2
Might & Magic: Heroes 6 (VI). Орки и новая фракция Stronghold
Написано
Eugene_Xaar
,
23 Ноябрь 2010
·
10 434 Просмотров
Might & Magic: Heroes 6
Barbarian, Stronghold, Might, Horde, Orcs — у этой фракции много имен, но одна суть — Сила, Физическая мощь, как противовес изощренной Магии.
Ранаар (Ranaar). Его бескрайние ковыльные степи недолго оставались без хозяина. Могучие племена Орков, восстав против своих творцов и вырвавшись из рабства, расселились по его выжженным просторам. После столетий плена воины Орочьей Орды с оружием в руках добыли долгожданную Свободу и теперь не отдадут ее никому из смертных или бессмертных. Мать Земля и Отец Небо тому свидетели.
Но, не все племена бежали в восточную часть Ашана — Ранаар. Были и другие пути к отступлению, о которых стоило бы сказать.
Но, давайте все по порядку. Для начала, нужно понять — кто такие Орки вселенной Might & Magic?
В далеком 330 г. С.Д., произошло 1-е затмение — известное в народе как, «Война Кровавой Луны». В результате него в стенах тюрьмы Демонов — Шио — появляется крупная брешь. Князья Демонов вырываются наружу и смертельной лавиной прокатываются по землям, ничего не подозревающих Эльфов, уничтожая все живое на своем пути. Призванные на помощь Маги Семи Городов посылают в битву свои войска. Волшебники экспериментируют с кровью Демонов, переливая ее людям — рабам и осужденным преступникам. В результате появляются чудовищные Орки. Союзное воинство, усиленное ударными частями орков, одерживает победу над Демонами. Их князья повержены, остатки их орд загоняют обратно в адскую тюрьму.
После этой, второй по счету войны с Демонами Орки расселяются на территории Империи Сокола и в Семи Городах. Свободы они не получают, а остаются на обязательной военной службе и содержатся, зачастую, в рабских условиях.
Однако могучие и храбрые существа — победители Демонов, не согласны терпеть подобные унижения и влачить жалкое существование. И вот в 467 г. С.Д. их терпение иссякло, и народ Воинов поднимает мятеж.
Восстание начинается в Семи Городах и позднее, распространяется и на Империю. Орки отказываются от повиновения своим господам и Богам-Драконам и объявляют себя свободным народом. В Империи Сокола против Орков объявляется священная война с целью вновь покорить их и обратить к почитанию Драконов.
Этот период истории называется «Священные войны против Орков». Этот конфликт длится десятилетия и вот в 504 г. С.Д. он входит в завершающую стадию. В ходе кровавых боев и огромных усилий Орков удается вытеснить с территорий контролируемых Магами и Людьми.
Выжившие в резне Орки бегут куда могут, в том числе — в пустыни юго-запада, степи северо-востока — Ранаар, и на восточные Порубежные острова.
Имперский флот, преследовавший Орков на островах, гибнет в результате мощнейшего шторма — подробней об этом рассказывает сценарий «Чаша Грома». В Империи считают затопление эскадры божественным знаком и завершают ведение Священной Войны.
Таким образом, 504 г С.Д. можно считать датой основания Орочьих Племенных Государств в Ашане, и на момент событий 564 года фракция Орков — Stronghold , могла быть уже вполне сформировавшейся стороной конфликта.
Скорее всего, она представляла собой не единое государство, а совокупность кочующих племен, живущих в относительном покое и изоляции от остального мира в трех частях Ашана, из которых самая многочисленная колония населяет Ранаар...
Справедливо заметить, что Орки, став свободным народом, сразу же пошли по своему пути. В их обществе мало что значили наследственные титулы и родство — настоящий лидер должен был каждый день доказывать, что он достоин быть Ханом, иначе его место занимал более сильный и ловкий воин.
В среде Орков академическая магия если и не была под запретом, то уж точно презиралась. Исключение составляли практические знания шаманов и шаманок, без которых нельзя было бы выследить добычу, вызвать дождь или вылечить рану.
Кроме того, Орки славились своей сопротивляемостью магии (во время сражения, понижая Колдовство противника на половину Колдовства Варвара) а особо умелые шаманы могли что называется «портить» вражеские заклинания, существенно уменьшая их эффект.
Но главной особенностью Орков Ашана была и остается Гнев их Крови, что Яростно бурлит в их жилах. Память об их греховном начале, ненависть к их Демонической сущности. Именно эта отличительная черта Орков помогает им в сражениях, превращая их в величайших бойцов, наделяя новыми умениями. Каждый удар, каждая рана, каждая гибель на поле брани заставляет Орков атаковать все белее жестко и решительно. И если вдруг, напор ослабнет Боевой клич Хана, его Крик Ярости воодушевит воинов Орды.
Таковы Орки Ашана, такова фракция, олицетворяющая собой Силу и Физическую Мощь во вселенной Might & Magic.
И по большому счету, так было всегда. По традиции, небольшой экскурс в историю. Расклад сил в самой первой части игрового сериала Heroes of Might and Magic был, как и все гениальное, очень прост: «добрая» Мощь Рыцарь/Knight и «злая» Мощь Варвар/Barbarian; «добрая» Магия Чародейка/Sorceress и «злая» Магия Колдун/Warlock.
Воинство Варвара в те времена было следующим: 1. ГОБЛИНЫ 2. ОРКИ 3. ВАРГИ 4. ОГРЫ 5. ТРОЛЛИ 6. ЦИКЛОПЫ. Что их объединяло? Все они кровожадные людоеды, очень сильные физически, но обделенные интеллектом.
С выходом второй части игры Heroes 2 в концепции Героя-Варвара, как и в его армиях, ничего не изменилось.
Развитие концепции, изменение состава фракции, смена внешнего вида наступило в эпоху любимой многими игроками «Тройки» — Heroes 3.
Варвары и Боевые маги — как известно Герой-предводитель фракции теперь мог быть одного из двух классов — оставили за собой Крепость (STRONGHOLD). Надо сказать, после Второй части армия Варваров стала еще крепче и получила летающих существ. 1. ХОБГОБЛИНЫ 2. РАЗБОЙНИКИ НА ВАРГАХ 3. ОРКИ ВОЖДИ 4. ОГРЫ МАГИ 5. ГРОМОВЫЕ ПТИЦЫ 6. ЦИКЛОПЫ КОРОЛИ 7. ДРЕВНИЕ ЧУДИЩА.
Что примечательно — формально, Тролли ушли в нейтралы, но и некоторые черты их внешности, и их умения переняли Циклопы.
Важно! Нужно отметить, что с первой по третью часть Героев, Варвары не чурались Магии и даже могли использовать многие примитивные и продвинутые заклинания. Лишь Магия высших порядков была для них недоступна — не хватало мудрости и интеллекта.
А вот в Heroes 4 Магия в государстве Варваров — Stronghold, попала под запрет. Вместо этого Жители Твердыни стали с успехом сопротивляться заклятьям и, в некоторых случаях, полностью их подавлять.
Что касается армии, то в четвертой части в этом замке впервые появились ЛЮДИ. Они отличаются не только специализацией «пехотинцы-кавалеристы», но и нацией — Берсерки с севера, а Кочевники народ явно восточной культуры.
Подробнее подразделения представителей «чистой силы», хранителей «МЕЧА» Варваров имеют следующий вид: 1. БЕРСЕРКИКЕНТАВРЫ 2. КОЧЕВНИКИГАРПИИ 3. ОГРЫЦИКЛОПЫ 4. ПТИЦЫ ГРОМАЧУДИЩА.
Что примечательно — в этой серии игры Варварские Орды навсегда потеряли Волков (как с наездниками, так и без оных), но зато приобрели Кентавров, которые останутся во фракции Силы и в пятой части.
Вот мы и вплотную подобрались к представителям фракции Stronghold, какими они предстали нам на просторах нового мира, новой игровой вселенной — Ашан. На первый взгляд изменений не так много: орки не зеленые, а красные; в небесах парят не Рухи-Птицы Грома, а Паокаи-Виверны; Огры теперь зовутся не Людоедами, а Палачами-Убийцами; Циклоп снова выжигает все живое губительным лучом из глаза, а Гоблины побросали копья и булавы и обзавелись капканами и бубнами.
Но вот сам внешний вид, общая концепция, расовая направленность фракции значительно изменилась, о чем я уже писал выше. Она стала более цельной, умения и навыки — более связанными и дополняющими друг друга.
И еще — не зря я упомянул о трех путях бегства Орочьих племен в начале заметки. В Heroes 5 мы могли видеть Орков, выполненных в эстетике эдаких монгольских племен из нашего мира. Особенно это видно по портретам Героев фракции и по широким изогнутым мечам, которыми они вооружены (которые, кстати, называются «Илд»).
Но, как показывает практика, монгольская эстетика была не единственным возможным воплощением Орков материковой части Ашана. Часть скетчей изображает Орков в арабском стиле, в восточной эстетике. Кстати, именно в этом ключе реализована фракция Academy. О чем это говорит? Наверное, о том, что рабы слишком многое переняли у своих хозяев — культуру, манеру одеваться, оружие и предметы быта.
И на общей карте Ашана, и на прилагаемом эскизе отчетливо видны орочьи «бедуинские» шатры, между которыми растут пальмы — стоянка, очевидно, расположена в оазисе одной из пустынь юго-западной части Ашана. Кто знает, может быть именно таких Орков-Бедуинов, нам на радость, приготовили господа-разработчики?
Хотя наличие типа местности «осенняя равнина» все равно не дает мне покоя. По сути, это может быть всем привычная степь. А вот каковы будут ее обитатели, как они могут выглядеть в новой части, возможно, подскажут скетчи. И как нарочно, во вместительном рукаве Ubisoft нашлись эскизы и Степных Орков. Обратите внимание на подпись.
Это интересно! А ведь Ubisoft в своих планах не исключал возможность реализовать в Ашане не только Орков Пустынных и Орков Степных, но и даже Островных. Вот, например, в Dark messiah of Might and Magic Орки и Гоблины являются жителями и стражами Острова Паука, где в Храме Паука (The Temple of the Spider) хранится Череп Тени. Они достаточно сильно укрепили остров, построили дома и хижины. Теперь осталось выяснить, является ли Остров Паука одни из Порубежных островов. Наверное, да.
И есть еще один момент, о котором нужно сказать — изменение состава армии фракции Stronghold.
Уважаемый LaBoule в своем сообщении Re: Heroes 6 – обсуждение новостей, анализ, впечатления (Ответ #3701) 21 ноября 2010, 12:06 сказал: «…Да, эта фракция была в пятых героях. В ней особых сюрпризов не будет: практически все существа (кроме двух) были в 5-х героях, только у них чуть-чуть перетасовались уровни и абилки. А одно из недостающих существ было в более ранних героях…» http://forums.ag.ru/...start=3700#3701
Следовательно, если предположить что Орки будут той самой четвертой расой, если считать, что именно к ним относятся эти слова (что, конечно, не доказано), то можно подумать, кто же из недостающих существ, встречавшихся в ранних Героях, мог бы дополнить собой варварское воинство. Про абсолютно новое существо во фракции Орков, после появления всяких «торменторов» и «бридеров» я даже думать боюсь! У Демонов Ашана 1000 воплощений и кто скажет, кровь какой твари вливали в жилы несчастных рабов, чтобы вывести новый тип бойцов? Нет уж, увольте…
А вот старых любимцев вспомнить не грех. Может быть, кому-то из них повезет вновь услышать шум битвы, попробовать на вкус кровь врагов.
Итак, с простеньких. Названия привожу примерные, только для того, чтобы передать суть.
Орки Топорометатели/Арбалетчики. Эти воины, без особых изменений, исправно служили Варварам первые две части сериала. В третьей серии игры полководцы Варваров решили, что убойной силы арбалетного болта не достаточно и вручили каждому стрелку вязанку топоров. В общем, по-варварски. В четвертых Героях Орки, наверное, обидевшись, покинули Stronghold и перешли в Asylum, где стали служить Хаосу. В Героях 5 отсутствовали вовсе, а их функции с успехом выполняли Кентавры. Так как Кентавров Орки освободили не сразу — по крайней мере, именно так нам повествует история Готая в Повелителях Орды, то, возможно, в раннюю эпоху 560-х Орки-Стрелки вернуться в состав фракции?
Волки, Всадники на Волках. Та же история — первые две серии игры, Волки послушно вгрызались в глотки врагов Варвара, но в Героях 3, вследствие уже упоминавшейся мной военной реформы, эти звери получили седоков и этот кавалерийский отряд, нанося положенную двойную атаку, с успехом стал использоваться на полях сражений. Все изменилось в четвертой части — сбросив наездников, Волки умчались в Заповедник. Но и там не ужились и в Heroes 5 поселились в лесах Ашана. Может быть одумаются?
Гигантские Орлы-Громовержцы. Этих величественных птиц Варварская Орда позаимствовала у Волшебников, в армии которых они появились впервые в Heroes 2. Поэтому всю эпоху Heroes 3 Рухи выступали в роли летающих войск Stronghold, причем очень успешно. В Heroes 4 Птицы Грома хоть и выбились в войска самого сильного уровня, но все же уступали Бегемотам-Чудищам. Эта конкурентная борьба закончилась исчезновением обоих. В пятой части героев нет ни одних, ни других.
Вместо пернатых Гигантских Орлов авиацию Орков в пятой части Героев представляют рептилии — Виверна и Паокай. Набор их умений шире, чем у Рухов. Но электричеством отоваривают врагов примерно одинаково. Единственным, на мой взгляд, шансом Громовых Птиц попасть в армию Орды является только то, что родиной Паокая, вероятно, являются отдаленные Порубежные острова (DMoM&M) и к 504 г. С.Д. Орки еще не успели приручить Виверн.
Да, раз уж речь зашла о Бегемотах-Чудищах, то рассмотрю и их кандидатуру. Очень медленный, но очень страшный боец, который рвал бронированных противников на тряпки. Получил множество ласковых прозвищ и был многими любим. Его исчезновение из Бестиария Might & Magic вызвало целую волну сожаления и разочарования. Его возвращение могло бы стать довольно радостным событием в кругу фанатов Stronghold.
Кого еще из встречавшихся в Героях варварских воинов можно предположить? Тролля? О его трансформации в Циклопа я уже написал.
Огра? Этот товарищ вообще раздвоился и породил двух существ. Во-первых Убийцу-Плача, унаследовавшего его мощь, стиль исполнения и технику боя. Во-вторых Дочерей Неба и Земли, которым досталось его магическое, с позволения сказать, искусство.
Важно! Если Орки будут, то я не удивлюсь, если вслед за Некрополисом, Инферно и — главное — Имперцами, половина его армии будут Орчихи-барышни. Огромное количество женщин воинов в игре, похоже, фишка нынешних разработчиков. Осталось выяснить, когоиз могучих Орчищ разработчики обрядят в юбки.
Ясное дело, что существа-новички могут быть вовсе не из варварской среды и раньше могли встречаться в других замках. Просто мне показалось логичным рассматривать кандидатов именно из бывших бойцов Stronghold — расовый признак все же, никто не отменял. Поэтому еще раз повторю — в случае разработки Heroes 6 и планов их создателей никто ни в чем не может быть уверен. Они доказали, что могут делать сюрпризы.
Поэтому, не хочу вдаваться в фантазии — как показывает личная практика, дело это не благодарное. Какими будут Орки? Будут ли Они вообще — мне, признаться, уже все равно.
Немного странная подборка фракций для стартового состава, но тем не менее — Haven, Inferno, Necropolis, Stronghold, Sanctuary.Т.е. Люди, Демоны, Нежить, Орки и Наги. Ну-ну…
Как бы там ни было, стартовый состав игры, состоящий из пяти фракций, пусть детально, кропотливо проработанных, для геройской серии оставляет неприятный осадочек. Такой же, как в свое время оставили 8 существ в каждом из замков Heroes 4 — вроде и много, а на поверку оказывается всего 5. Гаденько.
Примерно такое же послевкусие оставили оригинальные Heroes 5 — вроде все на месте, но где же в этой игре фракция, отвечающая за Might? Да — маркетинговые исследования, да — планируемые аддоны. Но, я думаю, никто не будет спорить с тем, что первое дополнение, не говоря уже о втором, купило гораздо меньше людей, чем коробку с оригинальной игрой. Ведь многие, не найдя своего любимого замка Варваров расстроились и разочаровались. Некоторым не хватило еще каких-то привычных нюансов. А вот если бы Герои 5 сразу стартовали в том виде, в котором предстали Повелители Орды, со всеми теми вкусностями, изменениями и в том составе фракций, поклонников у той игры могло бы быть гораздо больше. Ведь, по сути, Повелители Орды больше чем аддон — это другая игра.
Вот и сейчас я боюсь, что выпуская дополнения и фракции мелкими порциями, Ubisoft лишится определенной части поклонников. Ведь у каждого из нас есть свой любимый замок, за который очень хочется поиграть в новой части игры. Что сейчас будет с теми, кто всю жизнь, на протяжении 3-4 серий водил в Бой Титанов и Магов? Как себя будут чувствовать те игроки, кто не представляет себе Героев без Эльфов и Единорогов?
Даже у неторопливых бородачей — Гномов Арката уже успели появиться свои ярые приверженцы. На сколько процентов снизится их удовольствие от покупки Heroes 6?
Про Черных Драконов, Гидр и Минотавров я вообще молчу.
Может, я один наивно полагаю, что цифра 8 наилучшим образом подходит для количества фракций в пошаговой стратегии? Больше, похоже, перебор. А меньше? Как знать…
Как по мне, то, что сейчас происходит на фанатских форумах, то, как приверженцы одних рас грызутся с поклонниками других замков, напоминает кораблекрушение, где на 5 местную спасательную шлюпку 10 спасающихся, и в ход идут все приемы. Это жестоко. И обидно, кстати, так как от самих игроков вообще ничего не зависит. Все равно же скушаем все, что подадут к столу, с голодухи-то.
Ранаар (Ranaar). Его бескрайние ковыльные степи недолго оставались без хозяина. Могучие племена Орков, восстав против своих творцов и вырвавшись из рабства, расселились по его выжженным просторам. После столетий плена воины Орочьей Орды с оружием в руках добыли долгожданную Свободу и теперь не отдадут ее никому из смертных или бессмертных. Мать Земля и Отец Небо тому свидетели.
Но, не все племена бежали в восточную часть Ашана — Ранаар. Были и другие пути к отступлению, о которых стоило бы сказать.
Но, давайте все по порядку. Для начала, нужно понять — кто такие Орки вселенной Might & Magic?
В далеком 330 г. С.Д., произошло 1-е затмение — известное в народе как, «Война Кровавой Луны». В результате него в стенах тюрьмы Демонов — Шио — появляется крупная брешь. Князья Демонов вырываются наружу и смертельной лавиной прокатываются по землям, ничего не подозревающих Эльфов, уничтожая все живое на своем пути. Призванные на помощь Маги Семи Городов посылают в битву свои войска. Волшебники экспериментируют с кровью Демонов, переливая ее людям — рабам и осужденным преступникам. В результате появляются чудовищные Орки. Союзное воинство, усиленное ударными частями орков, одерживает победу над Демонами. Их князья повержены, остатки их орд загоняют обратно в адскую тюрьму.
После этой, второй по счету войны с Демонами Орки расселяются на территории Империи Сокола и в Семи Городах. Свободы они не получают, а остаются на обязательной военной службе и содержатся, зачастую, в рабских условиях.
Однако могучие и храбрые существа — победители Демонов, не согласны терпеть подобные унижения и влачить жалкое существование. И вот в 467 г. С.Д. их терпение иссякло, и народ Воинов поднимает мятеж.
Восстание начинается в Семи Городах и позднее, распространяется и на Империю. Орки отказываются от повиновения своим господам и Богам-Драконам и объявляют себя свободным народом. В Империи Сокола против Орков объявляется священная война с целью вновь покорить их и обратить к почитанию Драконов.
Этот период истории называется «Священные войны против Орков». Этот конфликт длится десятилетия и вот в 504 г. С.Д. он входит в завершающую стадию. В ходе кровавых боев и огромных усилий Орков удается вытеснить с территорий контролируемых Магами и Людьми.
Выжившие в резне Орки бегут куда могут, в том числе — в пустыни юго-запада, степи северо-востока — Ранаар, и на восточные Порубежные острова.
Имперский флот, преследовавший Орков на островах, гибнет в результате мощнейшего шторма — подробней об этом рассказывает сценарий «Чаша Грома». В Империи считают затопление эскадры божественным знаком и завершают ведение Священной Войны.
Таким образом, 504 г С.Д. можно считать датой основания Орочьих Племенных Государств в Ашане, и на момент событий 564 года фракция Орков — Stronghold , могла быть уже вполне сформировавшейся стороной конфликта.
Скорее всего, она представляла собой не единое государство, а совокупность кочующих племен, живущих в относительном покое и изоляции от остального мира в трех частях Ашана, из которых самая многочисленная колония населяет Ранаар...
Справедливо заметить, что Орки, став свободным народом, сразу же пошли по своему пути. В их обществе мало что значили наследственные титулы и родство — настоящий лидер должен был каждый день доказывать, что он достоин быть Ханом, иначе его место занимал более сильный и ловкий воин.
В среде Орков академическая магия если и не была под запретом, то уж точно презиралась. Исключение составляли практические знания шаманов и шаманок, без которых нельзя было бы выследить добычу, вызвать дождь или вылечить рану.
Кроме того, Орки славились своей сопротивляемостью магии (во время сражения, понижая Колдовство противника на половину Колдовства Варвара) а особо умелые шаманы могли что называется «портить» вражеские заклинания, существенно уменьшая их эффект.
Но главной особенностью Орков Ашана была и остается Гнев их Крови, что Яростно бурлит в их жилах. Память об их греховном начале, ненависть к их Демонической сущности. Именно эта отличительная черта Орков помогает им в сражениях, превращая их в величайших бойцов, наделяя новыми умениями. Каждый удар, каждая рана, каждая гибель на поле брани заставляет Орков атаковать все белее жестко и решительно. И если вдруг, напор ослабнет Боевой клич Хана, его Крик Ярости воодушевит воинов Орды.
Таковы Орки Ашана, такова фракция, олицетворяющая собой Силу и Физическую Мощь во вселенной Might & Magic.
И по большому счету, так было всегда. По традиции, небольшой экскурс в историю. Расклад сил в самой первой части игрового сериала Heroes of Might and Magic был, как и все гениальное, очень прост: «добрая» Мощь Рыцарь/Knight и «злая» Мощь Варвар/Barbarian; «добрая» Магия Чародейка/Sorceress и «злая» Магия Колдун/Warlock.
Воинство Варвара в те времена было следующим: 1. ГОБЛИНЫ 2. ОРКИ 3. ВАРГИ 4. ОГРЫ 5. ТРОЛЛИ 6. ЦИКЛОПЫ. Что их объединяло? Все они кровожадные людоеды, очень сильные физически, но обделенные интеллектом.
С выходом второй части игры Heroes 2 в концепции Героя-Варвара, как и в его армиях, ничего не изменилось.
Развитие концепции, изменение состава фракции, смена внешнего вида наступило в эпоху любимой многими игроками «Тройки» — Heroes 3.
Варвары и Боевые маги — как известно Герой-предводитель фракции теперь мог быть одного из двух классов — оставили за собой Крепость (STRONGHOLD). Надо сказать, после Второй части армия Варваров стала еще крепче и получила летающих существ. 1. ХОБГОБЛИНЫ 2. РАЗБОЙНИКИ НА ВАРГАХ 3. ОРКИ ВОЖДИ 4. ОГРЫ МАГИ 5. ГРОМОВЫЕ ПТИЦЫ 6. ЦИКЛОПЫ КОРОЛИ 7. ДРЕВНИЕ ЧУДИЩА.
Что примечательно — формально, Тролли ушли в нейтралы, но и некоторые черты их внешности, и их умения переняли Циклопы.
Важно! Нужно отметить, что с первой по третью часть Героев, Варвары не чурались Магии и даже могли использовать многие примитивные и продвинутые заклинания. Лишь Магия высших порядков была для них недоступна — не хватало мудрости и интеллекта.
А вот в Heroes 4 Магия в государстве Варваров — Stronghold, попала под запрет. Вместо этого Жители Твердыни стали с успехом сопротивляться заклятьям и, в некоторых случаях, полностью их подавлять.
Что касается армии, то в четвертой части в этом замке впервые появились ЛЮДИ. Они отличаются не только специализацией «пехотинцы-кавалеристы», но и нацией — Берсерки с севера, а Кочевники народ явно восточной культуры.
Подробнее подразделения представителей «чистой силы», хранителей «МЕЧА» Варваров имеют следующий вид: 1. БЕРСЕРКИКЕНТАВРЫ 2. КОЧЕВНИКИГАРПИИ 3. ОГРЫЦИКЛОПЫ 4. ПТИЦЫ ГРОМАЧУДИЩА.
Что примечательно — в этой серии игры Варварские Орды навсегда потеряли Волков (как с наездниками, так и без оных), но зато приобрели Кентавров, которые останутся во фракции Силы и в пятой части.
Вот мы и вплотную подобрались к представителям фракции Stronghold, какими они предстали нам на просторах нового мира, новой игровой вселенной — Ашан. На первый взгляд изменений не так много: орки не зеленые, а красные; в небесах парят не Рухи-Птицы Грома, а Паокаи-Виверны; Огры теперь зовутся не Людоедами, а Палачами-Убийцами; Циклоп снова выжигает все живое губительным лучом из глаза, а Гоблины побросали копья и булавы и обзавелись капканами и бубнами.
Но вот сам внешний вид, общая концепция, расовая направленность фракции значительно изменилась, о чем я уже писал выше. Она стала более цельной, умения и навыки — более связанными и дополняющими друг друга.
И еще — не зря я упомянул о трех путях бегства Орочьих племен в начале заметки. В Heroes 5 мы могли видеть Орков, выполненных в эстетике эдаких монгольских племен из нашего мира. Особенно это видно по портретам Героев фракции и по широким изогнутым мечам, которыми они вооружены (которые, кстати, называются «Илд»).
Но, как показывает практика, монгольская эстетика была не единственным возможным воплощением Орков материковой части Ашана. Часть скетчей изображает Орков в арабском стиле, в восточной эстетике. Кстати, именно в этом ключе реализована фракция Academy. О чем это говорит? Наверное, о том, что рабы слишком многое переняли у своих хозяев — культуру, манеру одеваться, оружие и предметы быта.
И на общей карте Ашана, и на прилагаемом эскизе отчетливо видны орочьи «бедуинские» шатры, между которыми растут пальмы — стоянка, очевидно, расположена в оазисе одной из пустынь юго-западной части Ашана. Кто знает, может быть именно таких Орков-Бедуинов, нам на радость, приготовили господа-разработчики?
Хотя наличие типа местности «осенняя равнина» все равно не дает мне покоя. По сути, это может быть всем привычная степь. А вот каковы будут ее обитатели, как они могут выглядеть в новой части, возможно, подскажут скетчи. И как нарочно, во вместительном рукаве Ubisoft нашлись эскизы и Степных Орков. Обратите внимание на подпись.
Это интересно! А ведь Ubisoft в своих планах не исключал возможность реализовать в Ашане не только Орков Пустынных и Орков Степных, но и даже Островных. Вот, например, в Dark messiah of Might and Magic Орки и Гоблины являются жителями и стражами Острова Паука, где в Храме Паука (The Temple of the Spider) хранится Череп Тени. Они достаточно сильно укрепили остров, построили дома и хижины. Теперь осталось выяснить, является ли Остров Паука одни из Порубежных островов. Наверное, да.
И есть еще один момент, о котором нужно сказать — изменение состава армии фракции Stronghold.
Уважаемый LaBoule в своем сообщении Re: Heroes 6 – обсуждение новостей, анализ, впечатления (Ответ #3701) 21 ноября 2010, 12:06 сказал: «…Да, эта фракция была в пятых героях. В ней особых сюрпризов не будет: практически все существа (кроме двух) были в 5-х героях, только у них чуть-чуть перетасовались уровни и абилки. А одно из недостающих существ было в более ранних героях…» http://forums.ag.ru/...start=3700#3701
Следовательно, если предположить что Орки будут той самой четвертой расой, если считать, что именно к ним относятся эти слова (что, конечно, не доказано), то можно подумать, кто же из недостающих существ, встречавшихся в ранних Героях, мог бы дополнить собой варварское воинство. Про абсолютно новое существо во фракции Орков, после появления всяких «торменторов» и «бридеров» я даже думать боюсь! У Демонов Ашана 1000 воплощений и кто скажет, кровь какой твари вливали в жилы несчастных рабов, чтобы вывести новый тип бойцов? Нет уж, увольте…
А вот старых любимцев вспомнить не грех. Может быть, кому-то из них повезет вновь услышать шум битвы, попробовать на вкус кровь врагов.
Итак, с простеньких. Названия привожу примерные, только для того, чтобы передать суть.
Орки Топорометатели/Арбалетчики. Эти воины, без особых изменений, исправно служили Варварам первые две части сериала. В третьей серии игры полководцы Варваров решили, что убойной силы арбалетного болта не достаточно и вручили каждому стрелку вязанку топоров. В общем, по-варварски. В четвертых Героях Орки, наверное, обидевшись, покинули Stronghold и перешли в Asylum, где стали служить Хаосу. В Героях 5 отсутствовали вовсе, а их функции с успехом выполняли Кентавры. Так как Кентавров Орки освободили не сразу — по крайней мере, именно так нам повествует история Готая в Повелителях Орды, то, возможно, в раннюю эпоху 560-х Орки-Стрелки вернуться в состав фракции?
Волки, Всадники на Волках. Та же история — первые две серии игры, Волки послушно вгрызались в глотки врагов Варвара, но в Героях 3, вследствие уже упоминавшейся мной военной реформы, эти звери получили седоков и этот кавалерийский отряд, нанося положенную двойную атаку, с успехом стал использоваться на полях сражений. Все изменилось в четвертой части — сбросив наездников, Волки умчались в Заповедник. Но и там не ужились и в Heroes 5 поселились в лесах Ашана. Может быть одумаются?
Гигантские Орлы-Громовержцы. Этих величественных птиц Варварская Орда позаимствовала у Волшебников, в армии которых они появились впервые в Heroes 2. Поэтому всю эпоху Heroes 3 Рухи выступали в роли летающих войск Stronghold, причем очень успешно. В Heroes 4 Птицы Грома хоть и выбились в войска самого сильного уровня, но все же уступали Бегемотам-Чудищам. Эта конкурентная борьба закончилась исчезновением обоих. В пятой части героев нет ни одних, ни других.
Вместо пернатых Гигантских Орлов авиацию Орков в пятой части Героев представляют рептилии — Виверна и Паокай. Набор их умений шире, чем у Рухов. Но электричеством отоваривают врагов примерно одинаково. Единственным, на мой взгляд, шансом Громовых Птиц попасть в армию Орды является только то, что родиной Паокая, вероятно, являются отдаленные Порубежные острова (DMoM&M) и к 504 г. С.Д. Орки еще не успели приручить Виверн.
Да, раз уж речь зашла о Бегемотах-Чудищах, то рассмотрю и их кандидатуру. Очень медленный, но очень страшный боец, который рвал бронированных противников на тряпки. Получил множество ласковых прозвищ и был многими любим. Его исчезновение из Бестиария Might & Magic вызвало целую волну сожаления и разочарования. Его возвращение могло бы стать довольно радостным событием в кругу фанатов Stronghold.
Кого еще из встречавшихся в Героях варварских воинов можно предположить? Тролля? О его трансформации в Циклопа я уже написал.
Огра? Этот товарищ вообще раздвоился и породил двух существ. Во-первых Убийцу-Плача, унаследовавшего его мощь, стиль исполнения и технику боя. Во-вторых Дочерей Неба и Земли, которым досталось его магическое, с позволения сказать, искусство.
Важно! Если Орки будут, то я не удивлюсь, если вслед за Некрополисом, Инферно и — главное — Имперцами, половина его армии будут Орчихи-барышни. Огромное количество женщин воинов в игре, похоже, фишка нынешних разработчиков. Осталось выяснить, когоиз могучих Орчищ разработчики обрядят в юбки.
Ясное дело, что существа-новички могут быть вовсе не из варварской среды и раньше могли встречаться в других замках. Просто мне показалось логичным рассматривать кандидатов именно из бывших бойцов Stronghold — расовый признак все же, никто не отменял. Поэтому еще раз повторю — в случае разработки Heroes 6 и планов их создателей никто ни в чем не может быть уверен. Они доказали, что могут делать сюрпризы.
Поэтому, не хочу вдаваться в фантазии — как показывает личная практика, дело это не благодарное. Какими будут Орки? Будут ли Они вообще — мне, признаться, уже все равно.
Немного странная подборка фракций для стартового состава, но тем не менее — Haven, Inferno, Necropolis, Stronghold, Sanctuary.Т.е. Люди, Демоны, Нежить, Орки и Наги. Ну-ну…
Как бы там ни было, стартовый состав игры, состоящий из пяти фракций, пусть детально, кропотливо проработанных, для геройской серии оставляет неприятный осадочек. Такой же, как в свое время оставили 8 существ в каждом из замков Heroes 4 — вроде и много, а на поверку оказывается всего 5. Гаденько.
Примерно такое же послевкусие оставили оригинальные Heroes 5 — вроде все на месте, но где же в этой игре фракция, отвечающая за Might? Да — маркетинговые исследования, да — планируемые аддоны. Но, я думаю, никто не будет спорить с тем, что первое дополнение, не говоря уже о втором, купило гораздо меньше людей, чем коробку с оригинальной игрой. Ведь многие, не найдя своего любимого замка Варваров расстроились и разочаровались. Некоторым не хватило еще каких-то привычных нюансов. А вот если бы Герои 5 сразу стартовали в том виде, в котором предстали Повелители Орды, со всеми теми вкусностями, изменениями и в том составе фракций, поклонников у той игры могло бы быть гораздо больше. Ведь, по сути, Повелители Орды больше чем аддон — это другая игра.
Вот и сейчас я боюсь, что выпуская дополнения и фракции мелкими порциями, Ubisoft лишится определенной части поклонников. Ведь у каждого из нас есть свой любимый замок, за который очень хочется поиграть в новой части игры. Что сейчас будет с теми, кто всю жизнь, на протяжении 3-4 серий водил в Бой Титанов и Магов? Как себя будут чувствовать те игроки, кто не представляет себе Героев без Эльфов и Единорогов?
Даже у неторопливых бородачей — Гномов Арката уже успели появиться свои ярые приверженцы. На сколько процентов снизится их удовольствие от покупки Heroes 6?
Про Черных Драконов, Гидр и Минотавров я вообще молчу.
Может, я один наивно полагаю, что цифра 8 наилучшим образом подходит для количества фракций в пошаговой стратегии? Больше, похоже, перебор. А меньше? Как знать…
Как по мне, то, что сейчас происходит на фанатских форумах, то, как приверженцы одних рас грызутся с поклонниками других замков, напоминает кораблекрушение, где на 5 местную спасательную шлюпку 10 спасающихся, и в ход идут все приемы. Это жестоко. И обидно, кстати, так как от самих игроков вообще ничего не зависит. Все равно же скушаем все, что подадут к столу, с голодухи-то.