2
Might & Magic: Heroes 6. Academy.
Написано
Eugene_Xaar
,
20 Сентябрь 2010
·
8 829 Просмотров
Might & Magic: Heroes 6
На широкой плодородной равнине, расположенной меж двух великих рек, раскинулась волшебная страна. Взор путника, случайно забредшего сюда, ласкали поражающие зеленью листвы тенистые пальмовые рощи; слепила серебристая гладь рек и каналов оросительной системы; его восхищала черная, дающая превосходный урожай, расчерченная на квадраты наделов земля; чужестранца радовали добротные мощеные дороги, и постоялые дворы. Но главное потрясение он переживал, при виде городов этого чудесного края. Их монументальная архитектура, их высокие белые стены, их величественные дворцы, утопающие в зелени террасы висячих садов; их циклопические зиккураты и башни что многими ярусами рвутся ввысь, как бы всем своим видом бросая вызов самим Богам — все это приводило любого путешественника в благоговейный трепет.
А что за люди населяли эти прекрасные чертоги?! Волхвы и Мудрецы, гордые охотники за знаниями, стремящиеся понять и подчинить себе порядок мироздания. Астрономия и алхимия, магические школы и культы мертвых — множество тончайших наук изучается в этих белоснежных стенах, множество учений нашли здесь свое убежище и теперь яростно соревнуются между собой в извечном споре, чье знание на самом деле более велико и является истиной!
Для тех, кто не понял, я уточню — в этих строках я описал вовсе не страну Магов Семи Городов. Здесь, может быть несколько идеализировано, я описал место, известное нам еще со школьных учебников — Месопотамия в 4-3 тысячелетиях до нашей эры.
Пройдут тысячи лет — степи и полупустыни этого региона превратятся в пустыни, многие каналы и речушки исчезнут, как исчезли, занесенные песками, величественные города, а на месте некогда могущественных цивилизаций Шумер, Аккад, Элам раскинет свои крылья молодой, агрессивный Арабский мир. Государство Ирак, что занимает практически всю Месопотамскую низменность, станет приемником и наследником древней культуры Междуречья.
Пальмовые рощи Басры (Ирак)
Зачем я об этом говорю? Хм… Ну, не для кого не секрет, что новый мир Ашан (Ashan) игровой вселенной Might & Magic (как до него другие вымышленные миры — вселенная Warhammer, например) является несколько искаженным отображением нашего собственного мира. Потому-то на крайнем-прекрайнем западе игровой карты расположились североамериканские ИндоЭльфы Ироллана, потому-то на дальнем востоке кочуют тумены Золотой Орочьей Орды, потому-то на севере в местных скандинаво-Гримхеймских горах живут Гномовикинги и Дварфоберсерки. Потому-то ближний восток Героев 5 обжили Маги Семи Городов, о которых в свое время сами разработчики говорили:
«...Это раса – чистая выжимка из мифологии Востока: джины, ракшасы, маги... Внешний вид города выдержан в арабской и индийской традициях. Арабская архитектура сложная по форме, но простая по декору – по крайней мере, на взгляд европейца – и поэтому для украшения мы использовали детали индийской архитектуры. Академия парит в воздухе, что еще больше подчеркивает ее магическое естество. Все существа также заимствованы из восточной мифологии...»
Потому-то в новой шестой части игры члены правящих домов Империи Людей носят славянские имена, так как по убеждению новых разработчиков, Герцогство Грифона в мире Ашан занимает место сопоставимое с государствами Восточной Европы на планете Земля. Это что касается искривлений в пространстве. Теперь стоит сказать пару слов в искривлениях во времени.
Напомню, что именно в 969 г. С. Д. произошло 6-е Затмение, в результате которого, крупные силы Демонов Inferno вторглись в Империю Грифона и начался период известный под названием Войны Королевы Изабелл. Именно эти события и стали основой сюжетной линии Heroes of Might and Magic V.
В нашем случае, говоря о Might & Magic: Heroes VI нас интересует исторический период 560-х годов. И уж если сопоставить наш мир и игровую вселенную Ашана мы увидим, что фентезийные расы, в точности реализованы в эстетике существующих народов и культур нашего мира. Единственной погрешностью является то, что расстояния между этими народностями, материки и тысячи километров были «скомканы» (Что, собственно, и позволило поселить их по соседству).
Вот поэтому напрашивается смелый вывод — а что если не только пространство поддается такой «усушке-утруске»? Что если в некоторых случаях похожие вещи происходят и со временем — и 400 лет могут вызвать те же изменения, что и 4000 ? Доказательства? Охотно. Давайте взглянем на представителей уже заявленной фракции Necropolis. За 400 лет до событий пятой части эта фракция только сформировалась. Ведь Некромантию открыли всего лишь 100 лет назад:
«461 г. С.Д.: Открытие Некромантии.
Белкет, последователь Сар-Шаззара, открывает путь Некромантии, а в Семи Городах начинаются эксперименты с Темным Искусством…»
По большому счету Некроманты не были самостоятельным государством, а являются лишь частью населения Семи Городов — государства Магов (ныне — фракция Академия). Стало быть, с первого взгляда они не сильно отличаются от общей массы жителей.
Давайте посмотрим на архитектуру некромантских городов, на состав их армии, на общую стилистику оформления, так же добавим сюда подсказки знающих людей о «Месопотамской мифологии». И что же получим? А получим то, что если это Некроманты только часть общества магов, то логично было бы предположить, что у «обычных» Волшебников архитектура должна быть очень похожей (разумеется, в декоре исключается любое проявление зловещей некромантской символики). Зиккураты, дворцы и другие постройки не устрашающе-мрачные, из черных глыб обсидиана, а величественные светлые, сложенные из ярких белокаменных блоков. Тоже касается верований и мифологии — они схожи, но восхваляются в ней светлые, добрые силы и проявления. Логично? Думаю, что да. Народ-то пока один — явного раскола еще не произошло. Все это будет, но гораздо позднее. Пока что земли Магов плодородны, а города, надежно стоящие на земле — Величественны.
И вот тут-то и можно еще раз перечитать первый абзац, в котором я описал древнее Двуречье — с учетом выше изложенных доводов под это описание с легкостью подошел бы любой город древней страны Магов периода 560 г. С.Д.
Поэтому я думаю, что если разработчиками планировалась бы фракция Волшебников, то ее колорит, архитектура, ее эстетика были бы выполнены в духе древних цивилизаций Шумера, Аккада, Элама.
Спустя 200 лет эти нюансы, несомненно, изменятся. Тайный культ Некромантов окажет существенное воздействие на жизнь Семи Городов:
610-660 г. С.Д. Возвышение Некромантов
Количество и влияние Некромантов растет, пока они не становятся одной из могущественных политических сил Семи Городов.
Еще 100 лет понадобится Магам, чтобы начать в открытую противостоять этому тлетворному воздействию. Терпение Волшебников иссякнет и две силы схлестнутся в кровавом хаосе гражданской войны:
751-770 г. С.Д.: Изгнание Некромантов — Гражданская война в Семи Городах
Завидуя могуществу, приобретенному Некромантами, Маги Семи Городов начали масштабные преследования Некромантов — от захвата их собственности до изгнания и публичных казней. В результате начинается долгая и кровавая гражданская война. Древние города разрушаются, многие, некогда цветущие, земли обращаются в пустоши.
А вот, как мне кажется и ответ, на вопрос как пальмовые рощи, заливные луга и благоухающие разнотравьем степи превратились в безжизненные Пустоши и раскаленные Пустыни. Магическая война, разрушенные города, сотни чудовищных заклинаний, реки крови, распад на элементные составляющие и смерть — смерть всего живого и неживого.
Мертвые пустыни с выбеленными костяками и скудной растительностью — именно таким предстал игрокам «родной тип» местности Academy в Heroes 5.
По вей видимости, чтобы обезопасить себя от Нежити, которую слишком хорошо хранят в себе пески пустынь и руины старых городов, чтобы не позволить фундаментам своих дворцов, храмов и библиотек касаться праха проклятых, ныне мертвых, земель, выжившие Маги начинают строить летающие города и основывают новое государство, в котором учение Некромантии под жесточайшим запретом — Серебряную Лигу.
771 г. С.Д.: Основание Серебряной Лиги
Выжившие обитатели Семи Городов основывают в землях к югу от них Серебряную Лигу — второе королевство магов. Некроманты же бегут на восток, в населенную призраками долину Хереш, где перегруппировываются и копят силы.
Но и это еще не конец одного из величайших противостояний этого Мира — Некроманты, исполненные злобы и жажды мести, хотят раз и навсегда покончить со своими заклятыми врагами:
813-822 гг. С.Д.: Война Преломленного Посоха
Собравшись силами, Некроманты пытаются вновь разгромить юную Серебряную Лигу, однако Маги одерживают верх и вторгаются в Хереш. Некроманты полностью разгромлены, их королевство уничтожено.
В этой ужасной войне, как видно, государство Магов выжило. Их спасли знания и непобедимая армия — тот самый случай, когда Неживое победило Немертвое. А если точнее, армия каменных солдат — оживленных Магией Големов, Горгулий, Колоссов и Титанов, при поддержке призванных из магического Эфира Джинов и Ракшассов разбила в костяное крошево Нежить, подъятую силой Некромантии. Как можно видеть из событий пятой части, подобный состав армии остался у Магов вплоть до 969 г. С. Д. — когда в Ашане разгорелись Войны Королевы Изабелл.
Впрочем, оживший камень был в услужении Магов не всегда. Несколько раз состав армии Волшебников Ашана коренным образом менялся.
Но сначала, небольшой экскурс в историю фракции. Ранее я уже подробно писал, какие существа были в услужении у Волшебников. Если вкратце, то Маги правят существами, которых они, либо призвали, либо оживили с помощью магии. Это главный принцип.
Хотя, как показывает практика, в начале своей карьеры Маги не брезговали приручением всяческой живности — Орлы, Кабаны из Heroes 2 — до сих пор не пойму в чем связь. Зачем этот зверинец?
Зато в Heroes 3 вышеуказанный принцип соблюдался неукоснительно — все честно, много каменных воинов, волшебные слуги-подмастерья, призванные существа.
В Heroes 4, по большому счету, было очень похоже, только теперь Магам конструировать изрядно помогло Подгорное племя — Гномы. Но во всем остальном они остались верны традициям — есть и Джины, и Наги, и каменные воины.
Даже в китайских Heroes Online, несмотря на архитектуру в стиле пятых Героев, подбор воинов в армии фракции остался хрестоматийный — как в тройке.
Что же касается Heroes 5, то повторюсь — в плане подбора армии эта часть является для меня эталоном, а связь Гремлинов с каменными творениями Магов, их взаимопомощь — это вообще отдельный разговор. Кроме того, магия Призыва, позволяющая Волшебникам, в отличие от Некромантов, призывать Духов Стихий и Феникса блестяще дополняет их талант вдохнуть жизнь в Неживое.
Вот только что-то мне подсказывает, что Academy в Heroes 6 мало того, что будет не в арабо-индийской стилистике (эстетика древнего Междуречья я вспоминал не зря), так и армия этой фракции, принцип ее подбора будет существенно отличаться от всего увиденного нами ранее.
Давайте-ка подумаем — а как?
Армия Магов.
330 г. С.Д.: 1-е затмение - Война Кровавой Луны
В результате полного лунного затмения в стенах тюрьмы Демонов появляется крупная брешь. Князья Демонов вырываются наружу и смертельной лавиной прокатываются по землям, ничего не подозревающих Эльфов, уничтожая все живое на своем пути. Призванные на помощь Маги Семи Городов посылают в битву свои войска. Они экспериментируют с кровью Демонов, переливая ее людям — рабам и осужденным преступникам. В результате появляются чудовищные Орки. Союзное воинство, усиленное ударными частями орков, одерживает победу над Демонами. Их князья повержены, остатки их орд загоняют обратно в адскую тюрьму.
После этой, второй по счету войны с Демонами Орки расселяются на территории Империи Сокола и в Семи Городах. Свободы они не получают, а остаются на обязательной военной службе.
Как не сложно заметить, предаваясь изучению заклинаний, алхимии и прочим магическим наукам, Волшебники Семи Городов, не сильно жаловали ратное дело, предоставив это занятие специально выведенным для войны Оркам. С полной уверенностью можно сказать, что армия Волшебников той древней эпохи представляла собой Орочью Орду с Магом-предводителем во главе. Жаль, но вечно так продолжаться не могло — Орки были и есть слишком свободолюбивы, чтобы терпеть рабство.
467 г. С.Д.: Священные войны против орков
В Семи Городах начинается орочий мятеж, распространившейся и на Империю. Орки отказываются от повиновения своим господам и богам-драконам и объявляют себя свободным народом. В Империи Сокола против орков объявляется священная война с целью вновь покорить их и обратить к почитанию драконов. В ходе кровавых боев Орков удается потеснить. В конце концов, те из них, кто выжил и не раскаялся, бегут куда могут, в том числе — в пустыни юга, степи северо-востока и на восточные Порубежные острова.
504 г. С.Д.: Завершение Священной войны против Орков.
Имперский флот, собирающийся преследовать орков на островах, гибнет в результате мощнейшего шторма. Император Сокол объявляет, что это — знак, поданный драконами, и официально объявляет Священные Войны завершенными.
Таким образом, армия Магов навсегда лишается своего костяка, своей ударной силы — Орков. Однако Маги горевали не долго — их изощренный ум и умение создает новых слуг:
512 г. С.Д.: Возникновение Зверолюдов.
И чтобы хоть как-то компенсировать свою потерю Маги Семи Городов, в замен сбежавших Орков, создают себе Зверолюдов (Минотавров, Кентавров, Гарпий и т. п.), которых используют в качестве рабов, слуг, стражников, воинов и живых игрушек.
Получается, что какое-то время именно Зверолюды составляли основу воинства Волшебников. Я думаю и с Ракшассами весь этот зоопарк смотрелся бы гармонично. Кроме того, исходя из временного периода, который будет освещен в игре, именно Зверолюды, а точнее всяческие вариации на тему — Крылатые Львы, Крылатые Быки, Человекольвы (Ракшассы), Человекобыки (Минотавры) — будут составлять основу армии Магов.
Вот только как покажет время, не все миксантропические существа одинаково полезны и не все из них способны противостоять Нежити — Ожившим Костякам, Призракам и Вампирам.
Скорее всего, армии Зверолюдов были разбиты, а выжившие в резне — разбежались. Вот, например, Минотавры осели в подземельях у Темных Эльфов. И было это году эдак, в 566-570, когда Эльфы принявшие Тень бежали под землю, от гнева своих светлых сородичей.
А что же Маги? Кто стал их защитниками? Есть подозрение, что Элементали и другие Призываемые существа — те же Ракшассы, Джинны, Фениксы. Одно плохо — на призыв и поддержку армии исключительно из Элементалей требовались бы огромные затраты магической энергии. Да и много их, как говорит опыт, не призовешь.
Я думаю, именно в этот период Волшебники решили основой своей армии сделать, оживленные каменные статуи — Големов, Гаргулий и, наконец-то — Колоссов и Титанов.
Как мне кажется, события 751-770 годов — «Изгнание Некромантов», и в особенности «Война Преломленного Посоха» 813-822 годов показала, что живые бойцы, вроде Зверолюдов, и дорогие в поддержке и сложные в призыве Элементали не многого стоят против уже умерших, но не успокоившихся слуг Некромантов — Нежити, Призраков, Вампиров.
Неживое смогло одолеть такое же неживое. Однако опыт призыва на поле боя астральных и эфирных существ тоже нельзя сбрасывать со счетов. Можно с определенной уверенностью утверждать, что именно тогда, арсенал Боевого Мага пополнился многими заклинаниями школы Призыва, а на полях сражений, в качестве войск поддержки, под командой Мага-Волшебника, стали появляться не только различные Стихийные Элементали, но даже сам Феникс.
Впрочем, есть еще один способ создания армии, соответствующий как стилю Волшебников, так и названию фракции — Academy. Воинами вполне бы могли стать Аколиты, Ученики, Маги, Архимаги и прочие представители сообщества Волшебников различной ступени в иерархии закрытого учебного заведения.
Примерно по такому принципу идет усовершенствование воинов в Disciples, когда с ростом уровня и умения изменяется должность и внешность Воспитанника-Мага.
На эту мысль меня натолкнул состав фракции Акдемия из Clash of Heroes — там кроме опытного Мага (Mage), присутствуют и Ученики (Apprentice).
В принципе, это все, что я хотел заметить. В качестве сжатого вывода, который соответствует исключительно моим предположениям, можно сказать, что фракция Academy могла бы быть выполнена с учетом эстетики Древней Месопотамии, с их характерной архитектурой и мифологией. «Родным» типом местности для Магов того периода могли бы стать степи или еще смелее — пальмовые заросли. Костяк армии Волшебников, помимо самих Магов и некоторых призванных существ могли бы составлять Зверолюды. Почему бы и нет?
И еще один момент, о котором хотелось бы сказать. Как бы ни сложилась судьба фракции, какой бы принцип подбора существ в ее армию не избрали разработчики, Титан, как мне кажется, будет присутсвовать в ее составе всегда. Будет ли он собой дополнять орду Зверолюдов, будет ли в числе Элементалей, станет ли вершиной Магической мощи в закрытом учебном заведении — я уверен, роль элитного бойца ему обеспечена. Ведь это существо, с момента своего появления во второй части, вселило в игроков уверенность, что великий и ужасный Черный Дракон может и будет бит. Титан — это легенда, самый сильный стрелок, самый мощный воин ближнего боя. Он кара для врагов и подтверждение того, что добро должно быть с кулаками. Особенно, если в кулаке зажата молния....