2
Might & Magic: Heroes 6. Маг или Эльф? Должен остаться только один...
Написано
Eugene_Xaar
,
12 Сентябрь 2010
·
7 848 Просмотров
Might & Magic: Heroes 6
В официальных новостях, касающихся Heroes 6, затишье и игроки предоставлены сами себе. Поэтому, продолжу акцию — «Развлеки себя сам» и (раз фактов нет) подброшу очередную порцию слухов и домыслов.
Я уже посплетничал о наиболее вероятных кандидатах на роль пресловутой «НОВОЙ» расы. Теперь же думаю посудачить о том, будут ли одновременно присутствовать в шестой части сериала верные почитатели Драконицы Земли Силанны (а именно — Лесные Эльфы) и безбожники-Маги Серебряных Городов, представляющие фракцию Волшебников Academy?
Что же подтолкнуло меня к таким сомнениям, что заставило думать, что хотя бы одной из этих двух СТОРОН не будет в Might & Magic: Heroes 6?
Да уж есть причины. Начну по порядку.
Во-первых — простая арифметика, хотя и с неизвестными. Разработчиками в игре планируется пять 5 рас. По крайней мере, в оригинальной части игры (+1в аддоне, но о продолжении позже). Три расы из пяти известны — Haven, Inferno и Necropolis. Четвертая раса будет абсолютно новой, невиданной. Логично, что ни Fortress, ни Stronghold, ни Sylvan, ни Academy, ни (по большому счету) Dungeon под это определение не подходят. Для кого-то из них остается последнее пятое место. Впрочем, с трудом вериться, что в игре не будет фракции, скотницы и птичницы которой, выращивают Черных Драконов в промышленных масштабах. Поэтому Dungeon, как по мне, имеет больше шансов, чем остальные очутиться в стартовом составе (на пятом месте).
Вырисовывается не радостная картина, которая еще как-то может измениться ко второму аддону, если таковой вообще будет (хотя, вот как раз в существовании планов на одно дополнение к Героям 6 я не сомневаюсь). Таким образом, сейчас и получается ситуация, что на это вакантное место шестой фракции в игре (при чем, уже не важно, в стартовом составе или нет, но скорее всего в дополнении) реально претендуют либо Маги Академии, либо Эльфы Сильвана.
Самое время вспомнить, что это за фракции, откуда они взялись, как и почему изменялись. Может быть, станет ясно, кто больше заслуживает на жизнь, а кто на забвение. Ясное дело, что давние поклонники сериала это и так знают. Но у игры появятся и молодые фанаты, которым эта информация может быть интересной.
Итак, начнем с Эльфа. Это существо известно еще со времен Heroes 1, является одним из старожилов игровой серии Герои Меча и Магии. Именно о нем, с особой любовью говорил незабвенный Андрей Ленский: «Эльф всегда стреляет дважды».
Раньше, название участвующих в игре сторон (городов, замков, рас — как угодно) полностью зависело от КЛАССА Героя-предводителя.
Сторон было четыре: РЫЦАРЬ Knight («добрый» МЕЧ); его антагонист ВАРВАР Barbarian («злой» МЕЧ); ЧАРОДЕЙКА Sorceress («добрая» МАГИЯ) и ее антагонист КОЛДУН Warlock («злая» МАГИЯ). Вот как раз в армии Sorceress и служили Эльфы.
Состав армии Чародейки был таков: 1. ФЕИ 2. ГНОМЫ 3. ЭЛЬФЫ 4. ДРУИДЫ 5. ЕДИНОРОГИ 6. ФЕНИКСЫ. Все они благородны, мудры, добры к человеку и близки к Природе.
Во второй части Heroes of Might and Magic подобный принцип подбора существ в армию, как и название самой фракции, сохранился без изменений.
И вот мы добрались до Мага.
В Heroes 2 к описанной ранее четверке Героев-предводителей прибавились ВОЛШЕБНИК Wizard («добрая» МАГИЯ) и его антагонист НЕКРОМАНТ («злая» МАГИЯ). Если присмотреться к составу армии Волшебника, то станет ясно, что Маги в ней занимали далеко не последнее место: 1. ХОББИТЫ 2. ВЕПРИ 3. ГОЛЕМЫ 4. ОРЛЫ 5. МАГИ 6. ТИТАНЫ. Ну, то, что добрее и светлее образа «хоббитов-магов-орлов» на свете не найти, знает любой читавший «Хоббита» или «Властелина колец».
В третьей части Игры создатели решили увеличить количество СТОРОН (городов, замков) с 6 до 8, а позднее и до 9. Кроме того, ОНИ изменили принцип подбора воинов и сменили названия сторон, присвоив им названия укреплений. Плюс ОЧЕНЬ ВАЖНЫЙ МОМЕНТ: теперь в каждом городе был НЕ ОДИН КЛАСС ПЕРСОНАЖА, А ДВА. Т.е. были как Герои маги, так и Герои воины.
Наследникам Чародейки (Sorceress) — Друидам (да-да — воин стал Героем) и Рэйнджерам достался во владение ОПЛОТ (RАМРАRТ). Да и состав армий порядком изменился — например, исчезли Феи и Фениксы. Подробнее дела выглядели так 1. КЕНТАВРЫ КАПИТАНЫ 2. БОЕВЫЕ ГНОМЫ 3. ВЫСОКИЕ ЭЛЬФЫ 4. СЕРЕБРЯННЫЕ ПЕГАСЫ 5. ДЕНДРОИДЫ СОЛДАТЫ 6. ВОЕННЫЕ ЕДИНОРОГИ 7. ЗОЛОТЫЕ ДРАКОНЫ.
Волшебникам и Алхимикам досталась БАШНЯ (TOWER), покой которой хранят 1. МАСТЕРГРЕМЛИНЫ 2. ОБСИДИАНОВЫЕ ГОРГУЛИИ 3. ЖЕЛЕЗНЫЕ ГОЛЕМЫ 4. АРХИМАГИ 5. МАСТЕРА ДЖИНЫ 6. КОРОЛЕВЫ НАГИ 7. ТИТАНЫ.
В четвертых Героях создатели не только поменяли названия воюющих СТОРОН, но и усилили разделение войск принадлежностью к какой-то иной, присущей только этой расе школе магии. Очень похоже на Lord of Magic, где СТОРОНЫ называются ЖИЗНЬ, СМЕРТЬ, ЗЕМЛЯ, НЕБО, ОГОНЬ, ВОДА, ПОРЯДОК, ХАОС. Вот только нужно отдать должное разработчикам Четвертых Земель — они не переступили запретную грань «заимствования» и сохранили ГЕРОЙСКУЮ систему подбора рас и комплектации войск в Замках. Кроме того, в некоторых замках принадлежность к тому или иному мировоззрению стала глубже и появились НОВЫЕ, ранее не виданные существа. Но создатели ДАЛИ НАМ ВЫБОР по какому пути развивать войска — старому или новому.
Друиды и Рейнджеры, как и прежде, остались защитниками лесов и стражами сил Земли. Именно по этой причине они освоили ЗАПОВЕДНИК (Природа). В Heroes 4 в армии Друидов произошло любопытное разделение — армию можно выло комплектовать как из животных, так и из волшебных существ. Вот полный список.
1. ВОЛКИФЕИ 2. ТИГРЫЭЛЬФЫ 3. ГРИФОНЫЕДИНОРОГИ 4. ВОЛШЕБНЫЕ ДРАКОНЫФЕНИКСЫ. Старый и новый пути развития, на любой вкус!
Что касается Магов, то именно в четвертой игре серии их фракция обрела свое теперешнее название — Academy. Волшебники представляли еще одну светлую сторону и олицетворяли собой силы Порядка. АКАДЕМИЯ (Порядок): 1. ГНОМЫХОББИТЫ 2. ГОЛЕМЫМАГИ 3. НАГИДЖИНЫ 4. ДРАКОНЫ-ГОЛЕМЫТИТАНЫ.
Heroes of Might & Magic 5 принесли с собой не только новый игровой мир, но и новый принцип подбора существ в армиях участвующих в конфликте фракций. «… Мир изменился, стал более жестким. В нем не выживут одиночки, но НАРОДЫ, используя ВСЕ свои умения и заручившись поддержкой могучих СОЮЗНИКОВ, смогут добиться успеха и процветать…». Видимо по этой причине именно Эльфы, как существа неизменно и неизмененными переходившие из части к части стали титульной расой фракции Sylvan и избранным народом Дракона земли Силанны. Ясное дело, что армию, состоящую из Эльфов дополнили дружественные существа: 1. Pixie (Sprite) 2.
Blade Dancer (War Dancer) 3. Elf Hunter (Elf Master Hunter) 4. Druid (Druid Elder) 5. Unicorn (Silver Unicorn) 6. Treant (Ancient Treant) 7.
Green Dragon (Emerald Dragon)
Принцип комплектации армии Магов Академии (как и Некромантов Некрополиса) был несколько иным — Искусный Волшебник + существа, которых он призвал/создал при помощи своего умения. По этому принципу армия Мага, представителя народа, который стал титульной расой фракции Academy, выглядит следующим образом: 1. Gremlin (Master Gremlin) 2. Stone Gargoyle (Obsidian Gargoyle) 3. Iron Golem (Steel Golem) 4. Mage (Arch Mage) 5. Djinn (Djinn Sultan) 6. Rakshasa Rani (Rakshasa Raja) 7. Colossus (Titan).
Вот такая вот история становления двух народов. Кто из них роднее или достойнее сказать трудно. Единственное преимущество Эльфа только в том, что он известен в игре с первой части, а Маг со второй. Но аргумент ли это? Сейчас, когда минувшее забылось, а в новых играх по вселенной Меча и Магии они идут, рука об руку, по пути борьбы со злом точно нет.
И в Clash of Heroes, и в Heroes Kingdom, и в Heroes Online нашлось место и Государству Эльфов и Государству Магов.
Но вернемся к причинам, которые заставляют думать, что только одна из этих двух фракций будет присутствовать в игре.
Во-вторых.
Так вот, на самой главной «русскоговорящей» страничке, посвященной вселенной Героев Меча и Магии — «Геройском Уголке» — уважаемый LaBoule среди прочих фактов выложил информацию о том, что у каждой фракции в игре планируется свой родной тип местности.
Так у фракции Демонов Inferno это будут лавовые поля (Lava), у фракции Некромантов Necropolis — пустоши (Wasteland), у фракции Рыцарей Haven — вроде, как равнина (Plains). Пока не поятно — Летняя или Осенняя, но одна какая-то точно.
Это, что касается известных фракций из 5 заявленных сторон конфликта. Но, есть же еще 2 не анонсированные расы и с ними вопросов тоже хватает. Так, например, тип земли джунгли (Jungle). Что это вообще такое — джунгли?
Поможет справка: «Джу́нгли — разговорное понятие, означающее густой и непроходимый тропический или субтропический лес. Этимология слова джунгли уходит в санскрит, в котором слово джангал означает непроходимые заросли. Жившие в Индии англичане позаимствовали это слово из хинди, сделав из него Jungle и используя его вначале только по отношению к бамбуковым болотистым рощам Индостана и дельты Ганга».
Ага, стало быть, этот тип местности, будь на месте разработчиков, я смело отдал бы народу Шалассы — Нагам. Если учесть мои предположения и догадки, изложенные парой постов раньше, то присутствие в игре Джунглей многое объясняет. Что-то типа: «Говорим Наги — подразумеваем джунгли. Говорим Джунгли — подразумеваем Наги». Ну, ладно, предположим.
Дальше — Подземелье (Underground). Если учесть опыт предыдущей, пятой части игры, историю Ашана, взаимодействие фракций и наличие в обновленной вселенной Might & Magic Темных Эльфов, то более чем логично предположить, что это родная земля воинов Лиги Теней (Безликих, Темных Эльфов, Чернокнижников — не суть). Свои предположения по поводу ожидаемого состава этой фракции, титульной расы и существ, которые так же могут входить в состав этой стороны конфликта я изложил в прошлом посте. Стало быть, и тут практически все понятно. Допустим, что с 5 фракциями определились.
И вот теперь самое время вернуться к оставшемуся типу местности, определение которого, как и принадлежность его к какой либо фракции, понятие довольно размытое. Речь о равнинах. Для начала справка: «Равни́ны — участки поверхности суши, дна морей и океанов, для которых характерны: небольшое колебание высот (до 200 м) и незначительный уклон местности (до 5°)».
Т.е. отсюда следует, что это относительно ровные участки поверхности планеты (соответствующие вышеприведенным техническим характеристикам), растительность на которой не обязательно травянистая. Все зависит от количества влаги — если ее достаточно, то будут и леса и кустарники. Если нет — то и трава будет расти не высокая.
Примеры равнин:
* Пампасы (исп. Pampa) — степь на юго-востоке Южной Америки, преимущественно в субтропическом поясе.
* Прерия (фр. prairie) — североамериканская форма степи, вегетационная зона на Среднем Западе США и Канады c засушливыми климатическими условиями.
* Саванна — обширные пространства в субэкваториальном поясе, покрытые травяной растительностью с редко разбросанными деревьями и кустарниками. Типичны для субэкваториального климата с резким разделением года на сухой и дождливый сезоны.
* Степь — равнина, поросшая травянистой растительностью, в умеренных и субтропических зонах северного и южного полушария. Характерной особенностью степей является практически полное отсутствие деревьев. Вроде все.
С «матчастью» закончили. Теперь вернемся к равнинам, которые предлагают нам разработчики шестых Героев.
А предлагают они нам, как известно, равнины двух типов: «летние» — с лесочками и рощами, состоящими из зеленых деревьев; «осенние» — с деревьями, покрытыми пожелтевшей листвой. Почему-то зеленые лесочки-лужайки, многие по умолчанию определили Рыцарям и фракции Haven. А вот при упоминании о золотисто-багряных — осенних — лесных насаждениях выдрессированные различными разработчиками игроки сразу же начинают задумываться об Эльфах. Конечно, Эльфы это народ осени, народ упадка, увядания и печали. Об этом, целую вечность назад, писал Великий Профессор, описывая Лаурелиндоренан (в переводе «Долина золотой песни») и Ривендейл. Эту тенденцию подхватили другие авторы фентези, не оставили без внимания создатели компьютерных игр.
Disciples 2. Экран столицы и родной тип местности.
Diciples 3. Экран столицы и родной тип местности . Краски осени.
Не буду вдаваться в подробности, но на мой взгляд, самыми яркими осенними лесами и их жителями, могут похвастаться такие игры, как World of WarCraft и Disciples 2-3.
WoW. Земли Кровавых Эльфов. Снова осень....
Кстати, существует несколько эскизов столицы фракции Sylvan из Heroes 5, глядя на которые возникают те самые мысли о закате и увядании, об осени Эльфийского народа.
Heroes 5. Земли Эльфов могли быть в золоте и багрянце.
Так что, разработчики из Black Hole тоже пошли на поводу у этой тенденции? Поступили согласно современным канонам и штампам, тоже изображая своих Эльфов нацией заката? Может быть, что так оно и есть. А вот другой вопрос — влияли ли на их представление о эльфийских землях традиции сериала Герои?
Ведь как раз в случае с Heroes все не так. Лес Эльфов из вселенной Might and Magic молодой зеленый, а не увядающий осенний. Судите сами — с самой первой части в Героях присутствуют различные воплощения типа местности «Равнина» — и с зеленым лиственным лесом, и с зеленым хвойным лесом, и с желто-красным осенним лесом.
Heroes 1. «Осенняя» равнина. Замок Рацаря.
Heroes 1. «Летняя» равнина. Замок Чародейки.
Heroes 2. «Летняя» равнина. Смешанный лес.
Heroes 2. «Осенняя» равнина.
Heroes 3. «Осенняя» равнина вверху экрана. «Летняя» равнина внизу экрана. Такое вот неважное лето.
Heroes 4. «Осенняя» равнина.
Heroes 4. «Летняя» равнина.
Но, если обратить внимание на так называемый, экран города любой из фракций (Sorceress, Rampart, Preserv и Sylvan) в которой живут Эльфы, то четко видно, что лес, в котором расположены здания, зеленый. Не желтый, не красный — именно зеленый.
В Героях 5 и Sylvan и Haven соответствовал один тип родной земли. Различие составляли гигантские секвойи, что гораздо чаще можно было встретить близ городов Эльфов, чем у замков Людей. Так может быть «осенние» равнины и леса это будет все же земля Рыцарей Haven?
Heroes 5. Леса во владениях людей не поражают величием, да и листва в них начинает желтеть гораздо раньше. Их-то не защищает магия Силланы.
А зеленые «летние» ландшафты, традиционно для сериала Heroes, останутся у Эльфов? Пусть осень и увядание царят в других играх? Может быть.
Heroes 5. Вечнозеленые леса Эльфов Ироллана поражают глубиной цвета и высотой древних деревьев.
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Но вы заметили, что я вот так незаметно распределил все заявленные разработчиками типы земель, а в тоже время, о Магах я не сказал ни слова?
Ну, мы же о равнинах говорили, а у Магов во второй части родной землей были пустынные плоскогорья с эдакими «слоеными» горами (подобные пейзажи, кстати, можно увидеть в штате Юта http://upload.wikime...umentvalley.jpg ).
Heroes 1. Пустыня есть. Но на ней хозяйничает Варвар
Heroes 2. Снова Пустыня. Ничего не изменилось Варвар здесь хозяин
Heroes 2. Штат Юта? Нет. Плоскогорье — родная земля Магов
В третьей части игры Маги облюбовали покрытые снегом горы и долины (я уже упоминал Непал-Бутан).
Heroes 3. Не Юта, Не настоящая пустыня. Не земля Магов. Снова хозяйство Варвара.
Heroes 3. Земли Магов. То в Зной, то в Холод.
В четвертой части Маги Академии тоже жили на заснеженных землях.
Heroes 4. Заснеженные владения Магов.
Зато в Героях 5 Маги снова вернулись в пустыни, только теперь это уже были настоящие песчаные пустыни, с оазисами и характерной растительностью.
Heroes 5. Возвращение к истокам. Практически такую землю топтали воины фракции Wizard в Героях 2
В общем как я не ломаю голову, не могу я ассоциировать Магов из вселенной Might and Magic с равнинами и лесами. Единственная лазейка, на мой взгляд, кроется в приведенных мной выше типах равнин. Не зря же я писал о саваннах-прериях.
Так вот, а что если в древности, до войны Магов с Некромантами, на месте безжизненных пустынь были засушливые, полные желтых выгоревших на солнце трав, степи (пампасы, саванны — не суть важно)? Вдруг эти земли стали мертвыми в результате магической войны, под действием разрушительных заклинаний? Ну не знаю, теоретически да, но все равно как-то за уши. Кроме того, есть предположение, что Маги основную часть своего времени уделяли исследованиям, алхимии и изготовлением големов. Им просто не было дела до местечковых конфликтов. Некроманты в их обществе себя еще не обесславили и бороться с внутренним врагом было еще рано. Кроме того, до поры их место (умных всезнаек) могли бы занять Наги, ибо не раз было сказаны, что Наги мудрые. Вот и получается у меня, что Эльфы могли бы попасть в игру, а вот Маги, скорее всего, возьмут тайм-аут.
Ну, это снова-таки только предположение. Кто их разработчиков знает. Может на поезд опоздает и к бабушке не поедет как раз народ Темных Эльфов?
P.S. Перечитал заметку, получилось довольно сумбурно Поэтому поясняю, что все мои фантазии касаются варианта — 5 игровых рас в оригинальной игре + 1 игровая расса в аддоне (ой, только не говорите мне, что его не будет ). Хотя если учесть традицию, что к каждой части Героев выходит два продолжения, то и на Магов может хватить места.
Типов местности сейчас заявлено 6. Поэтому я считаю, что осенняя равнина будет иметь отношение к Рыцарям. А летняя равнина к Эльфам. Джунгли к Нагам, Подземелье к Темным Эльфам, Лава к Демонам, Пустошь к Некромантам.
Будет второй аддон — будет вариант Пустыни к Магам.
И последнее. Лирическое. Игровой серии Heroes of Might and Magic всегда сопутствовали целый ряд дополнительных материалов и работ. Это и фанатские моды, новые карты, скетчи, обзоры, рецензии, фольклер.
Одним из самых значимых развлечением среди всего этого, для меня являются аналитические статьи. И вот тут я как раз и вспомнил Андрея Ленского. Лучших обзоров, прохождений и аналики я не читал. Сегодня его с нами нет и статьи о развитии серии от первой до шестой части в его авторстве уже не будет. Но зато то огромное количество мыслей и ощущений, которые он после себя оставил будут нам подспорьем еще многие годы. Ведь все проходит и меняется. Только Эльф всегда стреляет дважды...
http://www.lki.ru/te.../text.php?id=77
http://www.lki.ru/te...ext.php?id=1035
Я уже посплетничал о наиболее вероятных кандидатах на роль пресловутой «НОВОЙ» расы. Теперь же думаю посудачить о том, будут ли одновременно присутствовать в шестой части сериала верные почитатели Драконицы Земли Силанны (а именно — Лесные Эльфы) и безбожники-Маги Серебряных Городов, представляющие фракцию Волшебников Academy?
Что же подтолкнуло меня к таким сомнениям, что заставило думать, что хотя бы одной из этих двух СТОРОН не будет в Might & Magic: Heroes 6?
Да уж есть причины. Начну по порядку.
Во-первых — простая арифметика, хотя и с неизвестными. Разработчиками в игре планируется пять 5 рас. По крайней мере, в оригинальной части игры (+1в аддоне, но о продолжении позже). Три расы из пяти известны — Haven, Inferno и Necropolis. Четвертая раса будет абсолютно новой, невиданной. Логично, что ни Fortress, ни Stronghold, ни Sylvan, ни Academy, ни (по большому счету) Dungeon под это определение не подходят. Для кого-то из них остается последнее пятое место. Впрочем, с трудом вериться, что в игре не будет фракции, скотницы и птичницы которой, выращивают Черных Драконов в промышленных масштабах. Поэтому Dungeon, как по мне, имеет больше шансов, чем остальные очутиться в стартовом составе (на пятом месте).
Вырисовывается не радостная картина, которая еще как-то может измениться ко второму аддону, если таковой вообще будет (хотя, вот как раз в существовании планов на одно дополнение к Героям 6 я не сомневаюсь). Таким образом, сейчас и получается ситуация, что на это вакантное место шестой фракции в игре (при чем, уже не важно, в стартовом составе или нет, но скорее всего в дополнении) реально претендуют либо Маги Академии, либо Эльфы Сильвана.
Самое время вспомнить, что это за фракции, откуда они взялись, как и почему изменялись. Может быть, станет ясно, кто больше заслуживает на жизнь, а кто на забвение. Ясное дело, что давние поклонники сериала это и так знают. Но у игры появятся и молодые фанаты, которым эта информация может быть интересной.
Итак, начнем с Эльфа. Это существо известно еще со времен Heroes 1, является одним из старожилов игровой серии Герои Меча и Магии. Именно о нем, с особой любовью говорил незабвенный Андрей Ленский: «Эльф всегда стреляет дважды».
Раньше, название участвующих в игре сторон (городов, замков, рас — как угодно) полностью зависело от КЛАССА Героя-предводителя.
Сторон было четыре: РЫЦАРЬ Knight («добрый» МЕЧ); его антагонист ВАРВАР Barbarian («злой» МЕЧ); ЧАРОДЕЙКА Sorceress («добрая» МАГИЯ) и ее антагонист КОЛДУН Warlock («злая» МАГИЯ). Вот как раз в армии Sorceress и служили Эльфы.
Состав армии Чародейки был таков: 1. ФЕИ 2. ГНОМЫ 3. ЭЛЬФЫ 4. ДРУИДЫ 5. ЕДИНОРОГИ 6. ФЕНИКСЫ. Все они благородны, мудры, добры к человеку и близки к Природе.
Во второй части Heroes of Might and Magic подобный принцип подбора существ в армию, как и название самой фракции, сохранился без изменений.
И вот мы добрались до Мага.
В Heroes 2 к описанной ранее четверке Героев-предводителей прибавились ВОЛШЕБНИК Wizard («добрая» МАГИЯ) и его антагонист НЕКРОМАНТ («злая» МАГИЯ). Если присмотреться к составу армии Волшебника, то станет ясно, что Маги в ней занимали далеко не последнее место: 1. ХОББИТЫ 2. ВЕПРИ 3. ГОЛЕМЫ 4. ОРЛЫ 5. МАГИ 6. ТИТАНЫ. Ну, то, что добрее и светлее образа «хоббитов-магов-орлов» на свете не найти, знает любой читавший «Хоббита» или «Властелина колец».
В третьей части Игры создатели решили увеличить количество СТОРОН (городов, замков) с 6 до 8, а позднее и до 9. Кроме того, ОНИ изменили принцип подбора воинов и сменили названия сторон, присвоив им названия укреплений. Плюс ОЧЕНЬ ВАЖНЫЙ МОМЕНТ: теперь в каждом городе был НЕ ОДИН КЛАСС ПЕРСОНАЖА, А ДВА. Т.е. были как Герои маги, так и Герои воины.
Наследникам Чародейки (Sorceress) — Друидам (да-да — воин стал Героем) и Рэйнджерам достался во владение ОПЛОТ (RАМРАRТ). Да и состав армий порядком изменился — например, исчезли Феи и Фениксы. Подробнее дела выглядели так 1. КЕНТАВРЫ КАПИТАНЫ 2. БОЕВЫЕ ГНОМЫ 3. ВЫСОКИЕ ЭЛЬФЫ 4. СЕРЕБРЯННЫЕ ПЕГАСЫ 5. ДЕНДРОИДЫ СОЛДАТЫ 6. ВОЕННЫЕ ЕДИНОРОГИ 7. ЗОЛОТЫЕ ДРАКОНЫ.
Волшебникам и Алхимикам досталась БАШНЯ (TOWER), покой которой хранят 1. МАСТЕРГРЕМЛИНЫ 2. ОБСИДИАНОВЫЕ ГОРГУЛИИ 3. ЖЕЛЕЗНЫЕ ГОЛЕМЫ 4. АРХИМАГИ 5. МАСТЕРА ДЖИНЫ 6. КОРОЛЕВЫ НАГИ 7. ТИТАНЫ.
В четвертых Героях создатели не только поменяли названия воюющих СТОРОН, но и усилили разделение войск принадлежностью к какой-то иной, присущей только этой расе школе магии. Очень похоже на Lord of Magic, где СТОРОНЫ называются ЖИЗНЬ, СМЕРТЬ, ЗЕМЛЯ, НЕБО, ОГОНЬ, ВОДА, ПОРЯДОК, ХАОС. Вот только нужно отдать должное разработчикам Четвертых Земель — они не переступили запретную грань «заимствования» и сохранили ГЕРОЙСКУЮ систему подбора рас и комплектации войск в Замках. Кроме того, в некоторых замках принадлежность к тому или иному мировоззрению стала глубже и появились НОВЫЕ, ранее не виданные существа. Но создатели ДАЛИ НАМ ВЫБОР по какому пути развивать войска — старому или новому.
Друиды и Рейнджеры, как и прежде, остались защитниками лесов и стражами сил Земли. Именно по этой причине они освоили ЗАПОВЕДНИК (Природа). В Heroes 4 в армии Друидов произошло любопытное разделение — армию можно выло комплектовать как из животных, так и из волшебных существ. Вот полный список.
1. ВОЛКИФЕИ 2. ТИГРЫЭЛЬФЫ 3. ГРИФОНЫЕДИНОРОГИ 4. ВОЛШЕБНЫЕ ДРАКОНЫФЕНИКСЫ. Старый и новый пути развития, на любой вкус!
Что касается Магов, то именно в четвертой игре серии их фракция обрела свое теперешнее название — Academy. Волшебники представляли еще одну светлую сторону и олицетворяли собой силы Порядка. АКАДЕМИЯ (Порядок): 1. ГНОМЫХОББИТЫ 2. ГОЛЕМЫМАГИ 3. НАГИДЖИНЫ 4. ДРАКОНЫ-ГОЛЕМЫТИТАНЫ.
Heroes of Might & Magic 5 принесли с собой не только новый игровой мир, но и новый принцип подбора существ в армиях участвующих в конфликте фракций. «… Мир изменился, стал более жестким. В нем не выживут одиночки, но НАРОДЫ, используя ВСЕ свои умения и заручившись поддержкой могучих СОЮЗНИКОВ, смогут добиться успеха и процветать…». Видимо по этой причине именно Эльфы, как существа неизменно и неизмененными переходившие из части к части стали титульной расой фракции Sylvan и избранным народом Дракона земли Силанны. Ясное дело, что армию, состоящую из Эльфов дополнили дружественные существа: 1. Pixie (Sprite) 2.
Blade Dancer (War Dancer) 3. Elf Hunter (Elf Master Hunter) 4. Druid (Druid Elder) 5. Unicorn (Silver Unicorn) 6. Treant (Ancient Treant) 7.
Green Dragon (Emerald Dragon)
Принцип комплектации армии Магов Академии (как и Некромантов Некрополиса) был несколько иным — Искусный Волшебник + существа, которых он призвал/создал при помощи своего умения. По этому принципу армия Мага, представителя народа, который стал титульной расой фракции Academy, выглядит следующим образом: 1. Gremlin (Master Gremlin) 2. Stone Gargoyle (Obsidian Gargoyle) 3. Iron Golem (Steel Golem) 4. Mage (Arch Mage) 5. Djinn (Djinn Sultan) 6. Rakshasa Rani (Rakshasa Raja) 7. Colossus (Titan).
Вот такая вот история становления двух народов. Кто из них роднее или достойнее сказать трудно. Единственное преимущество Эльфа только в том, что он известен в игре с первой части, а Маг со второй. Но аргумент ли это? Сейчас, когда минувшее забылось, а в новых играх по вселенной Меча и Магии они идут, рука об руку, по пути борьбы со злом точно нет.
И в Clash of Heroes, и в Heroes Kingdom, и в Heroes Online нашлось место и Государству Эльфов и Государству Магов.
Но вернемся к причинам, которые заставляют думать, что только одна из этих двух фракций будет присутствовать в игре.
Во-вторых.
Так вот, на самой главной «русскоговорящей» страничке, посвященной вселенной Героев Меча и Магии — «Геройском Уголке» — уважаемый LaBoule среди прочих фактов выложил информацию о том, что у каждой фракции в игре планируется свой родной тип местности.
Так у фракции Демонов Inferno это будут лавовые поля (Lava), у фракции Некромантов Necropolis — пустоши (Wasteland), у фракции Рыцарей Haven — вроде, как равнина (Plains). Пока не поятно — Летняя или Осенняя, но одна какая-то точно.
Это, что касается известных фракций из 5 заявленных сторон конфликта. Но, есть же еще 2 не анонсированные расы и с ними вопросов тоже хватает. Так, например, тип земли джунгли (Jungle). Что это вообще такое — джунгли?
Поможет справка: «Джу́нгли — разговорное понятие, означающее густой и непроходимый тропический или субтропический лес. Этимология слова джунгли уходит в санскрит, в котором слово джангал означает непроходимые заросли. Жившие в Индии англичане позаимствовали это слово из хинди, сделав из него Jungle и используя его вначале только по отношению к бамбуковым болотистым рощам Индостана и дельты Ганга».
Ага, стало быть, этот тип местности, будь на месте разработчиков, я смело отдал бы народу Шалассы — Нагам. Если учесть мои предположения и догадки, изложенные парой постов раньше, то присутствие в игре Джунглей многое объясняет. Что-то типа: «Говорим Наги — подразумеваем джунгли. Говорим Джунгли — подразумеваем Наги». Ну, ладно, предположим.
Дальше — Подземелье (Underground). Если учесть опыт предыдущей, пятой части игры, историю Ашана, взаимодействие фракций и наличие в обновленной вселенной Might & Magic Темных Эльфов, то более чем логично предположить, что это родная земля воинов Лиги Теней (Безликих, Темных Эльфов, Чернокнижников — не суть). Свои предположения по поводу ожидаемого состава этой фракции, титульной расы и существ, которые так же могут входить в состав этой стороны конфликта я изложил в прошлом посте. Стало быть, и тут практически все понятно. Допустим, что с 5 фракциями определились.
И вот теперь самое время вернуться к оставшемуся типу местности, определение которого, как и принадлежность его к какой либо фракции, понятие довольно размытое. Речь о равнинах. Для начала справка: «Равни́ны — участки поверхности суши, дна морей и океанов, для которых характерны: небольшое колебание высот (до 200 м) и незначительный уклон местности (до 5°)».
Т.е. отсюда следует, что это относительно ровные участки поверхности планеты (соответствующие вышеприведенным техническим характеристикам), растительность на которой не обязательно травянистая. Все зависит от количества влаги — если ее достаточно, то будут и леса и кустарники. Если нет — то и трава будет расти не высокая.
Примеры равнин:
* Пампасы (исп. Pampa) — степь на юго-востоке Южной Америки, преимущественно в субтропическом поясе.
* Прерия (фр. prairie) — североамериканская форма степи, вегетационная зона на Среднем Западе США и Канады c засушливыми климатическими условиями.
* Саванна — обширные пространства в субэкваториальном поясе, покрытые травяной растительностью с редко разбросанными деревьями и кустарниками. Типичны для субэкваториального климата с резким разделением года на сухой и дождливый сезоны.
* Степь — равнина, поросшая травянистой растительностью, в умеренных и субтропических зонах северного и южного полушария. Характерной особенностью степей является практически полное отсутствие деревьев. Вроде все.
С «матчастью» закончили. Теперь вернемся к равнинам, которые предлагают нам разработчики шестых Героев.
А предлагают они нам, как известно, равнины двух типов: «летние» — с лесочками и рощами, состоящими из зеленых деревьев; «осенние» — с деревьями, покрытыми пожелтевшей листвой. Почему-то зеленые лесочки-лужайки, многие по умолчанию определили Рыцарям и фракции Haven. А вот при упоминании о золотисто-багряных — осенних — лесных насаждениях выдрессированные различными разработчиками игроки сразу же начинают задумываться об Эльфах. Конечно, Эльфы это народ осени, народ упадка, увядания и печали. Об этом, целую вечность назад, писал Великий Профессор, описывая Лаурелиндоренан (в переводе «Долина золотой песни») и Ривендейл. Эту тенденцию подхватили другие авторы фентези, не оставили без внимания создатели компьютерных игр.
Disciples 2. Экран столицы и родной тип местности.
Diciples 3. Экран столицы и родной тип местности . Краски осени.
Не буду вдаваться в подробности, но на мой взгляд, самыми яркими осенними лесами и их жителями, могут похвастаться такие игры, как World of WarCraft и Disciples 2-3.
WoW. Земли Кровавых Эльфов. Снова осень....
Кстати, существует несколько эскизов столицы фракции Sylvan из Heroes 5, глядя на которые возникают те самые мысли о закате и увядании, об осени Эльфийского народа.
Heroes 5. Земли Эльфов могли быть в золоте и багрянце.
Так что, разработчики из Black Hole тоже пошли на поводу у этой тенденции? Поступили согласно современным канонам и штампам, тоже изображая своих Эльфов нацией заката? Может быть, что так оно и есть. А вот другой вопрос — влияли ли на их представление о эльфийских землях традиции сериала Герои?
Ведь как раз в случае с Heroes все не так. Лес Эльфов из вселенной Might and Magic молодой зеленый, а не увядающий осенний. Судите сами — с самой первой части в Героях присутствуют различные воплощения типа местности «Равнина» — и с зеленым лиственным лесом, и с зеленым хвойным лесом, и с желто-красным осенним лесом.
Heroes 1. «Осенняя» равнина. Замок Рацаря.
Heroes 1. «Летняя» равнина. Замок Чародейки.
Heroes 2. «Летняя» равнина. Смешанный лес.
Heroes 2. «Осенняя» равнина.
Heroes 3. «Осенняя» равнина вверху экрана. «Летняя» равнина внизу экрана. Такое вот неважное лето.
Heroes 4. «Осенняя» равнина.
Heroes 4. «Летняя» равнина.
Но, если обратить внимание на так называемый, экран города любой из фракций (Sorceress, Rampart, Preserv и Sylvan) в которой живут Эльфы, то четко видно, что лес, в котором расположены здания, зеленый. Не желтый, не красный — именно зеленый.
В Героях 5 и Sylvan и Haven соответствовал один тип родной земли. Различие составляли гигантские секвойи, что гораздо чаще можно было встретить близ городов Эльфов, чем у замков Людей. Так может быть «осенние» равнины и леса это будет все же земля Рыцарей Haven?
Heroes 5. Леса во владениях людей не поражают величием, да и листва в них начинает желтеть гораздо раньше. Их-то не защищает магия Силланы.
А зеленые «летние» ландшафты, традиционно для сериала Heroes, останутся у Эльфов? Пусть осень и увядание царят в других играх? Может быть.
Heroes 5. Вечнозеленые леса Эльфов Ироллана поражают глубиной цвета и высотой древних деревьев.
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Но вы заметили, что я вот так незаметно распределил все заявленные разработчиками типы земель, а в тоже время, о Магах я не сказал ни слова?
Ну, мы же о равнинах говорили, а у Магов во второй части родной землей были пустынные плоскогорья с эдакими «слоеными» горами (подобные пейзажи, кстати, можно увидеть в штате Юта http://upload.wikime...umentvalley.jpg ).
Heroes 1. Пустыня есть. Но на ней хозяйничает Варвар
Heroes 2. Снова Пустыня. Ничего не изменилось Варвар здесь хозяин
Heroes 2. Штат Юта? Нет. Плоскогорье — родная земля Магов
В третьей части игры Маги облюбовали покрытые снегом горы и долины (я уже упоминал Непал-Бутан).
Heroes 3. Не Юта, Не настоящая пустыня. Не земля Магов. Снова хозяйство Варвара.
Heroes 3. Земли Магов. То в Зной, то в Холод.
В четвертой части Маги Академии тоже жили на заснеженных землях.
Heroes 4. Заснеженные владения Магов.
Зато в Героях 5 Маги снова вернулись в пустыни, только теперь это уже были настоящие песчаные пустыни, с оазисами и характерной растительностью.
Heroes 5. Возвращение к истокам. Практически такую землю топтали воины фракции Wizard в Героях 2
В общем как я не ломаю голову, не могу я ассоциировать Магов из вселенной Might and Magic с равнинами и лесами. Единственная лазейка, на мой взгляд, кроется в приведенных мной выше типах равнин. Не зря же я писал о саваннах-прериях.
Так вот, а что если в древности, до войны Магов с Некромантами, на месте безжизненных пустынь были засушливые, полные желтых выгоревших на солнце трав, степи (пампасы, саванны — не суть важно)? Вдруг эти земли стали мертвыми в результате магической войны, под действием разрушительных заклинаний? Ну не знаю, теоретически да, но все равно как-то за уши. Кроме того, есть предположение, что Маги основную часть своего времени уделяли исследованиям, алхимии и изготовлением големов. Им просто не было дела до местечковых конфликтов. Некроманты в их обществе себя еще не обесславили и бороться с внутренним врагом было еще рано. Кроме того, до поры их место (умных всезнаек) могли бы занять Наги, ибо не раз было сказаны, что Наги мудрые. Вот и получается у меня, что Эльфы могли бы попасть в игру, а вот Маги, скорее всего, возьмут тайм-аут.
Ну, это снова-таки только предположение. Кто их разработчиков знает. Может на поезд опоздает и к бабушке не поедет как раз народ Темных Эльфов?
P.S. Перечитал заметку, получилось довольно сумбурно Поэтому поясняю, что все мои фантазии касаются варианта — 5 игровых рас в оригинальной игре + 1 игровая расса в аддоне (ой, только не говорите мне, что его не будет ). Хотя если учесть традицию, что к каждой части Героев выходит два продолжения, то и на Магов может хватить места.
Типов местности сейчас заявлено 6. Поэтому я считаю, что осенняя равнина будет иметь отношение к Рыцарям. А летняя равнина к Эльфам. Джунгли к Нагам, Подземелье к Темным Эльфам, Лава к Демонам, Пустошь к Некромантам.
Будет второй аддон — будет вариант Пустыни к Магам.
И последнее. Лирическое. Игровой серии Heroes of Might and Magic всегда сопутствовали целый ряд дополнительных материалов и работ. Это и фанатские моды, новые карты, скетчи, обзоры, рецензии, фольклер.
Одним из самых значимых развлечением среди всего этого, для меня являются аналитические статьи. И вот тут я как раз и вспомнил Андрея Ленского. Лучших обзоров, прохождений и аналики я не читал. Сегодня его с нами нет и статьи о развитии серии от первой до шестой части в его авторстве уже не будет. Но зато то огромное количество мыслей и ощущений, которые он после себя оставил будут нам подспорьем еще многие годы. Ведь все проходит и меняется. Только Эльф всегда стреляет дважды...
http://www.lki.ru/te.../text.php?id=77
http://www.lki.ru/te...ext.php?id=1035