Но каким образом застывшие в живописных позах кусочки пластмассы работы Донецкого завода игрушек можно привязать к играм жанра TBS?
Все же есть у них один важный общий момент. Объясню. Помимо, того, что скооперировавшись с друзьями можно было устраивать настольные сражения игрушечных армий (кстати, ходы в которых происходили по очереди, с использованием каких-то незатейливых детских правил), в ожидании своего хода, можно было скоротать время, просто рассматривая фигурки пластиковых воинов. Ведь, некоторые наборы были действительно очень красивыми.
В общем, ребята-участники наслаждались и игрой, и внешним видом своих бойцов.
Поэтому, не было ничего удивительного в том, что во время любой битвы, игрок знал всех, принимающих в ней участие солдат, буквально в лицо, как родных. А учитывая, что в набор входило от 5 до 8 миниатюр, каждый со своим вооружением, внешностью и манерой боя… Ничего не напоминает?
Так продолжалось какое-то время, пока мальчишки не стали взрослеть, и играть в солдатики им стало уже стыдно. Но, вот беда – желание быть великим Полководцем и потребность управлять послушными армиями проверенных бойцов оставалась неудовлетворенной. Выход из сложившейся ситуации нашелся с неожиданной стороны.
На счастье, в СССР тоже появились игровые приставки и компьютеры. И в отличие от каких-нибудь «машинок» или «солдатиков» играть в приставку или компьютер среди подростков было очень даже похвально. Сверстники, которые не имели такой возможности, жутко завидовали и считались неудачниками.
И вот в это время, при прямом участии приставки Sega Megadrive 2 произошло мое роковое знакомство с игрой, которая поразила мое воображение и напомнила о былых временах — славных военных походах пластмассового воинства. Имя ей — Gemfire. В этой игре нужно было развивать свое королевство, захватывать чужие земли и вести пошаговые тактические бои. Вроде ничего особенного, НО…
Gemfire. 1992.
НО, в этой игре, каждый удар, каждая атака, сражающихся на тактической карте отрядов, была анимирована и показывалась крупным планом в специальном экране. Знал бы кто-нибудь, как тогда это было красиво и увлекательно! Наконец-то, появились игры, в которых можно было вести пошаговые бои, а самих участников этих сражений можно было рассмотреть во всей их красе. Прямо как раньше!
Gemfire покорила множество платформ. Мне, к сожалению, попалось немного другое графическое оформление. Не это, а попроще…
И, надо сказать, что блестящая идея подробно изображать существ, участвующих в тактических боях, во время их найма, а также показывать наиболее удачные ракурсы анимированной атаки одного существа другим, получила широкое распространение среди многих пошаговых стратегий. До сегодняшнего времени насладиться внешностью, и анимацией существ, можно практически во всех основных играх жанра TBS.
Ведь не секрет, что крупные, выразительные портреты подвластных вам бойцов или качественная работа, так называемой, «кинематографической камеры», позволяет игроку ближе познакомиться с вверенными ему войсками, глубже окунуться в атмосферу игры, почувствовать себя, что называется, в самой «гуще боя», среди «живых людей».
Как всегда, рассмотрю этот вопрос на конкретных примерах на страницах очередного комикса.
Warlords I. 1989.
Варлорды, без сомнения, один из самых древних и уважаемых игровых сериалов. Мне было всего 10 лет, когда интеллектуалы со всего мира, тактики и стратеги, без оглядки рубились в эту удивительную игру.
Разумеется, говорить о какой-то особой графической составляющей Warlords просто глупо. В то далекое время работу всяческих ускорителей и шейдеров выполняла обычная человеческая фантазия.
Но, все же, разработчики посчитали нужным добавить отдельную всплывающую панель, которая появлялась после нажатия игроком на пиктограмму интересующего его воинского подразделения. И как можно видеть, существо на этой панели изображалось гораздо более крупным, в деталях и со всей необходимой сопутствующей информацией.
Warlords 3: Darklords Rising. 1997.
Не буду сейчас пересказывать всю историю сериала Warlords — тем более что я и сам ее знаю плохо. Но в 1996 году я поступил в университет и в третью часть этой TBS мне поиграть довелось. Не скажу, что я был сильно ею увлечен, но одна деталь меня порадовала. Появился экран найма существ, на котором рядом с неказистой игровой моделью выбранного воина размещался его огромный портрет-история. Очень атмосферно было, надо сказать!
Warlords 4: Heroes of Etheria. 2003.
В последней, на данный момент времени, четвертой части Warlords, по сравнению с предыдущими Варлордами, произошло огромное количество изменений. Экран найма существ, тоже не стал исключением. С него исчезли игровые модели воинов и остались только их портреты, которые, кстати, уже не выглядели так впечатляюще, как раньше.
Зато сами битвы стали намного зрелищнее — крупные 3D-модели существ, каждая со своей анимацией и спецэффектами, сражались один на один на фоне различных пейзажей. Из-за отсутствия нормального тактического поля боя, только вышеупомянутое окошко давало игроку представление о бойцах, сражающихся под его знаменами.
Age of Wonders. 1999.
Очень похоже обстояли дела в другом знаменитом TBS-сериале — Age of Wonders. Здесь тоже присутствовал отдельный экран найма существ, здесь тоже игровые модели существ располагались в иерархическую линию, и здесь тоже при нажатии на модельку интересующего бойца раскрывался его большой рисованный портрет, рядом с которым располагались характеристики, навыки и умения, цена.
Точно такая же информация, но, разве что, расположенная более компактно, отображалась при любом последующем нажатии на модель уже выкупленного воина. И так как сами игровые модели в Age of Wonders для своего времени были выполнены довольно плохо, крупный портрет существа на экране найма или на экране характеристик позволял делать хотя бы какое-то приятное представление о бойце.
Age of Wonders. 2002.
Во второй части этой игры разработчики решили избавиться от крупных изображений или увеличенных 3D-моделей воинов. Почему они это сделали? Наверное, понадеялись, что их игровые модельки очаруют игроков. Да вот беда — они остались такими же корявыми. Таким образом, сам экран найма хоть и видоизменился, но остался, а вот визитной карточкой существа стала его игровая модель. Скажем так — это напрочь отбило охоту изучать воинов и здорово поубавило сказочной атмосферы. Голая статистика и фэнтези вещи мало совместимые.
Disciples 2. 2002.
В одной из моих самых любимых игр Disciples, интерфейс строительства и интерфейс найма были тесно и неразрывно связаны между собой. Ведь выбирая путь развития, выбирая какое здание построить, игрок, тем самым, выбирал в какое существо перевоплотится воин соответствующей профессии в партии Лидера после достижения им следующего уровня. Поэтому при выборе того или иного здания незамедлительно демонстрировались портретики существ, которых в них тренируют.
При попытке получить более детальную информацию об интересующем игрока существе, кликнув по его портрету-визитке, возникала специальная панель, на которой отображалось описание, умения, характеристики и значительно увеличенный портрет выбранного воина.
И хотя портреты, как и весь стиль оформления, были выполнены мастерски, может быть, было бы лучше размещать на экране характеристик бойцов их 3D-модели?
Впрочем, особенности арен тактических боев в Disciples таковы, что полюбоваться чудесными игровыми моделями воинов, так же, как и их блестящей анимацией игрок может в течение каждого боя на протяжении всей игры. Все очень крупно и красиво.
Disciples 3. 2009.
А вот в недавно вышедшей третьей части Disciples этот нюанс игры сделан гораздо лучше, чем в предыдущей части. Во-первых, объединенный интерфейс строительства и интерфейс тренировки существ пополнился трехмерным изображением возводимого здания.
Во-вторых, стало возможно полюбоваться внешним видом тренеруемых питомцев не только во время боя, но и просто зайдя в экран армии героя. Здесь интересующий нас воин располагается в центральной части экрана — своеобразной смотровой комнате, оформленной в строгом соответствии с эстетикой своей фракции. Бойца можно приблизить или отдалить, покрутить-повертеть, посмотреть на него под углом. В общем, никакой особой практической пользы, но как же, морской черт возьми, здорово и красиво!
И это не считая «кинематографической камеры», которая во время боя на тактической арене выхватывает наиболее удачные ракурсы и демонстрируя наиболее вкусные планы. Крупно, в деталях. Как я люблю.
Вот такими разными по качеству и функциональности были экраны найма и просмотра существ в величайших фэнтезийных TBS современности. Но, не смотря на различия, большинство из этих интерфейсов схожи в самом главном — их создатели предоставляли игроку возможность детально, крупным планом, рассмотреть существ, сражающихся под его началом. По сути, это стало каноном жанра.
Но, к счастью, не только в пошаговых стратегиях можно встретить подобные интерфейсы просмотра характеристик и внешнего вида существ. В свое время, именно благодаря так называемой «Книге Армий» состоялось мое знакомство с уникальной игровой вселенной WarhammerFB, которая на равных с Невендааром и миром Меча и Магии не отпускает меня до сих пор.
Warhammer: Shadow of the Horned Rat.1995.
Тень Рогатой Крысы, первое революционное воплощение Warhammer FB на PC. Это был захватывающий тактический варгейм, в котором на протяжении десятков миссий маленькая армия наемников противостояла многочисленным врагам человеческой расы.
Да, у игры был громоздкий интерфейс, высокая сложность, несовершенная графика. Но зато в ней была реалистичная физика, глубокие тактические бои и увлекательнейший сюжет. Характерной особенностью этой стратегии было то, что в бой шли не одиночные воины, как в RTS, а сплоченные отряды бойцов, относящиеся к разным родам войск и обладающие уникальными умениями. На поле боя они выглядели как прямоугольники, состоящие из малюсеньких человечков и, разумеется, представить, как выглядели эти солдаты на самом деле, было очень трудно. Для идентификации того или иного отряда на полях сражения использовались портреты командиров и стяги отрядов. И как раз для того, чтобы фантазия игрока довершила работу скромной графики, в рюкзаке главного героя находилась книга, куда вписывались нанятые им отряды. На страницах этого тома красовались портреты Командиров и Флаги отрядов, размещались описания и история подразделений. Но главное — очень крупно и красиво изображался типичный представитель рассматриваемого полка. С учетом того, что в игре отрядов наемников было великое множество, листать страницы этого фолианта было чрезвычайно интересно и познавательно.
Warhammer: Dark Omen.2004.
Прошли годы, и в свет вышло второе игровое воплощение вселенной Warhammer FB . В нем существенно улучшилась графика, игра стала чуть легче в прохождении и намного удобнее в управлении, многие нюансы игры изменились. Но, ко всеобщему удовольствию поклонников игры, заветная Книга Армий осталась в распоряжении главного героя. И поверьте – она не утратила информативности, да и положительные эмоции вызывала с прежней силой.
В завершение, на тот случай если еще кто-то сомневается в том, что рассматриваемый в этой заметке, элемент интерфейса действительно нравится игрокам, если кто-то не уверен в том, что информация, предоставляемая экраном характеристик существа по-настоящему полезна, познавательна и усиливает игровую атмосферу — пусть такие скептики обратят свое внимание на серию игр TotalWar.
Этот легендарный игровой сериал, горячо любим сотнями тысяч верных поклонников со всего мира. Он динамично развивается, затрагивает различные исторические эпохи, является законодателем мод и примером для подражания в своем жанре. Кроме того, он крайне успешен с финансовой точки зрения. И если уж в таком великом проекте, из части в часть сохраняется окно просмотра характеристик существ — с крупным изображением воина, исторической справкой-описанием, перечнем характеристик, то значит это о чем-то говорит?
Rome: Total War.2004.
В качестве примера приведу интересующее нас «окошко» из моей любимой исторической эпохи.
И конечно же, нельзя игнорировать опыт жанра RTS. В Warhammer 40,000: Dawn of War 2 экран просмотра характеристик просто великолепен! Отличная 3D-модель воина, на которой отображаются все одетые на нее вещи, колоритный задний фон — все это подчеркивает уникальную атмосферу этого жестокого мира.
Ну а теперь, когда уже рассмотрено множество вариантов реализации «экрана найма существ», самое время посмотреть, как обстоят дела с этим вопросом в игровом сериале Heroes of Might and Magic, воистину, ставшим признанным королем жанра.
Ведь именно Геройский экран найма существ, нельзя спутать ни с чьим другим. Именно на этот интерфейс ровнялись конкуренты, когда создавали свои решения.
Так какой он? В чем его особенности? Начнупо-порядку.
Heroes of Might and Magic 1. 1995.
Первое, чем бросается в глаза экран найма существ в Героях, так это отсутствием рисованных портретов. С самой первой части Геройский экран найма щеголял большими моделями воинов в полный рост.
Второй отличительной чертой героического экрана найма было то, что рядом с моделью воина и его характеристиками размещалось изображение здания-барака-жилища, в котором можно было купить этого бойца. Выглядело все это очень нарядно.
Ведь раньше экран города не был картинкой-заглушкой, а представлял собой увлекательный интерфейс, с которым игрок тесно взаимодействовал на протяжении всей игры.
Еще один сюрприз ждал игрока в виде интерфейса просмотра характеристик выбранного существа. После щелчка по портретику воина, появлялось окошко, в котором кроме самих характеристик находилась большая анимированная игровая модель бойца. Такого красивого и атмосферного интерфейса найма существ в 1995 году не было ни у одного конкурента.
Heroes of Might and Magic 2. 1996.
В принципе, мало что изменилось и после второй части Heroes. Разве что графический стиль игры стал чуть менее ярким, более реалистичным. Это коснулось и моделей существ.
По крайней мере, анимация воинов стала более естественной. И еще разница в размерах между моделью в экране найма и в экране просмотра характеристик существ, стала не такой явной.
Heroes of Might and Magic 3. 1999.
Время и технологии не стояли на месте, поэтому в Heroes 3 бойцы в экране найма существ выглядят наиболее аккуратными, красивыми, а их анимация стала наиболее плавной и интересной.
Правда, не обошлось без отличий. В первой и второй частях Героев, существа в интерфейсе найма располагались на каком то однородной нейтральной текстуре. А существа состоящие в армии героя были изображены на специальном фоне, уникальном для каждой фракции.
В третьих Героях размер существ в экране найма и в экране просмотра был унифицирован, поэтому и в первом и во втором случае существо изображалось на фоне Замка и родного типа земли, уникального для каждой расы.
Зато в армии Героя, вместо варианта «существо на фоне родной земли» впервые в геройской серии стали использовать портреты существ. После этого, экран просмотра характеристик существа стал актуален, как никогда. Щелкнув по обрезанному портрету воина игрок в любой момент времени мог полюбоваться внешним видом нанятых им бойцов.
Heroes of Might and Magic 4. 2002.
В четвертой части игры, на тот момент времени самой революционной и богатой на новшества, из экрана найма существ, снова-таки, впервые в серии, пропали изображения зданий, в которых можно было купить того или иного воина.
Вызвано это было несколькими факторами. Во-первых, у каждого из бойцов появилось гораздо больше навыков и способностей, все из них теперь имели свою иконку-описание.
А во-вторых, экран города, как интерфейс, начал утрачивать свое первоначальное назначение. Для каждого из действий теперь появилась необходимая кнопка, вызывающая, в свою очередь, необходимый интерфейс. Игроку стало не нужно кликать по интерактивным зданиям, чтобы осуществлять задуманные им действия.
Тем более, что из-за особенностей графики в этой части и здания и существа стали очень мелкими. А в мелкое здание элементарно труднее попасть мышью…
Правда, порадовал экран просмотра характеристик существа. Расположенная в нем модель воина имела гораздо большие размеры, чем в городе или, скажем на поле боя. Поэтому если у кого и возникало желание рассмотреть своих солдат более пристально, то делать это следовало именно здесь.
Heroes of Might and Magic 5. 2006.
Не смогла обойтись без нововведений и пятая часть игры. Причем, их тут было более чем, достаточно. Во-первых, в этот интерфейс вернулись изображения жилищ и построек, в которых можно было купить бойцов армии.
Во-вторых, впервые в серии, доступных для найма существ представляли не их игровые модели, а портреты-миниатюры, расположенные теперь вертикально — от самых слабых, до наиболее сильных. За счет этой хитрости вся правая часть экрана была отведена под смотровую площадку, на которой помещалась огромная, анимированная 3D-модель выбранного существа. Причем сама смотровая площадка, для каждой из враждующих фракций, была уникальной и отображала так называемый, родной тип местности.
И что хочу сказать — на мой взгляд, эта реализация экрана найма существ была наиболее удачной, атмосферной, колоритной! Единственный минус — рассматриваемого бойца нельзя было покрутить, не было возможности посмотреть на него с других ракурсов.
Хотя, с помощью «кинематографической камеры» и возможности менять углы обзора во время тактических боев, игрок получил возможность любоваться своими воинами в самых удачных, в самых выгодных ракурсах.
Кстати сказать, разработчики Disciples 3 позаимствовали этот прием у Heroes 5. Да и в экране просмотра существ они не растерялись и добавили вращение, получив при этом практически идеальный вариант.
Вот так, не торопясь, мы добрались до последней 6 части игры, ставшей королем жанра TBS. Разумеется, игра еще в разработке, но судя по информации, которую удалось получить благодаря бета-тесту, можно представить, что из себя представляет экран найма существ и экран характеристик существ в Heroes 6.
Might and Magic: Heroes 6. 2011.
Прежде всего, скажу, что все без исключения интерфейсы, окна, панели и.д. в игре выполнены максимально функционально, лаконично, без излишней витиеватости и выглядят черезчур просто и мрачно.
Честно говоря, мне это не нравится, так как излишний прагматизм довольно сильно губит ту уникальную, сказочную атмосферу, которой всегда славились Герои Меча и Магии. Ведь то огромное количество мелочей, вкусных деталей, которыми изобиловали интерфейсы второй и четвертой частей лишь усиливали ощущение пребывания в фэнтезийном мире. Чем не пример для подраания?
Но просто, так просто — уже ничего не поделаешь. Уж какой уродился.
Так как экран города теперь всего лишь декорация, то в экране найма существ нет смысла изображать жилища-бараки. Собственно, их и не изобразили. Так же больше нет возможности сразу же, автоматически, увидеть, как будет выглядеть нанимаемый воин. В панели найма существ отображаются только малюсенькие портреты бойцов, бараки-жилища для которых, уже построены.
А желающие полюбоваться новобранцами, или прочесть их описания-истории, должны щелкнуть по маленькой незаметной кнопочке — Background Story. После это возникает привычная темная панель, поделенная на две равных части. Больше всего интересна левая половина. Она является своего рода фреймом (боксом), в который помещена большая, красивая, прекрасно анимированная 3D-модель существа. Главной изюминкой этого экрана является возможность вращать воина, рассматривая его со всех сторон.
Но есть и минус. Если существо имеет выступающие части или большие габариты, то границы фрейма, в котором происходит просмотр, попросту отсекают лишнее. Полностью увидеть своих бойцов — во весь рост и во весь размер, можно только на поле боя. И поможет в этом — да-да, «кинематографическая камера».
А работает она в этой части просто на пять с плюсом! Такой качественной картинки, такой добротной и красивой анимации, нет и еще долго не будет ни в одной другой игре жанра!
Просто прямой массаж глазных яблок...
В общем единственное, что мне лично, хотелось бы изменить в экране просмотра существ, так это фон панели. В этом моменте гораздо более выигрышно, уютно, атмосферно смотрится подобный экран из Heroes 5. Но, с другой стороны, если обратить внимание на экраны найма существ в первой и второй частях Героев, то темная текстура в качестве фонового изображения — возврат к классике сериала, уважение традиций.
Вроде и не покопаешься...
Подводя итог, могу сказать — экран найма существ мне не понравился. Очень уж прагматично, мелко и совсем не сказачно, если вы понимаете, о чем я.
А вот экран просмотра существ — нормально. После загубленных экранов городов, зарезанных ресурсов, разрушенных Гильдий Магии и еще много чего, разработчики вполне могли забИть на необходимость видеть тех существ, тех воинов, которых Игрок поведет в бой.
Kings’ BountyKatauri.2008.
Забыть и выбросить экран просмотра характеристик существ, как его выбросили Katauri в Легенде о Рыцаре, ограничевшись лишь портретами бойцов. Кстати, панели и экраны в этой игре тоже темные и довольно простые. Но обратите внимание на детали и элементы оформления! Как все эти листочки, камешки, орнаменты смотрятся легко, стильно и сказочно. Вроде бы один принцип. а какие разные результаты.
В общем, в геройском сериале бывали воплощения-реализации и гораздо лучше. Но — и на том спасибо...
Как известно, все комплексы из детства. Собственно, моя странная привязанность к пошаговым стратегиям, тоже оттуда родом. Знал ли я тогда, семилетний мальчишка, в безумно далеком 1986 году, что купленный в «культтоварах» за 50 копеек, первый в моей жизни набор солдатиков (и не каких-нибудь там, а «Римских легионеров»), определит мое хобби на все последующие годы? Даже не догадывался.
Но каким образом застывшие в живописных позах кусочки пластмассы работы Донецкого завода игрушек можно привязать к играм жанра TBS?
Все же есть у них один важный общий момент. Объясню. Помимо, того, что скооперировавшись с друзьями можно было устраивать настольные сражения игрушечных армий (кстати, ходы в которых происходили по очереди, с использованием каких-то незатейливых детских правил), в ожидании своего хода, можно было скоротать время, просто рассматривая фигурки пластиковых воинов. Ведь, некоторые наборы были действительно очень красивыми.
В общем, ребята-участники наслаждались и игрой, и внешним видом своих бойцов.
Поэтому, не было ничего удивительного в том, что во время любой битвы, игрок знал всех, принимающих в ней участие солдат, буквально в лицо, как родных. А учитывая, что в набор входило от 5 до 8 миниатюр, каждый со своим вооружением, внешностью и манерой боя… Ничего не напоминает?
Так продолжалось какое-то время, пока мальчишки не стали взрослеть, и играть в солдатики им стало уже стыдно. Но, вот беда – желание быть великим Полководцем и потребность управлять послушными армиями проверенных бойцов оставалась неудовлетворенной. Выход из сложившейся ситуации нашелся с неожиданной стороны.
На счастье, в СССР тоже появились игровые приставки и компьютеры. И в отличие от каких-нибудь «машинок» или «солдатиков» играть в приставку или компьютер среди подростков было очень даже похвально. Сверстники, которые не имели такой возможности, жутко завидовали и считались неудачниками.
И вот в это время, при прямом участии приставки Sega Megadrive 2 произошло мое роковое знакомство с игрой, которая поразила мое воображение и напомнила о былых временах — славных военных походах пластмассового воинства. Имя ей — Gemfire. В этой игре нужно было развивать свое королевство, захватывать чужие земли и вести пошаговые тактические бои. Вроде ничего особенного, НО…
Gemfire. 1992.
НО, в этой игре, каждый удар, каждая атака, сражающихся на тактической карте отрядов, была анимирована и показывалась крупным планом в специальном экране. Знал бы кто-нибудь, как тогда это было красиво и увлекательно! Наконец-то, появились игры, в которых можно было вести пошаговые бои, а самих участников этих сражений можно было рассмотреть во всей их красе. Прямо как раньше!
Gemfire покорила множество платформ. Мне, к сожалению, попалось немного другое графическое оформление. Не это, а попроще…
И, надо сказать, что блестящая идея подробно изображать существ, участвующих в тактических боях, во время их найма, а также показывать наиболее удачные ракурсы анимированной атаки одного существа другим, получила широкое распространение среди многих пошаговых стратегий. До сегодняшнего времени насладиться внешностью, и анимацией существ, можно практически во всех основных играх жанра TBS.
Ведь не секрет, что крупные, выразительные портреты подвластных вам бойцов или качественная работа, так называемой, «кинематографической камеры», позволяет игроку ближе познакомиться с вверенными ему войсками, глубже окунуться в атмосферу игры, почувствовать себя, что называется, в самой «гуще боя», среди «живых людей».
Как всегда, рассмотрю этот вопрос на конкретных примерах на страницах очередного комикса.
Warlords I. 1989.
Варлорды, без сомнения, один из самых древних и уважаемых игровых сериалов. Мне было всего 10 лет, когда интеллектуалы со всего мира, тактики и стратеги, без оглядки рубились в эту удивительную игру.
Разумеется, говорить о какой-то особой графической составляющей Warlords просто глупо. В то далекое время работу всяческих ускорителей и шейдеров выполняла обычная человеческая фантазия.
Но, все же, разработчики посчитали нужным добавить отдельную всплывающую панель, которая появлялась после нажатия игроком на пиктограмму интересующего его воинского подразделения. И как можно видеть, существо на этой панели изображалось гораздо более крупным, в деталях и со всей необходимой сопутствующей информацией.
Warlords 3: Darklords Rising. 1997.
Не буду сейчас пересказывать всю историю сериала Warlords — тем более что я и сам ее знаю плохо. Но в 1996 году я поступил в университет и в третью часть этой TBS мне поиграть довелось. Не скажу, что я был сильно ею увлечен, но одна деталь меня порадовала. Появился экран найма существ, на котором рядом с неказистой игровой моделью выбранного воина размещался его огромный портрет-история. Очень атмосферно было, надо сказать!
Warlords 4: Heroes of Etheria. 2003.
В последней, на данный момент времени, четвертой части Warlords, по сравнению с предыдущими Варлордами, произошло огромное количество изменений. Экран найма существ, тоже не стал исключением. С него исчезли игровые модели воинов и остались только их портреты, которые, кстати, уже не выглядели так впечатляюще, как раньше.
Зато сами битвы стали намного зрелищнее — крупные 3D-модели существ, каждая со своей анимацией и спецэффектами, сражались один на один на фоне различных пейзажей. Из-за отсутствия нормального тактического поля боя, только вышеупомянутое окошко давало игроку представление о бойцах, сражающихся под его знаменами.
Age of Wonders. 1999.
Очень похоже обстояли дела в другом знаменитом TBS-сериале — Age of Wonders. Здесь тоже присутствовал отдельный экран найма существ, здесь тоже игровые модели существ располагались в иерархическую линию, и здесь тоже при нажатии на модельку интересующего бойца раскрывался его большой рисованный портрет, рядом с которым располагались характеристики, навыки и умения, цена.
Точно такая же информация, но, разве что, расположенная более компактно, отображалась при любом последующем нажатии на модель уже выкупленного воина. И так как сами игровые модели в Age of Wonders для своего времени были выполнены довольно плохо, крупный портрет существа на экране найма или на экране характеристик позволял делать хотя бы какое-то приятное представление о бойце.
Age of Wonders. 2002.
Во второй части этой игры разработчики решили избавиться от крупных изображений или увеличенных 3D-моделей воинов. Почему они это сделали? Наверное, понадеялись, что их игровые модельки очаруют игроков. Да вот беда — они остались такими же корявыми. Таким образом, сам экран найма хоть и видоизменился, но остался, а вот визитной карточкой существа стала его игровая модель. Скажем так — это напрочь отбило охоту изучать воинов и здорово поубавило сказочной атмосферы. Голая статистика и фэнтези вещи мало совместимые.
Disciples 2. 2002.
В одной из моих самых любимых игр Disciples, интерфейс строительства и интерфейс найма были тесно и неразрывно связаны между собой. Ведь выбирая путь развития, выбирая какое здание построить, игрок, тем самым, выбирал в какое существо перевоплотится воин соответствующей профессии в партии Лидера после достижения им следующего уровня. Поэтому при выборе того или иного здания незамедлительно демонстрировались портретики существ, которых в них тренируют.
При попытке получить более детальную информацию об интересующем игрока существе, кликнув по его портрету-визитке, возникала специальная панель, на которой отображалось описание, умения, характеристики и значительно увеличенный портрет выбранного воина.
И хотя портреты, как и весь стиль оформления, были выполнены мастерски, может быть, было бы лучше размещать на экране характеристик бойцов их 3D-модели?
Впрочем, особенности арен тактических боев в Disciples таковы, что полюбоваться чудесными игровыми моделями воинов, так же, как и их блестящей анимацией игрок может в течение каждого боя на протяжении всей игры. Все очень крупно и красиво.
Disciples 3. 2009.
А вот в недавно вышедшей третьей части Disciples этот нюанс игры сделан гораздо лучше, чем в предыдущей части. Во-первых, объединенный интерфейс строительства и интерфейс тренировки существ пополнился трехмерным изображением возводимого здания.
Во-вторых, стало возможно полюбоваться внешним видом тренеруемых питомцев не только во время боя, но и просто зайдя в экран армии героя. Здесь интересующий нас воин располагается в центральной части экрана — своеобразной смотровой комнате, оформленной в строгом соответствии с эстетикой своей фракции. Бойца можно приблизить или отдалить, покрутить-повертеть, посмотреть на него под углом. В общем, никакой особой практической пользы, но как же, морской черт возьми, здорово и красиво!
И это не считая «кинематографической камеры», которая во время боя на тактической арене выхватывает наиболее удачные ракурсы и демонстрируя наиболее вкусные планы. Крупно, в деталях. Как я люблю.
Вот такими разными по качеству и функциональности были экраны найма и просмотра существ в величайших фэнтезийных TBS современности. Но, не смотря на различия, большинство из этих интерфейсов схожи в самом главном — их создатели предоставляли игроку возможность детально, крупным планом, рассмотреть существ, сражающихся под его началом. По сути, это стало каноном жанра.
Но, к счастью, не только в пошаговых стратегиях можно встретить подобные интерфейсы просмотра характеристик и внешнего вида существ. В свое время, именно благодаря так называемой «Книге Армий» состоялось мое знакомство с уникальной игровой вселенной WarhammerFB, которая на равных с Невендааром и миром Меча и Магии не отпускает меня до сих пор.
Warhammer: Shadow of the Horned Rat.1995.
Тень Рогатой Крысы, первое революционное воплощение Warhammer FB на PC. Это был захватывающий тактический варгейм, в котором на протяжении десятков миссий маленькая армия наемников противостояла многочисленным врагам человеческой расы.
Да, у игры был громоздкий интерфейс, высокая сложность, несовершенная графика. Но зато в ней была реалистичная физика, глубокие тактические бои и увлекательнейший сюжет. Характерной особенностью этой стратегии было то, что в бой шли не одиночные воины, как в RTS, а сплоченные отряды бойцов, относящиеся к разным родам войск и обладающие уникальными умениями. На поле боя они выглядели как прямоугольники, состоящие из малюсеньких человечков и, разумеется, представить, как выглядели эти солдаты на самом деле, было очень трудно. Для идентификации того или иного отряда на полях сражения использовались портреты командиров и стяги отрядов. И как раз для того, чтобы фантазия игрока довершила работу скромной графики, в рюкзаке главного героя находилась книга, куда вписывались нанятые им отряды. На страницах этого тома красовались портреты Командиров и Флаги отрядов, размещались описания и история подразделений. Но главное — очень крупно и красиво изображался типичный представитель рассматриваемого полка. С учетом того, что в игре отрядов наемников было великое множество, листать страницы этого фолианта было чрезвычайно интересно и познавательно.
Warhammer: Dark Omen.2004.
Прошли годы, и в свет вышло второе игровое воплощение вселенной Warhammer FB . В нем существенно улучшилась графика, игра стала чуть легче в прохождении и намного удобнее в управлении, многие нюансы игры изменились. Но, ко всеобщему удовольствию поклонников игры, заветная Книга Армий осталась в распоряжении главного героя. И поверьте – она не утратила информативности, да и положительные эмоции вызывала с прежней силой.
В завершение, на тот случай если еще кто-то сомневается в том, что рассматриваемый в этой заметке, элемент интерфейса действительно нравится игрокам, если кто-то не уверен в том, что информация, предоставляемая экраном характеристик существа по-настоящему полезна, познавательна и усиливает игровую атмосферу — пусть такие скептики обратят свое внимание на серию игр TotalWar.
Этот легендарный игровой сериал, горячо любим сотнями тысяч верных поклонников со всего мира. Он динамично развивается, затрагивает различные исторические эпохи, является законодателем мод и примером для подражания в своем жанре. Кроме того, он крайне успешен с финансовой точки зрения. И если уж в таком великом проекте, из части в часть сохраняется окно просмотра характеристик существ — с крупным изображением воина, исторической справкой-описанием, перечнем характеристик, то значит это о чем-то говорит?
Rome: Total War.2004.
В качестве примера приведу интересующее нас «окошко» из моей любимой исторической эпохи.
И конечно же, нельзя игнорировать опыт жанра RTS. В Warhammer 40,000: Dawn of War 2 экран просмотра характеристик просто великолепен! Отличная 3D-модель воина, на которой отображаются все одетые на нее вещи, колоритный задний фон — все это подчеркивает уникальную атмосферу этого жестокого мира.
Ну а теперь, когда уже рассмотрено множество вариантов реализации «экрана найма существ», самое время посмотреть, как обстоят дела с этим вопросом в игровом сериале Heroes of Might and Magic, воистину, ставшим признанным королем жанра.
Ведь именно Геройский экран найма существ, нельзя спутать ни с чьим другим. Именно на этот интерфейс ровнялись конкуренты, когда создавали свои решения.
Так какой он? В чем его особенности? Начнупо-порядку.
Heroes of Might and Magic 1. 1995.
Первое, чем бросается в глаза экран найма существ в Героях, так это отсутствием рисованных портретов. С самой первой части Геройский экран найма щеголял большими моделями воинов в полный рост.
Второй отличительной чертой героического экрана найма было то, что рядом с моделью воина и его характеристиками размещалось изображение здания-барака-жилища, в котором можно было купить этого бойца. Выглядело все это очень нарядно.
Ведь раньше экран города не был картинкой-заглушкой, а представлял собой увлекательный интерфейс, с которым игрок тесно взаимодействовал на протяжении всей игры.
Еще один сюрприз ждал игрока в виде интерфейса просмотра характеристик выбранного существа. После щелчка по портретику воина, появлялось окошко, в котором кроме самих характеристик находилась большая анимированная игровая модель бойца. Такого красивого и атмосферного интерфейса найма существ в 1995 году не было ни у одного конкурента.
Heroes of Might and Magic 2. 1996.
В принципе, мало что изменилось и после второй части Heroes. Разве что графический стиль игры стал чуть менее ярким, более реалистичным. Это коснулось и моделей существ.
По крайней мере, анимация воинов стала более естественной. И еще разница в размерах между моделью в экране найма и в экране просмотра характеристик существ, стала не такой явной.
Heroes of Might and Magic 3. 1999.
Время и технологии не стояли на месте, поэтому в Heroes 3 бойцы в экране найма существ выглядят наиболее аккуратными, красивыми, а их анимация стала наиболее плавной и интересной.
Правда, не обошлось без отличий. В первой и второй частях Героев, существа в интерфейсе найма располагались на каком то однородной нейтральной текстуре. А существа состоящие в армии героя были изображены на специальном фоне, уникальном для каждой фракции.
В третьих Героях размер существ в экране найма и в экране просмотра был унифицирован, поэтому и в первом и во втором случае существо изображалось на фоне Замка и родного типа земли, уникального для каждой расы.
Зато в армии Героя, вместо варианта «существо на фоне родной земли» впервые в геройской серии стали использовать портреты существ. После этого, экран просмотра характеристик существа стал актуален, как никогда. Щелкнув по обрезанному портрету воина игрок в любой момент времени мог полюбоваться внешним видом нанятых им бойцов.
Heroes of Might and Magic 4. 2002.
В четвертой части игры, на тот момент времени самой революционной и богатой на новшества, из экрана найма существ, снова-таки, впервые в серии, пропали изображения зданий, в которых можно было купить того или иного воина.
Вызвано это было несколькими факторами. Во-первых, у каждого из бойцов появилось гораздо больше навыков и способностей, все из них теперь имели свою иконку-описание.
А во-вторых, экран города, как интерфейс, начал утрачивать свое первоначальное назначение. Для каждого из действий теперь появилась необходимая кнопка, вызывающая, в свою очередь, необходимый интерфейс. Игроку стало не нужно кликать по интерактивным зданиям, чтобы осуществлять задуманные им действия.
Тем более, что из-за особенностей графики в этой части и здания и существа стали очень мелкими. А в мелкое здание элементарно труднее попасть мышью…
Правда, порадовал экран просмотра характеристик существа. Расположенная в нем модель воина имела гораздо большие размеры, чем в городе или, скажем на поле боя. Поэтому если у кого и возникало желание рассмотреть своих солдат более пристально, то делать это следовало именно здесь.
Heroes of Might and Magic 5. 2006.
Не смогла обойтись без нововведений и пятая часть игры. Причем, их тут было более чем, достаточно. Во-первых, в этот интерфейс вернулись изображения жилищ и построек, в которых можно было купить бойцов армии.
Во-вторых, впервые в серии, доступных для найма существ представляли не их игровые модели, а портреты-миниатюры, расположенные теперь вертикально — от самых слабых, до наиболее сильных. За счет этой хитрости вся правая часть экрана была отведена под смотровую площадку, на которой помещалась огромная, анимированная 3D-модель выбранного существа. Причем сама смотровая площадка, для каждой из враждующих фракций, была уникальной и отображала так называемый, родной тип местности.
И что хочу сказать — на мой взгляд, эта реализация экрана найма существ была наиболее удачной, атмосферной, колоритной! Единственный минус — рассматриваемого бойца нельзя было покрутить, не было возможности посмотреть на него с других ракурсов.
Хотя, с помощью «кинематографической камеры» и возможности менять углы обзора во время тактических боев, игрок получил возможность любоваться своими воинами в самых удачных, в самых выгодных ракурсах.
Кстати сказать, разработчики Disciples 3 позаимствовали этот прием у Heroes 5. Да и в экране просмотра существ они не растерялись и добавили вращение, получив при этом практически идеальный вариант.
Вот так, не торопясь, мы добрались до последней 6 части игры, ставшей королем жанра TBS. Разумеется, игра еще в разработке, но судя по информации, которую удалось получить благодаря бета-тесту, можно представить, что из себя представляет экран найма существ и экран характеристик существ в Heroes 6.
Might and Magic: Heroes 6. 2011.
Прежде всего, скажу, что все без исключения интерфейсы, окна, панели и.д. в игре выполнены максимально функционально, лаконично, без излишней витиеватости и выглядят черезчур просто и мрачно.
Честно говоря, мне это не нравится, так как излишний прагматизм довольно сильно губит ту уникальную, сказочную атмосферу, которой всегда славились Герои Меча и Магии. Ведь то огромное количество мелочей, вкусных деталей, которыми изобиловали интерфейсы второй и четвертой частей лишь усиливали ощущение пребывания в фэнтезийном мире. Чем не пример для подраания?
Но просто, так просто — уже ничего не поделаешь. Уж какой уродился.
Так как экран города теперь всего лишь декорация, то в экране найма существ нет смысла изображать жилища-бараки. Собственно, их и не изобразили. Так же больше нет возможности сразу же, автоматически, увидеть, как будет выглядеть нанимаемый воин. В панели найма существ отображаются только малюсенькие портреты бойцов, бараки-жилища для которых, уже построены.
А желающие полюбоваться новобранцами, или прочесть их описания-истории, должны щелкнуть по маленькой незаметной кнопочке — Background Story. После это возникает привычная темная панель, поделенная на две равных части. Больше всего интересна левая половина. Она является своего рода фреймом (боксом), в который помещена большая, красивая, прекрасно анимированная 3D-модель существа. Главной изюминкой этого экрана является возможность вращать воина, рассматривая его со всех сторон.
Но есть и минус. Если существо имеет выступающие части или большие габариты, то границы фрейма, в котором происходит просмотр, попросту отсекают лишнее. Полностью увидеть своих бойцов — во весь рост и во весь размер, можно только на поле боя. И поможет в этом — да-да, «кинематографическая камера».
А работает она в этой части просто на пять с плюсом! Такой качественной картинки, такой добротной и красивой анимации, нет и еще долго не будет ни в одной другой игре жанра!
Просто прямой массаж глазных яблок...
В общем единственное, что мне лично, хотелось бы изменить в экране просмотра существ, так это фон панели. В этом моменте гораздо более выигрышно, уютно, атмосферно смотрится подобный экран из Heroes 5. Но, с другой стороны, если обратить внимание на экраны найма существ в первой и второй частях Героев, то темная текстура в качестве фонового изображения — возврат к классике сериала, уважение традиций.
Вроде и не покопаешься...
Подводя итог, могу сказать — экран найма существ мне не понравился. Очень уж прагматично, мелко и совсем не сказачно, если вы понимаете, о чем я.
А вот экран просмотра существ — нормально. После загубленных экранов городов, зарезанных ресурсов, разрушенных Гильдий Магии и еще много чего, разработчики вполне могли забИть на необходимость видеть тех существ, тех воинов, которых Игрок поведет в бой.
Kings’ BountyKatauri.2008.
Забыть и выбросить экран просмотра характеристик существ, как его выбросили Katauri в Легенде о Рыцаре, ограничевшись лишь портретами бойцов. Кстати, панели и экраны в этой игре тоже темные и довольно простые. Но обратите внимание на детали и элементы оформления! Как все эти листочки, камешки, орнаменты смотрятся легко, стильно и сказочно. Вроде бы один принцип. а какие разные результаты.
В общем, в геройском сериале бывали воплощения-реализации и гораздо лучше. Но — и на том спасибо...
- Anlasovl понравилось