2
Might & Magic: Heroes 6 (VI). Sylvan. Друиды и Рейнджеры Ироллана.
Написано
Eugene_Xaar
,
12 Октябрь 2010
·
15 189 Просмотров
Might & Magic: Heroes 6
Раза три, а то и все четыре, я откладывал эту свою заметку о фракции Sylvan (Лесной союз). Для себя лично, вопрос о присутствии Эльфов Ироллана в игре я почти решил — как по мне, им и так быть. Почему?
Начать хотя бы с того, что Эльфы уже долгое время являются одним из самых популярных и востребованных народов, без которых не обходится практически ни один фэнтезийный мир. Что же касается конкретно взятой вселенной — Might & Magic, то и она, я уверен, не станет исключением. О присутствии эльфийской фракции в шестой части игры, как и о ее активном участии в жизни Правящего Дома Империи Грифона, на мой взгляд, намекает и близкое расположение Ироллана к государству Людей; и их частое военное сотрудничество в деле борьбы с Демоническими вторжениями; и создание общих Альянсов и Орденов; и даже тип местности «Зеленая равнина», присущий Эльфам еще с самой первой части Героев.
С большой вероятностью, можно предполагать, что похожесть Эльфов с Людьми (не только внешняя, но и схожесть во взглядах на мир, в оценке добра и зла) возможно, позволит одному из отпрысков убиенного Павла Грифона комфортно, практически на равных, чувствовать себя в обществе Эльфов. Или, чего там мелочиться — даже повелевать частью Эльфийских армий в одной из вероятных кампаний грядущей части игры. Ведь в фэнтези уже были подобные прецеденты. Вспомним, хотя бы, того же Арагорна-Колоброда-Элессара-Телконтара.
В общем, не достает мне с Эльфами интриги (не то, что с Нагами, Безликими или теми же Магами). Правда, есть все же несколько вопросов, которые меня живо интересуют.
Во-первых, любопытно, превратятся ли Друиды и Эльфы-лучники (еще известные, как Рейнджеры) из простых воинов в Героев-Предводителей, тем самым, освободив места в армии для новых бойцов?
Во-вторых, мне интересно, насколько сильно изменится состав армии Лесного союза? Кто из существ, известных по ранним частям сериала останется, кто покинет строй, кем окажутся новобранцы?
В-третьих, хотелось бы знать, каким будет новое расовое умение Детей Силанны? А в то, что оно таки будет НОВЫМ, я тоже не сильно сомневаюсь. Расовое умение «Месть» учитывала интересы только Героя-Лучника — Рейнджера. А с появлением Героя-Друида, кое-что в абстрактно-обширном скиле, каким была, не побоюсь этого слова, «Слепая Месть» все-таки нужно менять. Почему «Слепая»? В Героях 5 из-за огромного количества типов существ, это умение было довольно трудно применить и, на мой взгляд, оно было полезным только в схватках один на один.
Собственно, в этой заметке, я и хочу поискать ответы, на вышеизложенные вопросы. Начну по порядку.
Северо-западную (а как же иначе — в фэнтези по-другому не бывает) часть мира, занимает древнее эльфийское королевство — Ироллан. На его долю выпало множество горестей и испытаний. Но, не смотря на все попытки врагов стереть с лица земли Священные рощи Силанны, высаженные еще в Годы Излечения; не смотря на желание уничтожить всех мифических волшебных существ, населяющих таинственные вечнозеленые леса, Великой Матери Природы; невзирая на цель избыть само упоминание об избранном народе Драконицы Земли и предать забвению расу Эльфов — гордые города-древа выстояли, а жители Лесного Лабиринта, по сей день, занимают достойное место в истории Ашана.
Отведут ли нынешние разработчики особую главу (читай — кампанию) избранным детям Силанны в грядущей части легендарного сериала Might & Magic: Heroes 6? Не прервут ли славную историю существования Эльфийских государств в мире Меча и Магии? Как я уже говорил, думаю — не прервут и отведут. Но, если все же нет, то это действительно может стать шоком для поклонников сериала. Судите сами — от части к части, меняя названия, состав армии, умения, навыки, Героев-Предводителей, но все-таки с завидной стабильностью, фракция в которую входили представители народа Эльфов, радовала фанатов Героев и принимала активное участие во всех значимых конфликтах.
Не так давно, принципы, по-которому укомплектовывались армии Эльфов, и по которым получали свои названия эльфийские фракции, я рассматривал в заметке «Эльф или Маг. Должен остаться только один». http://www.might-and...sya-tolko-odin/
Там же, в мелочах, был приведен жизненный путь самого яркого стрелка Геройской серии, ставшего впоследствии основоположником титульной расы фракции Sylvan — Эльфа обыкновенного. Но сегодня, я на нем останавливаться не буду — все желающие могут еще раз прочесть вышеуказанную заметку. Сейчас хочу привлечь внимание к воину, что с самого начала был рядом с Эльфом-Лучником. Речь, разумеется, о Друиде. И если стрелок олицетворял собой силу, так называемый «Меч», эльфийского народа, то Друид, воплощал в себе его волшебную составляющую — «Магию».
Появившись в первой части Героев, он исправно служил Чародейке, и, похоже, так верно, что во второй части даже заработал апгрейд. И на этом его карьера не закончилась.
В третьей части игры произошла удивительная метаморфоза — существо, носившее название «Друид» перестало быть воином и перешло в разряд Героев. В тоже время, существо которое выглядело как Druid из первой и второй частей Heroes, вдруг объявилось в рядах воинов фракции Castle, под названием Monk (up. Zealot).
Подобное превращение, кстати, в третьей части игры носило массовый характер. Из-за того, что классов Героев на каждую фракцию теперь полагалось по два, многие существа покидали строй и получали неожиданное повышение.
Впрочем, не редкостью была ситуация, когда существо как бы раздваивалось. Одно его воплощение уходило из армии, немного меняло название и становилось Героем. Второе воплощение продолжало нести службу. Ярким примером этого может выступать Эльф-стрелок. Одна его реинкарнация сменила имя и стала Героем-Рейнджером (Ranger). Вторая реинкарнация так и осталась воином.
И такое развитие событий продолжалось на протяжении третьей, четвертой и, в какой-то мере, пятой частей Heroes. Почему в какой-то мере? Потому, что в Heroes 5 — в первой игре, события которой развиваются в новом игровом мире, произошло триумфальное возвращение Друида в составе армии его родной фракции. Случилось это, по всей видимости, из-за того, что в пятых Героях у каждой фракции было по одному типу Героя-Предводителя. И в этот раз, наконец-то, Рейнджер взял верх над Друидом. Последнему пришлось вернуться в строй, а Ranger, получив расовое умение «Месть» и пополнив свой арсенал такими навыками, как «Смертельный выстрел», «Ливень из стрел», «Заколдованная стрела», «Эльфийская удача», «Заколдованная баллиста», «Лесное коварство», «Лесной лидер», «Лесная ярость», продолжил «яростно и мстительно» расстреливать врагов Эльфийского народа с порядочной дистанции. Что хочется сказать — сочетание вышеперечисленных стрелковых навыков, неизменная удача, ярость и ненависть ко всему чуждому здорово подчеркивали ту расовую специализацию, ту эстетику, то впечатление, которыми создатели Ашана наделили Лесных Эльфов.
Если провести параллель с нашим миром, то играя за Эльфов, меня ни на секунду не покидало ощущение того, что храбрые краснокожие североамериканские индейцы, с бесстрастными лицами и соколиными перьями в косах, с особой ненавистью истребляют проклятых бледнолицых захватчиков, рискнувших заявить права на исконные индейские земли, дичь, рыбу и меха.
И еще одна ассоциация возникает у меня, глядя на эстетику Эльфов Ашана — Кельты Британских островов. Дикие свирепые воины Будикки, покрытые татуировкой, вооруженные длинными прямыми клинками, практически без доспехов, смело бросаются на ощетинившиеся пилумами железные когорты римских захватчиков.
Кстати, именно кельтские орнаменты можно видеть на многих элементах декора, на оружии, на стягах Эльфов Ироллана. По всей видимости, северо-западное расположение Ироллана не случайно и его эстетика не зря пересекается с темой индо-кельтов.
Впрочем, настолько глубокая проработка каждой расы, ее умений, внешнего вида и истории были во вселенной Might & Magic не всегда. Есть все предпосылки того, что эта идея найдет свое продолжение и ее развитие нам удастся увидеть в Heroes 6.
Вот раньше, даже во времена восхваляемых всеми Heroes 3, Герои разных фракций различались только названиями, показателями атаки, защиты, знания, силы магии, да стартовым умением.
Пока не буду трогать Героя-Друида — о нем позже, но вот на Герое-Стрелке остановлюсь подробней. Тем более что с ним все было довольно просто еще со времен троечки — Атака 1, Защита 3. У Рейнджеров-Эльфов превалирует Стрельба, у Рейнджеров-Дварфов превалирует Сопротивление магии.
В тех же Heroes 4, почем зря порицаемых огромным количеством игроков, умения Рейнджеров были куда как разнообразнее.
Помимо умения «Бой» (Combat), что на максимальном своем уровне позволяло Герою получать на 50% меньше повреждений, Герой-воин фракции Заповедник (Preserve) изучал навык Стрельба (Archery). Это знание на уровне Гроссмейстер делало атаку Героя при стрельбе равной 40 и в 4 раза снижало защиту цели (правда, не уменьшало защищенность меньше 10).
Но и это еще не все. Комбинируя те или иные умения, Герой мог овладеть уникальной специализацией, так сказать профессией. Все перечислять не буду, но остановлюсь на самых интересных из них.
Так «Бой» (Combat) и Магия Смерти (Death Magic) делали из Рейнджера Убийцу.
Убийца (Assassin) увеличивает свою скорость и передвижение на 3.
«Бой» (Combat) и Магия Природы (Nature Magic) превращали Рейнджера в Хозяина Тварей.
Хозяин тварей (Beast Master) получает 20% бонус к заклинанию Призвать Волка (Summon Wolf).
Сочитание умения «Бой» (Combat) с умением Тактика (Tactics) присваивало Рейнджеру звание Генерала.
Генерал (General) увеличивает мораль дружественных войск на 1 пункт.
И, наконец, самое забавное. Совместное изучение умений «Бой» (Combat) и Разведка (Scouting) делало из Рейнджера… Рейнджера.
Рейнджер (Ranger) получает +5 к атаке дальнего боя и возможность стрелять.
Ясное дело, что у каждого умения были еще и свои навыки, называть которые тоже нет смысла, но которые делали развитие каждого Героя индивидуальным, уникальным.
Но, как бы там ни было, по моему скромному мнению, развивать Героя в Heroes 5 все равно интереснее и делать это можно большим числом способов, при этом (что важно!), не теряя своей расовой уникальности. Что будет в шестой части игры, что приготовят разработчики для Героя-Рейнджера пока загадка, но я думаю угадать ее не сложно. Будет что-то в стиле того, что сделал Nival — дальнобойно-стрелковое, бронибойно-проникающее. И, скорее всего — не по одной цели. Это просто. Это было.
Другое дело Герой-Друид. Чем игроков удивит вновь принятый в клуб Предводителей воин, каковы будут его умения и специализация? Останется ли подобный Друиду и сходный по функционалу воин в армии Sylvan, как он будет называться?
Погадаем.
Как я уже говорил, в Heroes 1 Друид был воином 4 уровня — хорошо защищенный, с высоким показателем урона. Правда, его боекомплект составлял всего 8 зарядов, что было не много.
Во второй части игры и без того неплохой стрелок Друид получил апгрейд и стал называться Великий Друид. Помимо чуть более высокого показателя защиты и скорости передвижения Великий Друид получил вместительный боезапас в 16 выстрелов вместо 8, что существенно повысило его полезность.
О Друидах из Heroes 3 ставших из воинов Предводителями тоже упоминалось. Добавлю только, что Герой-Друид фракции Rampart имел следующие стартовые показатели: Атака 0, Защита 2, Сила магии 1, Знание 2. И все без исключения Друиды обладали начальным навыком Мудрость.
В Heroes 4 благодаря сложной системе навыков и умений усилилась разница не только между Героями разных фракций, но и между предводителями одной и той же. Так Друиды стали гораздо сильнее отличаться от Рейнджеров.
Их начальным умением была Магия Природы (Nature Magic). Пройдя сложный путь до уровня «Гроссмейстер», Друид получал возможность изучать заклинания Природы пятого уровня.
Дополнительными навыками были:
Травознание (Herbalism). Гроссмейстер: 50 пунктов маны и регенерация маны по 10 пунктов в день. Необходимо для получения уровня гроссмейстера в основном навыке.
Медитация (Meditation). Гроссмейстер: эффективность заклинаний Природы увеличивается на 100%. Необходимо для получения уровня гроссмейстера в основном навыке.
И, наконец, самый интересный для нас сегодня навык — Вызывание (Summoning).
Базовый уровень: каждый день в армию героя вызываются Лепрехуны, Феи или Волки, на сумму до 10 очков опыта в день, +10% на уровень Героя.
Средний уровень: каждый день в армию героя вызываются Лепрехуны, Феи или Волки, на сумму до 20 очков опыта в день, +10% на уровень Героя.
Эксперт: каждый день в армию героя вызываются Эльфы, Сатиры или Белые Тигры, на сумму до 30 очков опыта в день, +10% на уровень Героя.
Мастер: каждый день в армию героя вызываются Эльфы, Сатиры или Белые Тигры, на сумму до 40 очков опыта в день, +10% на уровень Героя.
Гроссмейстер: каждый день в армию героя вызываются Грифоны, Единороги или Элементали произвольного типа (огня, земли, воды или воздуха), на сумму до 50 очков опыта в день, +10% на уровень Героя.
Вот оно — возможное начало новой специализации. Не бездумный отстрел врагов, а что называется, слияние с Природой, единение целей и помыслов с силой Лесов, призыв на поле боя существ, осознавших необходимость защищать родные чащи.
Как и в случае с Рейнджером, это не весь запас умений, специализаций и профессий. Тут уж никого не пропущу — рассмотрю все.
Итак, сочитание умений Магия Природы (Nature Magic) и «Бой» (Combat) превращают Друида в Хозяина Тварей.
Хозяин тварей (Beast Master) получает 20% бонус к заклинанию Призвать Волка (Summon Wolf).
Магия Природы (Nature Magic) и Разведка (Scouting) делают Друида Бардом.
Бард (Bard) всегда имеeт максимальную Удачу.
Магия Природы (Nature Magic) и Управление (Nobility) позволят стать Друиду Повелителем Тварей (Beast Lord).
Повелитель тварей (Beast Lord) получает 20% бонус к заклинаниям Призвать Волка (Summon Wolf) и Призвать Белого тигра (Summon White Tiger).
Магия Природы (Nature Magic) и Тактика (Tactics) возведут Друида в ранг Хранителя.
Хранитель (Warden) увеличивает ближнюю и дальнюю защиту своих войск на 10%.
Магия Природы (Nature Magic) и Магия Жизни (Life Magic) наделят Друида навыками Призывателя.
Призыватель (Summoner) получает +20 exp бонус по призыванию тварей каждый день.
Магия Природы (Nature Magic) и Магия Порядка (Order Magic) сделают Друида Чародеем.
Чародей (Enchanter) получает +20% ко всем заклинаниям Призвания (Summoning) и Иллюзии.
После совместного изучения Магии Природы (Nature Magic) и Магии Хаоса (Chaos Magic) Друид автоматически превращается в Колдуна.
Колдун (Warlock) получает +10 SP и восстанавливает дополнительно 1 SP в день.
Единственное умение, которые не при каких обстоятельствах не удается изучить Друиду — это Магия Смерти (Death Magic). Друиду легче призывать живых существ, чем при помощи чудовищного, противного Жизни колдовства оживлять Нежить.
Кстати сказать, призыв Животных, Волшебных существ и Элементалей на поле боя в разгар сражения и было во времена четвертой части главным расовым умением жителей Заповедника.
Это значительно позже, в Героях 5 эту способность переделают и растянут на кусочки Демоны Инферно и Маги Академии. Пока же злые Некродемоны подымают Нежить, а Маги балуются Гипнозом и Иллизиями. Это потом Демоны создадут Гейтинг и будут призывать подкрепления себе подобных монстров. Это потом Маги, вместо управления разумом, фантомов и иллюзий, станут призвать Элементалей и Феникса.
А пока, в четвертой части игры, Друиды — маги Природы, призывают под свои знамена замечательных волшебных существ и зверей. Причем делают они это тремя разными способами — либо при помощи магии, либо при помощи навыка Призывание, либо через специально строение в городе под названием Портал Призыва. Ну, либо всеми тремя способами.
И призывать ведь было кого:
Фея (Sprite). Уровень — 1. Особые свойства — летает, враги не отвечают.
Волк (Wolf). Уровень — 1. Особые свойства — две атаки за ход.
Эльф (Elf). Уровень — 2. Особые свойства — два выстрела за ход, первый удар при стрельбе.
Белый Тигр (White Tiger). Уровень — 2. Особые свойства — первый удар.
Грифон (Griffin). Уровень — 3. Особые свойства — летает, отвечает на неограниченное количество ударов.
Единорог (Unicorn). Уровень — 3. Особые свойства — вероятность ослепить противника при атаке.
Волшебный Дракончик (Faerie Dragon). Уровень — 4. Особые свойства — летает, отражение заклинаний, колдует.
Феникс (Phoenix). Уровень — 4. Особые свойства — летает, возрождается, огненная дыхательная атака.
Дополнительные существа:
Лепрехун (Leprechaun). Уровень — 1. Особые свойства — заклинание: Фортуна .
Сатир (Satyr). Особые свойства — заклинание: Веселье.
Элементаль Воздуха (Air Elemental). Уровень — 3. Особые свойства — элементаль, летает, бестелесен.
Элементаль Земли (Earth Elemental). Уровень — 3. Особые свойства — элементаль, 50% устойчивость к магии.
Элементаль Воды (Water Elemental). Уровень — 3. Особые свойства — элементаль, колдует.
Элементаль Огня (Fire Elemental). Уровень — 3. Особые свойства — элементаль, стрельба огнем, устойчивость к огню.
Росянка (Waspwort). Уровень — 3. Особые свойства — заклинание: Слабость.
Богомол (Mantis). Уровень — 4. Особые свойства — летает, первый удар, связывание.
Внушительный арсенальчик был — ничего не скажешь. Вот только все это в прошлом. Как я уже сказал, в Heroes 5 магия Призыва стала более полезной каменным армиям Магов Академии, Нежели Рейнджерам Лесного Союза. Для них теперь актуальным стал упор на боевые умения.
А что касается Друида, то он вновь, как и давным-давно во времена Heroes 1-2, стал воином 4 уровня. Правда, этот уровень уже далеко не предпоследний в иерархии сил.
Как и прежде он остается неплохим стрелком, хотя и с низким боезапасом. Но, по всей видимости, времена когда Друид сам водил в бой армии Природы не прошли для него даром. В пятой части Героев Друид владеет книгой заклинаний, является колдуном и в улучшеном виде обладает некоторыми полезными умениями.
Раз уж мы вплотную подошли к образу Друида в новом игровом мире — вселенной Ашана, то неплохо было бы понять, какими разработчики сделали это существо.
Друиды — это служители Силанны, Первоначального Дракона Земли, воплощающей Природу. Вследствие своего статуса, они имеют доступ ко многим секретам, которые хранят в пределах своей касты. Их можно назвать «волшебниками» расы Лесных Эльфов, ибо им даровано умение управлять магией стихий. Благословение Силанны дает им возможность создавать простые заклинания и направлять ярость Природы во врагов или использовать для защиты своих войск.
Верховные Друиды достигли вершин в магии стихий и открыли для себя тайное знание, хранимое их кастой. Связанные со своими союзниками так же, как и со всеми живыми существами, они способны передавать свою собственную ману дружественному Герою.
Умение «Передача маны». Верховные Друиды (Druid Elder) помогают Герою-Рейнджеру умением Передача манны. Существо может передавать свой запас маны собственному герою (1 ед. маны за каждое существо в отряде).
Старшим Друидам Ироллана ведомы важнейшие тайны эльфийской магии. Они способны остановить целую армию, если только она войдет на опушку Великого леса. А умение передавать часть своей магической силы Рейнджерам часто оказывается бесценна на поле боя.
Умение «Канал». Старшие Друиды (High Druid) налаживают с Героем-предводителем Канал. Прибавляет Колдовство отряда к Колдовству героя. Бонус не может быть больше Знания героя. Эффект сохраняется до конца боя или до смерти отряда существ; эффект не кумулятивен (активируемая способность).
В общем, налицо еще один Друидский талант — манипуляции с манной и силой заклинаий. Хотя, честно говоря, эти умения не очень подходят служителю Природы, посвященному в тайны Жизни, и на расовое умение не дотягивают. Вот Волшебнику такие навыки нужны, это да. Но ни как не служителю Лесов.
Я все же склоняюсь к мысли, что главным оружием Друида в Heroes 6, как и в четвертой части игры, станет Призыв. Правда, будет он несколько однобоким, и по зову Друида на поля сражений будут собираться не бездушные Элементали, а только различные животные, населяющие Леса Ироллана. Например, такие как, Волки, Медведи, Олени, Белые Тигры. Кстати, то, что в Ашане живут Белые Тигры не вызывает сомнений. Одеяние Оссира, а точнее, его трофей, тому яркое подтверждение.
Плюс ко всему, не исключен так же вариант, что Друид будет призывать на боевую арену не обычных лесных зверей, а волшебных мифических существ, что издревле живут бок о бок с Эльфами и олицетворяют собой Силу Леса. Я говорю о Единороге и Энте.
Начну, пожалуй, с Энта. Само по себе это ожившее дерево во вселенной Might & Magic Heroes встречалось всего дважды — в третьей части, где носило навзвание Dendroid, и в пятой части, где называлось Treant.
Китайские Heroes Online, этот удивительный симбиоз Heroes 3 и Heroes 5, взявшие за основу состава армий третью часть, а архитектурный стиль и общую эстетику фракций из пятерки, тоже могут похвастать тем, что и у них в игре, плечем к плечу с Эльфами сражаются ожившие деревья. Правда, что в тройке, что в Heroes Online Дендроид занимал всего пятую строчку в иерархии сил.
Но, с выходом пятых Героев положение изменилось и Треант (так теперь называют это существо) взабрался на шестую позицию, своей силой уступая лишь Драконам. Скорее всего, это связано с более значимым влиянием Великих Деревьев на жизнь эльфийского народа в мире Ашан — Мать Деревьев Бритигга, Эльфийские Города, раскинувшиеся на ветвях гигантских Древ…
Понятно, что Энты, Древние Энты и Дикие Энты, как дети Бритигги, наделенные частью ее мощи, становятся практически самыми сильными существами Ироллана, уступая первенство только Зеленым и Изумрудным Драконам — живому воплощению Драконицы Земли Силанны.
Кстати, Треанты в Heroes 5 существуют в двух совершенно разных типах реализации. Первый тип моделей Энтов был забракован Ubisoft, но, к счастью, остался в ресурсах. Они имеют более традиционный вид, но очень медленную анимацию. Стараниями модостроителей, у игроков и по сей день, есть возможность использовать именно эти модели существ. По крайней мере, я среди них.
Ведь второе воплощение Треантов, одобренное Ubi, как по мне, выглядит устрашающе — арахниды какие-то, не иначе. Хотя те, кто по каким-то причинам не используют моды, наверное, уже привыкли к их внешности и какого-либо раздражения у таких игроков они не вызывают.
Стоит отметить, что возможность призывать во время сражение монстров такой силы могла бы быть доступна, только после изучения Навыка Призыв на продвинутом или максимальном уровне. Иначе получится не очень честно. Хотя, мне кажется, что один раз заполучив этих существ в ряды регулярной армии, Друиды и Рейнджеры вряд ли от них откажутся в дальнейшем.
Кстати, есть еще одно волшебное существо, которое будет в армии Sylvan всегда, чтобы не случилось. На протяжении очень долгого времени, каждый последующий выпуск Heroes, оно неотлучно находится бок о бок с Эльфийским народом. Речь, естественно, о Единороге. Начиная с Heroes 1, этот боец отличался замечательными характеристиками, высоким показателем урона и способностью ослеплять врага. В третьей части ко всем положительным качествам Единорога добавилась способность с определенной вероятностью отражать вражеские заклинания. Но на этом доблестная карьера Единорога не закончилась.
Пятые Герои не стали исключением — здесь благородный защитник Леса представлен целыми 3 подвидами, каждый из которых обладает своей уникальной особенностью: Единорог, Боевой Единорог и Светлый Единорог. Кроме того, теперь именно этот волшебный зверь, несет на своей широкой спине Героя-Рейнджера, являясь его верным спутником во всех приключениях. Судя по всему, так должно быть и в грядущей шестой части.
С большой вероятностью можно предполагать, что Единорог останется в качестве воина основного состава, а не в виде призываемого существа. Слишком сильны традиции, да и не место ему быть на побегушках. Волки, Тигры и Медведи подходят на эту роль гораздо лучше.
И вот теперь требуется одно уточнение. Если продолжить считать, что Герои фракции Sylvan будут носить название Рейнджер и Друид, а так же, если продолжать считать, что в составе армии Ироллана останутся и Эльфийский лучник (Мастер Лука, Эльф Охотник — не суть), и Эльф-волшебник (тоже, вроде как, называющийся Друид), то возникает противоречие, конфликт, связанный с повторяющимся названием. Ведь не может быть двух Друидов. Напрашивается вывод — а может быть эльфийский Герой-Маг, будет зваться вовсе не Друид? Может быть. Но, тогда как же? Думаю, ответ на этот вопрос можно найти, обратив внимание на названия специализаций, название профессий, которые в четвертых героях мог получить Герой-Маг Заповедника.
Это Хозяин Тварей (Beast Master), Повелителем Тварей (Beast Lord), Бард (Bard), Хранитель (Warden) и, наконец, Призыватель (Summoner). По большому счету, одно из этих названий могло бы, во-первых, исключить конфликты с повторением названий, а во-вторых, могло бы раскрыть суть нового расового умения Эльфов.
Например — Повелитель Тварей, чтобы усилить армию Защитников Леса, состоящую из Эльфийских Лучников, Друидов, Единорогов, Энтов и Зеленых Драконов, с помощью расового умения Призыв сгоняет на поле боя Белых Тигров и Волков. Количество и сила доступных животных определяется уровнем Героя и доступными ему навыками. Может такое быть? Почему бы нет.
Кстати, перечисляя существ, которые, по моему мнению, будут состоять в рядах армии Sylvan в Heroes 6, я умышленно назвал только пять воинов. Почему? Потому что, мне кажется, что в грядущей шестой части разработчики нас обязательно порадуют новыми существами. В принципе, мы можем не досчитаться и кого-то из тех, кого я перечислил выше. Но, проанализировав состав эльфийских фракций прошлых частей игры, можно сделать некоторые выводы.
Прежде всего, начиная с первой части, завидной стабильностью отличается связка Эльф-лучник, Единорог и Друид.
Остальные существа либо отлучались из армии хотябы на одну часть, либо вовсе выбывали. Как я уже говорил, Друид, в его привычном амплуа, отсутствовал в Heroed 3. В той же части, сменила свое место жительства Фея (Pixie, up. Sprite), избрав новым домом город Элементалей.
Зато, вместо них, войска Оплота усилили Кентавры и прекрасные Эльфийские всадницы на Пегасах. Засветились, чтобы потом повториться только в пятерке, Дендроиды.
В Heroes 4, впервые и уже навсегда, вооруженные силы фракции покинули Гномы. Исчезло множество, полюбившихся по троечке, интересных воинов. Вместо них войска фракции пополнили лесные звери, насекомые и растения.
Что называется, возврат к истокам, произошел в Heroes 5. Помимо неразлучных Эльфийских Лучников и Единорогов, в семью вернулись Друиды и Феи. Подтянулась дилегация троечников: Энты и Зеленые Драконы. Единственными, по настоящему новыми бойцами, стали Танцующие с Клинками. В принципе, если бы на их месте оказались Всадницы на Пегасах — никто бы не расстроился. Но в армии уже и без того было три больших существа. Пегасы банально бы не поместились.
А пока — все любимчики на месте.
Несколько иной предстала фракция Sylvan из Clash of Heroes. С учетом специфики Ашана, с учетом роли, которую в нем играют Драконы, костяк фракции Sylvan преобрел свой окончательный вид — Эльфийские Лучники, Единороги, Друиды, Энты и Зеленые Драконы.
Но это ведь не все существа — есть же еще и зверушки. Меня, например, не шокирует присутствие Медведей и Оленей. Не знаю, конечно, что они из-себя представляют, как бойцы, но общая стилистика расы, ее эстетика, ее связь с природой, на мой взгляд, от этого только выигрывают. Не намек ли это? Не новое ли это видение разработчиков, которое можно будет ожидать в Heroes 6?
Я твердо уверен — возврата к старому устройству фракции Sylvan, чем, кстати, сегодня грешат разработчики Heroes Online или Castle of Heroes, в шестых Героях точно не будет. Такое видение было актуально для третьей части Героев, но не для Ашана.
По большому счету, основные существа уже подобрались. Кто будет новичком — покажет время. Мне бы хотелось вновь увидеть Эльфиек на Пегасах. Но есть еще одно существо, отсутствие которого меня расстраивает — это Феникс. Его способность к возраждению — ни это ли главная особенность Сил Природы? После зимы, после увядания и гибели, обязательно наступает весна и возраждение. Круговорот Жизни… Разве Феникс не мог бы стать символом этого круговорота? Думаю, мог бы. Скажу больше — он им был.
На протяжении первых двух частей, на протяжении четвертой части, и даже в то смутное время, когда издыхающие 3DO хватались за соломинку и планировали сделать спасительных пятых Героев, Феникс был элитой войск Эльфийских фракций. Но Ubisoft и Nival решили иначе. Место заслуженного ветерана Геройской серии занял заносчивый выскочка — Зеленый Дракон. Сейчас поздно обсуждать это решение — пятая часть уже в прошлом. Единственным утешением для тех, кто успел привязаться к Фениксу, стал мод, с помощью которого Огненная Птица, Феникс и Птица Грома, снова верно служат Эльфийскому народу, заменяя собой приевшихся Драконов.
Что известно о Фениксах грядущей части игры? Только то, что они остались нейтральными существами, приобрели окраску Голубого цвета (видать теперь работают на газе) и как-то связаны с Луной.
Можно ли их будет призвать? Наверное, да. В любом случае подождем — время летит быстро.
А о том, что у Эльфов в Ашане есть еще масса дел, говорит история Мира. Как всегда напомню — прежде всего, нас интересует период второго полного лунного Затмения 564 года эпохи Седьмого Дракона.
Это событие было предсказано Слепыми Братьями и Союз светлых сил, под предводительством Рыцарей Дракона, успевает пресечь массированное вторжение Демонов, единственным Владыкой которых, после сокрушительного поражения, становится Демон Мал-Белет. Повторюсь — война с Демонами и победа над ними, были основными занятиями того времени. Да, но это все же ноша мифических Рыцарей Дракона, их путь, их история. А чем же в это время были заняты Эльфы Сильвана?
Наиболее близкое значимое событие в их истории — 566 г.С. Д.: День Слез Огня — смерть Туидханны
Эльфийская столица сгорает в большом пожаре. Высокий Король Арниэль умирает в пламени с большинством своих приближенных. Бритигга, Мать Деревьев, почитаемая Эльфами как святая, также гибнет в огне. Потеря Эльфов невосполнима. Темные Эльфы обвиняются в поджоге. Сыном Арниэля, Ваниэлем, им предоставлен выбор: ссылка или смерть. Большинство выбирает ссылку; тех, кто остался, преследуют и убивают без сожаления и милосердия. Туидхана остается со своими землями и гибнет от рук Эльфов.
Место, где стояла Бритигга, было стерто со всех карт, и по сей день ни один Эльф не пойдет туда. Другая Мать Деревьев, спрятанная глубоко в лесах, была освещена Эльфами, но никто из них не упоминает ни слова о ней чужеземцам.
Т.е. Эльфов ожидает священная война против своих Темных сородичей, массовая гибель живых деревьев (прощайте Энты?), становление нового Эльфийского государства. Может быть интересно.
Но я, все же, очень боюсь одной вещи. А что если разработчики возьмут и введут в игровой мир фракцию Рыцарей Дракона, собрав в ней по несколько представителей рас, которым не нашлось места в виде полноценных сторон конфликта? Пара Эльфов, несколько Гномов, Маги — 7 существ наберется быстро…
Не это ли будет тот самый ШОК, которым нас припугнул уважаемый LaBoule?
============================================================================
P.S. Признаться, мысль снова вернуть в каждую фракцию второй тип Героя мне сначала не понравилась. Зачем фракции Воинов плохой Маг или фракции Магов неважный Воин? Не понимаю.
Но, видно кроме меня эта идея всем остальным пришлась по душе. Вот и в китайских Heroes Online, не взирая на опыт Heroes 5, взяли и ввели наряду с классом Ranger тип Героя — Druid.
Начать хотя бы с того, что Эльфы уже долгое время являются одним из самых популярных и востребованных народов, без которых не обходится практически ни один фэнтезийный мир. Что же касается конкретно взятой вселенной — Might & Magic, то и она, я уверен, не станет исключением. О присутствии эльфийской фракции в шестой части игры, как и о ее активном участии в жизни Правящего Дома Империи Грифона, на мой взгляд, намекает и близкое расположение Ироллана к государству Людей; и их частое военное сотрудничество в деле борьбы с Демоническими вторжениями; и создание общих Альянсов и Орденов; и даже тип местности «Зеленая равнина», присущий Эльфам еще с самой первой части Героев.
С большой вероятностью, можно предполагать, что похожесть Эльфов с Людьми (не только внешняя, но и схожесть во взглядах на мир, в оценке добра и зла) возможно, позволит одному из отпрысков убиенного Павла Грифона комфортно, практически на равных, чувствовать себя в обществе Эльфов. Или, чего там мелочиться — даже повелевать частью Эльфийских армий в одной из вероятных кампаний грядущей части игры. Ведь в фэнтези уже были подобные прецеденты. Вспомним, хотя бы, того же Арагорна-Колоброда-Элессара-Телконтара.
В общем, не достает мне с Эльфами интриги (не то, что с Нагами, Безликими или теми же Магами). Правда, есть все же несколько вопросов, которые меня живо интересуют.
Во-первых, любопытно, превратятся ли Друиды и Эльфы-лучники (еще известные, как Рейнджеры) из простых воинов в Героев-Предводителей, тем самым, освободив места в армии для новых бойцов?
Во-вторых, мне интересно, насколько сильно изменится состав армии Лесного союза? Кто из существ, известных по ранним частям сериала останется, кто покинет строй, кем окажутся новобранцы?
В-третьих, хотелось бы знать, каким будет новое расовое умение Детей Силанны? А в то, что оно таки будет НОВЫМ, я тоже не сильно сомневаюсь. Расовое умение «Месть» учитывала интересы только Героя-Лучника — Рейнджера. А с появлением Героя-Друида, кое-что в абстрактно-обширном скиле, каким была, не побоюсь этого слова, «Слепая Месть» все-таки нужно менять. Почему «Слепая»? В Героях 5 из-за огромного количества типов существ, это умение было довольно трудно применить и, на мой взгляд, оно было полезным только в схватках один на один.
Собственно, в этой заметке, я и хочу поискать ответы, на вышеизложенные вопросы. Начну по порядку.
Северо-западную (а как же иначе — в фэнтези по-другому не бывает) часть мира, занимает древнее эльфийское королевство — Ироллан. На его долю выпало множество горестей и испытаний. Но, не смотря на все попытки врагов стереть с лица земли Священные рощи Силанны, высаженные еще в Годы Излечения; не смотря на желание уничтожить всех мифических волшебных существ, населяющих таинственные вечнозеленые леса, Великой Матери Природы; невзирая на цель избыть само упоминание об избранном народе Драконицы Земли и предать забвению расу Эльфов — гордые города-древа выстояли, а жители Лесного Лабиринта, по сей день, занимают достойное место в истории Ашана.
Отведут ли нынешние разработчики особую главу (читай — кампанию) избранным детям Силанны в грядущей части легендарного сериала Might & Magic: Heroes 6? Не прервут ли славную историю существования Эльфийских государств в мире Меча и Магии? Как я уже говорил, думаю — не прервут и отведут. Но, если все же нет, то это действительно может стать шоком для поклонников сериала. Судите сами — от части к части, меняя названия, состав армии, умения, навыки, Героев-Предводителей, но все-таки с завидной стабильностью, фракция в которую входили представители народа Эльфов, радовала фанатов Героев и принимала активное участие во всех значимых конфликтах.
Не так давно, принципы, по-которому укомплектовывались армии Эльфов, и по которым получали свои названия эльфийские фракции, я рассматривал в заметке «Эльф или Маг. Должен остаться только один». http://www.might-and...sya-tolko-odin/
Там же, в мелочах, был приведен жизненный путь самого яркого стрелка Геройской серии, ставшего впоследствии основоположником титульной расы фракции Sylvan — Эльфа обыкновенного. Но сегодня, я на нем останавливаться не буду — все желающие могут еще раз прочесть вышеуказанную заметку. Сейчас хочу привлечь внимание к воину, что с самого начала был рядом с Эльфом-Лучником. Речь, разумеется, о Друиде. И если стрелок олицетворял собой силу, так называемый «Меч», эльфийского народа, то Друид, воплощал в себе его волшебную составляющую — «Магию».
Появившись в первой части Героев, он исправно служил Чародейке, и, похоже, так верно, что во второй части даже заработал апгрейд. И на этом его карьера не закончилась.
В третьей части игры произошла удивительная метаморфоза — существо, носившее название «Друид» перестало быть воином и перешло в разряд Героев. В тоже время, существо которое выглядело как Druid из первой и второй частей Heroes, вдруг объявилось в рядах воинов фракции Castle, под названием Monk (up. Zealot).
Подобное превращение, кстати, в третьей части игры носило массовый характер. Из-за того, что классов Героев на каждую фракцию теперь полагалось по два, многие существа покидали строй и получали неожиданное повышение.
Впрочем, не редкостью была ситуация, когда существо как бы раздваивалось. Одно его воплощение уходило из армии, немного меняло название и становилось Героем. Второе воплощение продолжало нести службу. Ярким примером этого может выступать Эльф-стрелок. Одна его реинкарнация сменила имя и стала Героем-Рейнджером (Ranger). Вторая реинкарнация так и осталась воином.
И такое развитие событий продолжалось на протяжении третьей, четвертой и, в какой-то мере, пятой частей Heroes. Почему в какой-то мере? Потому, что в Heroes 5 — в первой игре, события которой развиваются в новом игровом мире, произошло триумфальное возвращение Друида в составе армии его родной фракции. Случилось это, по всей видимости, из-за того, что в пятых Героях у каждой фракции было по одному типу Героя-Предводителя. И в этот раз, наконец-то, Рейнджер взял верх над Друидом. Последнему пришлось вернуться в строй, а Ranger, получив расовое умение «Месть» и пополнив свой арсенал такими навыками, как «Смертельный выстрел», «Ливень из стрел», «Заколдованная стрела», «Эльфийская удача», «Заколдованная баллиста», «Лесное коварство», «Лесной лидер», «Лесная ярость», продолжил «яростно и мстительно» расстреливать врагов Эльфийского народа с порядочной дистанции. Что хочется сказать — сочетание вышеперечисленных стрелковых навыков, неизменная удача, ярость и ненависть ко всему чуждому здорово подчеркивали ту расовую специализацию, ту эстетику, то впечатление, которыми создатели Ашана наделили Лесных Эльфов.
Если провести параллель с нашим миром, то играя за Эльфов, меня ни на секунду не покидало ощущение того, что храбрые краснокожие североамериканские индейцы, с бесстрастными лицами и соколиными перьями в косах, с особой ненавистью истребляют проклятых бледнолицых захватчиков, рискнувших заявить права на исконные индейские земли, дичь, рыбу и меха.
И еще одна ассоциация возникает у меня, глядя на эстетику Эльфов Ашана — Кельты Британских островов. Дикие свирепые воины Будикки, покрытые татуировкой, вооруженные длинными прямыми клинками, практически без доспехов, смело бросаются на ощетинившиеся пилумами железные когорты римских захватчиков.
Кстати, именно кельтские орнаменты можно видеть на многих элементах декора, на оружии, на стягах Эльфов Ироллана. По всей видимости, северо-западное расположение Ироллана не случайно и его эстетика не зря пересекается с темой индо-кельтов.
Впрочем, настолько глубокая проработка каждой расы, ее умений, внешнего вида и истории были во вселенной Might & Magic не всегда. Есть все предпосылки того, что эта идея найдет свое продолжение и ее развитие нам удастся увидеть в Heroes 6.
Вот раньше, даже во времена восхваляемых всеми Heroes 3, Герои разных фракций различались только названиями, показателями атаки, защиты, знания, силы магии, да стартовым умением.
Пока не буду трогать Героя-Друида — о нем позже, но вот на Герое-Стрелке остановлюсь подробней. Тем более что с ним все было довольно просто еще со времен троечки — Атака 1, Защита 3. У Рейнджеров-Эльфов превалирует Стрельба, у Рейнджеров-Дварфов превалирует Сопротивление магии.
В тех же Heroes 4, почем зря порицаемых огромным количеством игроков, умения Рейнджеров были куда как разнообразнее.
Помимо умения «Бой» (Combat), что на максимальном своем уровне позволяло Герою получать на 50% меньше повреждений, Герой-воин фракции Заповедник (Preserve) изучал навык Стрельба (Archery). Это знание на уровне Гроссмейстер делало атаку Героя при стрельбе равной 40 и в 4 раза снижало защиту цели (правда, не уменьшало защищенность меньше 10).
Но и это еще не все. Комбинируя те или иные умения, Герой мог овладеть уникальной специализацией, так сказать профессией. Все перечислять не буду, но остановлюсь на самых интересных из них.
Так «Бой» (Combat) и Магия Смерти (Death Magic) делали из Рейнджера Убийцу.
Убийца (Assassin) увеличивает свою скорость и передвижение на 3.
«Бой» (Combat) и Магия Природы (Nature Magic) превращали Рейнджера в Хозяина Тварей.
Хозяин тварей (Beast Master) получает 20% бонус к заклинанию Призвать Волка (Summon Wolf).
Сочитание умения «Бой» (Combat) с умением Тактика (Tactics) присваивало Рейнджеру звание Генерала.
Генерал (General) увеличивает мораль дружественных войск на 1 пункт.
И, наконец, самое забавное. Совместное изучение умений «Бой» (Combat) и Разведка (Scouting) делало из Рейнджера… Рейнджера.
Рейнджер (Ranger) получает +5 к атаке дальнего боя и возможность стрелять.
Ясное дело, что у каждого умения были еще и свои навыки, называть которые тоже нет смысла, но которые делали развитие каждого Героя индивидуальным, уникальным.
Но, как бы там ни было, по моему скромному мнению, развивать Героя в Heroes 5 все равно интереснее и делать это можно большим числом способов, при этом (что важно!), не теряя своей расовой уникальности. Что будет в шестой части игры, что приготовят разработчики для Героя-Рейнджера пока загадка, но я думаю угадать ее не сложно. Будет что-то в стиле того, что сделал Nival — дальнобойно-стрелковое, бронибойно-проникающее. И, скорее всего — не по одной цели. Это просто. Это было.
Другое дело Герой-Друид. Чем игроков удивит вновь принятый в клуб Предводителей воин, каковы будут его умения и специализация? Останется ли подобный Друиду и сходный по функционалу воин в армии Sylvan, как он будет называться?
Погадаем.
Как я уже говорил, в Heroes 1 Друид был воином 4 уровня — хорошо защищенный, с высоким показателем урона. Правда, его боекомплект составлял всего 8 зарядов, что было не много.
Во второй части игры и без того неплохой стрелок Друид получил апгрейд и стал называться Великий Друид. Помимо чуть более высокого показателя защиты и скорости передвижения Великий Друид получил вместительный боезапас в 16 выстрелов вместо 8, что существенно повысило его полезность.
О Друидах из Heroes 3 ставших из воинов Предводителями тоже упоминалось. Добавлю только, что Герой-Друид фракции Rampart имел следующие стартовые показатели: Атака 0, Защита 2, Сила магии 1, Знание 2. И все без исключения Друиды обладали начальным навыком Мудрость.
В Heroes 4 благодаря сложной системе навыков и умений усилилась разница не только между Героями разных фракций, но и между предводителями одной и той же. Так Друиды стали гораздо сильнее отличаться от Рейнджеров.
Их начальным умением была Магия Природы (Nature Magic). Пройдя сложный путь до уровня «Гроссмейстер», Друид получал возможность изучать заклинания Природы пятого уровня.
Дополнительными навыками были:
Травознание (Herbalism). Гроссмейстер: 50 пунктов маны и регенерация маны по 10 пунктов в день. Необходимо для получения уровня гроссмейстера в основном навыке.
Медитация (Meditation). Гроссмейстер: эффективность заклинаний Природы увеличивается на 100%. Необходимо для получения уровня гроссмейстера в основном навыке.
И, наконец, самый интересный для нас сегодня навык — Вызывание (Summoning).
Базовый уровень: каждый день в армию героя вызываются Лепрехуны, Феи или Волки, на сумму до 10 очков опыта в день, +10% на уровень Героя.
Средний уровень: каждый день в армию героя вызываются Лепрехуны, Феи или Волки, на сумму до 20 очков опыта в день, +10% на уровень Героя.
Эксперт: каждый день в армию героя вызываются Эльфы, Сатиры или Белые Тигры, на сумму до 30 очков опыта в день, +10% на уровень Героя.
Мастер: каждый день в армию героя вызываются Эльфы, Сатиры или Белые Тигры, на сумму до 40 очков опыта в день, +10% на уровень Героя.
Гроссмейстер: каждый день в армию героя вызываются Грифоны, Единороги или Элементали произвольного типа (огня, земли, воды или воздуха), на сумму до 50 очков опыта в день, +10% на уровень Героя.
Вот оно — возможное начало новой специализации. Не бездумный отстрел врагов, а что называется, слияние с Природой, единение целей и помыслов с силой Лесов, призыв на поле боя существ, осознавших необходимость защищать родные чащи.
Как и в случае с Рейнджером, это не весь запас умений, специализаций и профессий. Тут уж никого не пропущу — рассмотрю все.
Итак, сочитание умений Магия Природы (Nature Magic) и «Бой» (Combat) превращают Друида в Хозяина Тварей.
Хозяин тварей (Beast Master) получает 20% бонус к заклинанию Призвать Волка (Summon Wolf).
Магия Природы (Nature Magic) и Разведка (Scouting) делают Друида Бардом.
Бард (Bard) всегда имеeт максимальную Удачу.
Магия Природы (Nature Magic) и Управление (Nobility) позволят стать Друиду Повелителем Тварей (Beast Lord).
Повелитель тварей (Beast Lord) получает 20% бонус к заклинаниям Призвать Волка (Summon Wolf) и Призвать Белого тигра (Summon White Tiger).
Магия Природы (Nature Magic) и Тактика (Tactics) возведут Друида в ранг Хранителя.
Хранитель (Warden) увеличивает ближнюю и дальнюю защиту своих войск на 10%.
Магия Природы (Nature Magic) и Магия Жизни (Life Magic) наделят Друида навыками Призывателя.
Призыватель (Summoner) получает +20 exp бонус по призыванию тварей каждый день.
Магия Природы (Nature Magic) и Магия Порядка (Order Magic) сделают Друида Чародеем.
Чародей (Enchanter) получает +20% ко всем заклинаниям Призвания (Summoning) и Иллюзии.
После совместного изучения Магии Природы (Nature Magic) и Магии Хаоса (Chaos Magic) Друид автоматически превращается в Колдуна.
Колдун (Warlock) получает +10 SP и восстанавливает дополнительно 1 SP в день.
Единственное умение, которые не при каких обстоятельствах не удается изучить Друиду — это Магия Смерти (Death Magic). Друиду легче призывать живых существ, чем при помощи чудовищного, противного Жизни колдовства оживлять Нежить.
Кстати сказать, призыв Животных, Волшебных существ и Элементалей на поле боя в разгар сражения и было во времена четвертой части главным расовым умением жителей Заповедника.
Это значительно позже, в Героях 5 эту способность переделают и растянут на кусочки Демоны Инферно и Маги Академии. Пока же злые Некродемоны подымают Нежить, а Маги балуются Гипнозом и Иллизиями. Это потом Демоны создадут Гейтинг и будут призывать подкрепления себе подобных монстров. Это потом Маги, вместо управления разумом, фантомов и иллюзий, станут призвать Элементалей и Феникса.
А пока, в четвертой части игры, Друиды — маги Природы, призывают под свои знамена замечательных волшебных существ и зверей. Причем делают они это тремя разными способами — либо при помощи магии, либо при помощи навыка Призывание, либо через специально строение в городе под названием Портал Призыва. Ну, либо всеми тремя способами.
И призывать ведь было кого:
Фея (Sprite). Уровень — 1. Особые свойства — летает, враги не отвечают.
Волк (Wolf). Уровень — 1. Особые свойства — две атаки за ход.
Эльф (Elf). Уровень — 2. Особые свойства — два выстрела за ход, первый удар при стрельбе.
Белый Тигр (White Tiger). Уровень — 2. Особые свойства — первый удар.
Грифон (Griffin). Уровень — 3. Особые свойства — летает, отвечает на неограниченное количество ударов.
Единорог (Unicorn). Уровень — 3. Особые свойства — вероятность ослепить противника при атаке.
Волшебный Дракончик (Faerie Dragon). Уровень — 4. Особые свойства — летает, отражение заклинаний, колдует.
Феникс (Phoenix). Уровень — 4. Особые свойства — летает, возрождается, огненная дыхательная атака.
Дополнительные существа:
Лепрехун (Leprechaun). Уровень — 1. Особые свойства — заклинание: Фортуна .
Сатир (Satyr). Особые свойства — заклинание: Веселье.
Элементаль Воздуха (Air Elemental). Уровень — 3. Особые свойства — элементаль, летает, бестелесен.
Элементаль Земли (Earth Elemental). Уровень — 3. Особые свойства — элементаль, 50% устойчивость к магии.
Элементаль Воды (Water Elemental). Уровень — 3. Особые свойства — элементаль, колдует.
Элементаль Огня (Fire Elemental). Уровень — 3. Особые свойства — элементаль, стрельба огнем, устойчивость к огню.
Росянка (Waspwort). Уровень — 3. Особые свойства — заклинание: Слабость.
Богомол (Mantis). Уровень — 4. Особые свойства — летает, первый удар, связывание.
Внушительный арсенальчик был — ничего не скажешь. Вот только все это в прошлом. Как я уже сказал, в Heroes 5 магия Призыва стала более полезной каменным армиям Магов Академии, Нежели Рейнджерам Лесного Союза. Для них теперь актуальным стал упор на боевые умения.
А что касается Друида, то он вновь, как и давным-давно во времена Heroes 1-2, стал воином 4 уровня. Правда, этот уровень уже далеко не предпоследний в иерархии сил.
Как и прежде он остается неплохим стрелком, хотя и с низким боезапасом. Но, по всей видимости, времена когда Друид сам водил в бой армии Природы не прошли для него даром. В пятой части Героев Друид владеет книгой заклинаний, является колдуном и в улучшеном виде обладает некоторыми полезными умениями.
Раз уж мы вплотную подошли к образу Друида в новом игровом мире — вселенной Ашана, то неплохо было бы понять, какими разработчики сделали это существо.
Друиды — это служители Силанны, Первоначального Дракона Земли, воплощающей Природу. Вследствие своего статуса, они имеют доступ ко многим секретам, которые хранят в пределах своей касты. Их можно назвать «волшебниками» расы Лесных Эльфов, ибо им даровано умение управлять магией стихий. Благословение Силанны дает им возможность создавать простые заклинания и направлять ярость Природы во врагов или использовать для защиты своих войск.
Верховные Друиды достигли вершин в магии стихий и открыли для себя тайное знание, хранимое их кастой. Связанные со своими союзниками так же, как и со всеми живыми существами, они способны передавать свою собственную ману дружественному Герою.
Умение «Передача маны». Верховные Друиды (Druid Elder) помогают Герою-Рейнджеру умением Передача манны. Существо может передавать свой запас маны собственному герою (1 ед. маны за каждое существо в отряде).
Старшим Друидам Ироллана ведомы важнейшие тайны эльфийской магии. Они способны остановить целую армию, если только она войдет на опушку Великого леса. А умение передавать часть своей магической силы Рейнджерам часто оказывается бесценна на поле боя.
Умение «Канал». Старшие Друиды (High Druid) налаживают с Героем-предводителем Канал. Прибавляет Колдовство отряда к Колдовству героя. Бонус не может быть больше Знания героя. Эффект сохраняется до конца боя или до смерти отряда существ; эффект не кумулятивен (активируемая способность).
В общем, налицо еще один Друидский талант — манипуляции с манной и силой заклинаий. Хотя, честно говоря, эти умения не очень подходят служителю Природы, посвященному в тайны Жизни, и на расовое умение не дотягивают. Вот Волшебнику такие навыки нужны, это да. Но ни как не служителю Лесов.
Я все же склоняюсь к мысли, что главным оружием Друида в Heroes 6, как и в четвертой части игры, станет Призыв. Правда, будет он несколько однобоким, и по зову Друида на поля сражений будут собираться не бездушные Элементали, а только различные животные, населяющие Леса Ироллана. Например, такие как, Волки, Медведи, Олени, Белые Тигры. Кстати, то, что в Ашане живут Белые Тигры не вызывает сомнений. Одеяние Оссира, а точнее, его трофей, тому яркое подтверждение.
Плюс ко всему, не исключен так же вариант, что Друид будет призывать на боевую арену не обычных лесных зверей, а волшебных мифических существ, что издревле живут бок о бок с Эльфами и олицетворяют собой Силу Леса. Я говорю о Единороге и Энте.
Начну, пожалуй, с Энта. Само по себе это ожившее дерево во вселенной Might & Magic Heroes встречалось всего дважды — в третьей части, где носило навзвание Dendroid, и в пятой части, где называлось Treant.
Китайские Heroes Online, этот удивительный симбиоз Heroes 3 и Heroes 5, взявшие за основу состава армий третью часть, а архитектурный стиль и общую эстетику фракций из пятерки, тоже могут похвастать тем, что и у них в игре, плечем к плечу с Эльфами сражаются ожившие деревья. Правда, что в тройке, что в Heroes Online Дендроид занимал всего пятую строчку в иерархии сил.
Но, с выходом пятых Героев положение изменилось и Треант (так теперь называют это существо) взабрался на шестую позицию, своей силой уступая лишь Драконам. Скорее всего, это связано с более значимым влиянием Великих Деревьев на жизнь эльфийского народа в мире Ашан — Мать Деревьев Бритигга, Эльфийские Города, раскинувшиеся на ветвях гигантских Древ…
Понятно, что Энты, Древние Энты и Дикие Энты, как дети Бритигги, наделенные частью ее мощи, становятся практически самыми сильными существами Ироллана, уступая первенство только Зеленым и Изумрудным Драконам — живому воплощению Драконицы Земли Силанны.
Кстати, Треанты в Heroes 5 существуют в двух совершенно разных типах реализации. Первый тип моделей Энтов был забракован Ubisoft, но, к счастью, остался в ресурсах. Они имеют более традиционный вид, но очень медленную анимацию. Стараниями модостроителей, у игроков и по сей день, есть возможность использовать именно эти модели существ. По крайней мере, я среди них.
Ведь второе воплощение Треантов, одобренное Ubi, как по мне, выглядит устрашающе — арахниды какие-то, не иначе. Хотя те, кто по каким-то причинам не используют моды, наверное, уже привыкли к их внешности и какого-либо раздражения у таких игроков они не вызывают.
Стоит отметить, что возможность призывать во время сражение монстров такой силы могла бы быть доступна, только после изучения Навыка Призыв на продвинутом или максимальном уровне. Иначе получится не очень честно. Хотя, мне кажется, что один раз заполучив этих существ в ряды регулярной армии, Друиды и Рейнджеры вряд ли от них откажутся в дальнейшем.
Кстати, есть еще одно волшебное существо, которое будет в армии Sylvan всегда, чтобы не случилось. На протяжении очень долгого времени, каждый последующий выпуск Heroes, оно неотлучно находится бок о бок с Эльфийским народом. Речь, естественно, о Единороге. Начиная с Heroes 1, этот боец отличался замечательными характеристиками, высоким показателем урона и способностью ослеплять врага. В третьей части ко всем положительным качествам Единорога добавилась способность с определенной вероятностью отражать вражеские заклинания. Но на этом доблестная карьера Единорога не закончилась.
Пятые Герои не стали исключением — здесь благородный защитник Леса представлен целыми 3 подвидами, каждый из которых обладает своей уникальной особенностью: Единорог, Боевой Единорог и Светлый Единорог. Кроме того, теперь именно этот волшебный зверь, несет на своей широкой спине Героя-Рейнджера, являясь его верным спутником во всех приключениях. Судя по всему, так должно быть и в грядущей шестой части.
С большой вероятностью можно предполагать, что Единорог останется в качестве воина основного состава, а не в виде призываемого существа. Слишком сильны традиции, да и не место ему быть на побегушках. Волки, Тигры и Медведи подходят на эту роль гораздо лучше.
И вот теперь требуется одно уточнение. Если продолжить считать, что Герои фракции Sylvan будут носить название Рейнджер и Друид, а так же, если продолжать считать, что в составе армии Ироллана останутся и Эльфийский лучник (Мастер Лука, Эльф Охотник — не суть), и Эльф-волшебник (тоже, вроде как, называющийся Друид), то возникает противоречие, конфликт, связанный с повторяющимся названием. Ведь не может быть двух Друидов. Напрашивается вывод — а может быть эльфийский Герой-Маг, будет зваться вовсе не Друид? Может быть. Но, тогда как же? Думаю, ответ на этот вопрос можно найти, обратив внимание на названия специализаций, название профессий, которые в четвертых героях мог получить Герой-Маг Заповедника.
Это Хозяин Тварей (Beast Master), Повелителем Тварей (Beast Lord), Бард (Bard), Хранитель (Warden) и, наконец, Призыватель (Summoner). По большому счету, одно из этих названий могло бы, во-первых, исключить конфликты с повторением названий, а во-вторых, могло бы раскрыть суть нового расового умения Эльфов.
Например — Повелитель Тварей, чтобы усилить армию Защитников Леса, состоящую из Эльфийских Лучников, Друидов, Единорогов, Энтов и Зеленых Драконов, с помощью расового умения Призыв сгоняет на поле боя Белых Тигров и Волков. Количество и сила доступных животных определяется уровнем Героя и доступными ему навыками. Может такое быть? Почему бы нет.
Кстати, перечисляя существ, которые, по моему мнению, будут состоять в рядах армии Sylvan в Heroes 6, я умышленно назвал только пять воинов. Почему? Потому что, мне кажется, что в грядущей шестой части разработчики нас обязательно порадуют новыми существами. В принципе, мы можем не досчитаться и кого-то из тех, кого я перечислил выше. Но, проанализировав состав эльфийских фракций прошлых частей игры, можно сделать некоторые выводы.
Прежде всего, начиная с первой части, завидной стабильностью отличается связка Эльф-лучник, Единорог и Друид.
Остальные существа либо отлучались из армии хотябы на одну часть, либо вовсе выбывали. Как я уже говорил, Друид, в его привычном амплуа, отсутствовал в Heroed 3. В той же части, сменила свое место жительства Фея (Pixie, up. Sprite), избрав новым домом город Элементалей.
Зато, вместо них, войска Оплота усилили Кентавры и прекрасные Эльфийские всадницы на Пегасах. Засветились, чтобы потом повториться только в пятерке, Дендроиды.
В Heroes 4, впервые и уже навсегда, вооруженные силы фракции покинули Гномы. Исчезло множество, полюбившихся по троечке, интересных воинов. Вместо них войска фракции пополнили лесные звери, насекомые и растения.
Что называется, возврат к истокам, произошел в Heroes 5. Помимо неразлучных Эльфийских Лучников и Единорогов, в семью вернулись Друиды и Феи. Подтянулась дилегация троечников: Энты и Зеленые Драконы. Единственными, по настоящему новыми бойцами, стали Танцующие с Клинками. В принципе, если бы на их месте оказались Всадницы на Пегасах — никто бы не расстроился. Но в армии уже и без того было три больших существа. Пегасы банально бы не поместились.
А пока — все любимчики на месте.
Несколько иной предстала фракция Sylvan из Clash of Heroes. С учетом специфики Ашана, с учетом роли, которую в нем играют Драконы, костяк фракции Sylvan преобрел свой окончательный вид — Эльфийские Лучники, Единороги, Друиды, Энты и Зеленые Драконы.
Но это ведь не все существа — есть же еще и зверушки. Меня, например, не шокирует присутствие Медведей и Оленей. Не знаю, конечно, что они из-себя представляют, как бойцы, но общая стилистика расы, ее эстетика, ее связь с природой, на мой взгляд, от этого только выигрывают. Не намек ли это? Не новое ли это видение разработчиков, которое можно будет ожидать в Heroes 6?
Я твердо уверен — возврата к старому устройству фракции Sylvan, чем, кстати, сегодня грешат разработчики Heroes Online или Castle of Heroes, в шестых Героях точно не будет. Такое видение было актуально для третьей части Героев, но не для Ашана.
По большому счету, основные существа уже подобрались. Кто будет новичком — покажет время. Мне бы хотелось вновь увидеть Эльфиек на Пегасах. Но есть еще одно существо, отсутствие которого меня расстраивает — это Феникс. Его способность к возраждению — ни это ли главная особенность Сил Природы? После зимы, после увядания и гибели, обязательно наступает весна и возраждение. Круговорот Жизни… Разве Феникс не мог бы стать символом этого круговорота? Думаю, мог бы. Скажу больше — он им был.
На протяжении первых двух частей, на протяжении четвертой части, и даже в то смутное время, когда издыхающие 3DO хватались за соломинку и планировали сделать спасительных пятых Героев, Феникс был элитой войск Эльфийских фракций. Но Ubisoft и Nival решили иначе. Место заслуженного ветерана Геройской серии занял заносчивый выскочка — Зеленый Дракон. Сейчас поздно обсуждать это решение — пятая часть уже в прошлом. Единственным утешением для тех, кто успел привязаться к Фениксу, стал мод, с помощью которого Огненная Птица, Феникс и Птица Грома, снова верно служат Эльфийскому народу, заменяя собой приевшихся Драконов.
Что известно о Фениксах грядущей части игры? Только то, что они остались нейтральными существами, приобрели окраску Голубого цвета (видать теперь работают на газе) и как-то связаны с Луной.
Можно ли их будет призвать? Наверное, да. В любом случае подождем — время летит быстро.
А о том, что у Эльфов в Ашане есть еще масса дел, говорит история Мира. Как всегда напомню — прежде всего, нас интересует период второго полного лунного Затмения 564 года эпохи Седьмого Дракона.
Это событие было предсказано Слепыми Братьями и Союз светлых сил, под предводительством Рыцарей Дракона, успевает пресечь массированное вторжение Демонов, единственным Владыкой которых, после сокрушительного поражения, становится Демон Мал-Белет. Повторюсь — война с Демонами и победа над ними, были основными занятиями того времени. Да, но это все же ноша мифических Рыцарей Дракона, их путь, их история. А чем же в это время были заняты Эльфы Сильвана?
Наиболее близкое значимое событие в их истории — 566 г.С. Д.: День Слез Огня — смерть Туидханны
Эльфийская столица сгорает в большом пожаре. Высокий Король Арниэль умирает в пламени с большинством своих приближенных. Бритигга, Мать Деревьев, почитаемая Эльфами как святая, также гибнет в огне. Потеря Эльфов невосполнима. Темные Эльфы обвиняются в поджоге. Сыном Арниэля, Ваниэлем, им предоставлен выбор: ссылка или смерть. Большинство выбирает ссылку; тех, кто остался, преследуют и убивают без сожаления и милосердия. Туидхана остается со своими землями и гибнет от рук Эльфов.
Место, где стояла Бритигга, было стерто со всех карт, и по сей день ни один Эльф не пойдет туда. Другая Мать Деревьев, спрятанная глубоко в лесах, была освещена Эльфами, но никто из них не упоминает ни слова о ней чужеземцам.
Т.е. Эльфов ожидает священная война против своих Темных сородичей, массовая гибель живых деревьев (прощайте Энты?), становление нового Эльфийского государства. Может быть интересно.
Но я, все же, очень боюсь одной вещи. А что если разработчики возьмут и введут в игровой мир фракцию Рыцарей Дракона, собрав в ней по несколько представителей рас, которым не нашлось места в виде полноценных сторон конфликта? Пара Эльфов, несколько Гномов, Маги — 7 существ наберется быстро…
Не это ли будет тот самый ШОК, которым нас припугнул уважаемый LaBoule?
============================================================================
P.S. Признаться, мысль снова вернуть в каждую фракцию второй тип Героя мне сначала не понравилась. Зачем фракции Воинов плохой Маг или фракции Магов неважный Воин? Не понимаю.
Но, видно кроме меня эта идея всем остальным пришлась по душе. Вот и в китайских Heroes Online, не взирая на опыт Heroes 5, взяли и ввели наряду с классом Ranger тип Героя — Druid.