2
Might & Magic: Heroes VIII (8) Свободные, как Ветер. Часть 2. Воины.
Написано
Eugene_Xaar
,
19 Октябрь 2018
·
6 159 Просмотров
Might & Magic: Heroes VIII 8
1. Городская Стража (Town Guard)
Городская Стража Вольных Городов – существующее за счет городской казны регулярное формирование, которое составляет основу воинского гарнизона любого Свободного Города. На службу в Городскую Стражу, по рекомендации Стражников-Ветеранов, нанимают рослых и сильных горожан, которые после проверки и присяги допускаются к службе.
Круг обязанностей Городской Стражи весьма велик. Она охраняет Ратушу (Магистрат, City Hall), используется в качестве почётного караула во время торжеств, оберегает Правителей города. А еще поддерживает мир и следит за порядком на улицах, патрулирует рынки и опасные районы, собирает подать за въезд в город и ловит преступников.
Но не стоит обманываться на их счет: в мире, где любой день грозит вторжением Легионов Демонов, нашествием Орд Нежити или вероломным нападением алчного соседа – Священной Империи, даже Городская Стража – грозный противник.
Хлесткие, свистящие удары боевого цепа (кистеня) могут на длительное время оглушить (ошеломить) противника.
Ветеран Городской Стражи, с огромной скоростью раскручивая кистень вокруг себя, становится подобен воздушному вихрю. В этот момент он способен нанести мощный круговой удар, поражая и оглушая (ошеломляя) нескольких вражеских воинов вокруг себя. Оглушённые противники в течение некоторого времени не могут предпринимать никаких действий.
Не меньшую опасность представляют отряды Городской Стражи, вооруженные огромными алебардами. Ведь всем известно, что оружие на длинном древке незаменимо в столкновениях с кавалерией или крупными существами. Им удобно парировать атаки, остановить натиск и наносить широкие размашистые удары по нескольким целям перед собой. А с приходом опыта многие бойцы Городской Стражи приобретают умение наносить особый удар страшной разрушительной силы, обрушивая изогнутое лезвие алебарды сверху вниз – раскалывая щиты, проламывая шлемы и пробивая доспехи.
1. Наёмник (Mercenary)
Любой уважающий себя город-государство (из таких, собственно, состоит конфедерация Вольных Городов) – это прежде всего золото. А золото, как известно, всегда притягивает к себе смелых предприимчивых людей. Таких, например, как Мечи Ветра (Windswords).
Искатели приключений, которые доказали свою доблесть в бою, могут присоединиться к братству элитных наёмников, известному как Мечи Ветра, действующему на территории Вольных Городов и находящемуся под покровительством Илата, Дракона Воздуха.
Мечи Ветра приносят торжественную клятву в храме Илата («Ветрам дарую свой клинок и душу отдаю в залог!») и берут на себя почётную обязанность никогда не поворачиваться спиной к своим товарищам на войне и в поисках удачи.
Это воины и путешественники, которые следуют путём Илата, странствуя по миру в поисках богатства, приключений и битв.
В мире много отрядов Мечей Ветра. У каждого из них свой кодекс и традиции, но все они верят в идеалы Дракона Воздуха и чтят свободу, независимость и честь превыше всего.
Мечей Ветра обычно нанимают для решения пограничных споров, борьбы с разбойниками, охраны караванов, а также экспедиций в опасные и неразведанные районы.
Капитаном одного из отрядов Мечей Ветра долгое время был известный Рыцарь Смерти – Вейн.
Один из больших гарнизонов Мечей Ветра располагается в Морской Гавани. Известно, что услугами этих наёмников часто пользуются на полуострове Агин / Эгин и в Стоунхельме.
В 570 ЭСД Мечи Ветра были наняты герцогством Волка для защиты своих границ. В итоге они оказались вовлеченными в конфликт, именуемый как Забытые Войны.
В 851 ЭСД отряд Мечей Ветра под предводительством Андраса участвовал в Десятилетней войне и выступал против Шеймуса и его союзников.
Это весьма опытные бойцы, живучие и хорошо защищенные. Во время своих странствий их арсенал пополнился несколькими полезными приемами, такими, как Удар Щитом (когда каждая атака с некоторой вероятностью может оглушить противника так, что он не нанесет ответный удар) или Колун (когда возможно нанести дополнительный удар, если во время первой атаки погибло хотя бы одно вражеское существо).
Также, Благословение Илата оберегает Мечи Ветра от стрелковых атак: вражеские стрелы просто сдувает встречным порывом ветра и лишь некоторым из них удается долететь до цели.
1. Rogue Mercenary и Sellsword Thug
К сожалению, золото манит не только бесстрашных искателей приключений, но и множество проходимцев, разбойников и негодяев всех мастей. Как раз к таким можно смело отнести Rogue Mercenary (Мошенник-Наемник?) и Sellsword Thug (Продажный меч-Головорез?).
Быстрые, выносливые, хорошо защищенные, вооруженные огромными кривыми мечами и боевыми секирами, эти мерзавцы могут не только пустить кровь (Кровотечение), но и здорово покалечить (Калечащее ранение) противника.
2. Боевой Пес (Loyal Hound, Wolfhound, Mastiff)
Широкая сильная грудь, мощные толстые лапы и большущая пасть с острыми клыками – в Свободных Городах Боевых Псов специально выращивали огромными, обучали не пугаться шума и хаоса сражения. Их учили нападать по команде и не отставать от цели ни на шаг, куда бы та не попыталась скрыться (Преследование). Обычно перед схваткой Боевых Псов некоторое время не кормили. Терзаемая голодом, стая разъяренных собак исступленно кусала всех врагов (Попутная Атака), мимо которых ей удавалось пробежать (по пути к основной цели Боевой Пёс атакует все вражеские отряды, находящиеся на клетках, которые прилегают к его пути, нанося им 25% от своего обычного урона и не получая ответных ударов).
Боевые Псы отменные стражи: те вражеские воины, кому во время рукопашной схватки не посчастливилось оказаться рядом с дружественным охраняемым воином, гарантированно получали Яростный Укус (при каждой рукопашной атаке на находящийся поблизости вражеский отряд, Боевой Пёс также нападает на него и наносит половину своего обычного урона).
Боевые Псы Свободных Городов дорастают до огромных размеров, преданы своим хозяевам и настолько бесстрашны, что даже матерые Волки Герцогства Волка стараются избегать с ними встреч.
3. Пират (Pirate, Freebooter, Corsair…)
Некоторые из Вольных Городов (или зависимых от них городков поменьше) расположены на морском побережье. Среди них Стоунхельм (Stonehelm), Карталь (Karthal), Фостеров Предел (Foster’s Limit), Сорпигаль (Sorpigal), Морская Гавань (Seahaven).
Поэтому не удивительно, что в любом из вышеперечисленных портов можно с легкостью повстречать морских Искателей Счастья – Пиратов любой расы, пола и возраста. Это могут быть как вольные морские добытчики – Фрибутиры, так и состоящие на службе Свободных Городов Каперы-Корсары.
Морские Эльфы, беглецы из Священной Империи, Гномы-Изгои, бывшие рыбаки или даже флотоводцы из Вольных Городов – все те, кто свою жизнь вверил в лапы Илата, кто всецело полагается на Волю Дракона Воздуха, кто надеется на богатые дары и попутный ветер, а во время штормов вымаливает защиту от Гнева Повелителя Ветров и Ураганов.
На них не встретишь доспехов (латы только быстрее утянут ко дну), они легки в движениях и стремительны в атаке, бесстрашны и порой даже безрассудны. Ведь только настоящие смельчаки могут одной рукой уцепившись за веревку, а во второй сжимая саблю или абордажный тесак, прыгнуть на зыбкую, качающуюся палубу вражеского корабля, ощетинившуюся копьями и мечами защищающейся команды.
Пренебрегая собственной защитой, здоровьем и безопасностью морские Искатели Счастья, на короткое время, могут все свои силы вложить в Вихрь Ударов, нанося множество безответных выпадов и, тем самым, решая итог абордажной схватки в свою пользу. Впрочем, сконцентрировавшись в этот момент на атаке, Пираты достаточно сильно уязвимы для ответных ударов врага и потеря контроля стоила жизни многим Ловцам Удачи.
3. Темный Ассассин (Dark Assassin)
Лихим Морским Разбойникам, подставляющим паруса своих кораблей Дыханию Илата, есть достойная альтернатива и на земной тверди, внутри стен Свободных Городов. Они также не носят брони и не уступают Пиратам ни в скорости, ни в убийственности атак. А кое в чем, пожалуй, даже превосходят: скрытность, беззвучная поступь, расплывчатый силуэт, ядовитая смазка на клинках, духовые трубки с отравленными стрелами, коварные удары из тени – все это с лихвой компенсирует отсутствие брони и живучести.
3. Темный Эльф-Убийца (Dark Elf Murderess, Cutthroat, Slayer)
Кстати, щедрый подарок Багровых Волшебников, преподнесенный ими подземной Лиге Теней, не остался без внимания народа Темных Эльфов. И теперь многие представители Игг-Чалла не прочь, за достойную плату разумеется, предложить свои смертоносные услуги опытных убийц и шпионов богатым нанимателям в Свободных Городах. Тем более, что Вольные Города близки Слугам Малассы по духу: и первые, и вторые некогда восстали против своих сородичей; и первые, и вторые имеют зуб на Священную Империю. Поэтому еще не одной жертве вонзится в спину зазубренный, смазанный таинственным ядом, эльфийский кинжал, еще не один враг падет, сраженный коварным ударом из тени, еще не одно сердце перестанет биться, пронзенное арбалетным болтом с наконечником из сумеречной стали, и еще не один тяжелый кошель золота подхватят ловкие пальцы и скроют в окутанных тьмой складках плаща.
3. Шут (Clown, Mummer, Masker, Buffoon)
Одним из самых любимых развлечений жителей Вольных Городов (ну, кроме публичной казни, разумеется) является выступление всевозможных бродячих артистов – Ряженых, Шутов, Фигляров, Клоунов, коих повсеместно можно увидеть на площадях и улицах, в кабаках и при дворе. Их яркие размалеванные фургоны, словно перекати-поле, пылят разбитыми трактами от города к городу, влекомые лишь Ветром и жаждой приключений.
А самое загадочное то, что в путь эти бродячие трупы отправляются совсем без охраны. Даже самые свирепые разбойничьи ватаги не решаются нападать на бродячих комедиантов. На самом деле те, кого разукрашенные пестрым гримом физиономии не веселят, а пугают, и кто старается держаться от циркачей подальше, поступают весьма осмотрительно – мрачные слухи ходят на их счет.
И тому есть объяснение: под личиной безобидных шутов и трюкачей часто скрываются смертоносные убийцы и шпионы, в арсенале которых фантастическая скорость, кошачья ловкость, змеиная реакция и точность. Такого Клоуна невозможно зажать в угол, он всегда найдет возможность вывернуться. Его трудно догнать: лишенный доспехов, он с легкостью будет держать безопасную дистанцию. А язвительные Насмешки этого Фигляра просто выводят противника из себя, заставляют, теряя самообладание, атаковать лишь обидчика и никого иного. Но не то чтобы нанести прицельный удар, хотя бы просто зацепить острием такого воздушного акробата, – уже проблема.
3. Дуэлянт (Duelist, Bretteur, Scrapper)
Молодые бездельники и авантюристы, которых часто можно встретить на улицах Свободных Городов (наследники богатых купцов, аристократов, царедворцев, сановников или представители воинских сословий), от скуки либо из любви к острым ощущениям имеют обыкновение решать все свои споры и конфликты в смертельном поединке.
Это не удивительно, отстоявшие свою независимость от Священной Империи Вольные Города, могут заслуженно гордиться умением своих мастеров клинка.
Поводом для дуэли может послужить любая, даже самая никчемная причина. По закону чести Дуэлянт бросает противнику Вызов (или наносит непростительное Оскорбление), от которого тот не может отказаться. Теперь во время схватки противник будет искать малейшую возможность, чтобы скрестить с Бретером свой меч и призвать обидчика к ответу.
Однако сделать это будет довольно трудно, так как обычно Дуэлянт неплохо защищен (легкие кожаные доспехи, защита для правой руки, стальной наплечник) и вооружен парой крепких, гибких клинков, которыми Дуэлянт владеет в совершенстве.
Опытные фехтовальщики не только чрезвычайно подвижны и ловки (устроить Вихрь Клинков или провести Град Ударов для них сущий пустяк), но к тому же обладают возможностью найти уязвимое место в доспехах противника и одним стремительным выпадом проткнуть грудь врага, нанеся ему Смертельный Укол (гарантированно убивая одного из противников).
Иногда Илат благоволит наиболее искусным из Фехтовальщиков и тогда по лезвию их клинков во время схватки начинают змеиться молнии и переливаться искры электрических разрядов. А во время Туше к повреждениям, которые наносит клинок шпаги, добавляется Ошеломляющий противника удар молнии.
4. Багровый Волшебник (Crimson Wazard)
Багровые Волшебники (Crimson Wazard, иначе известны как Алые/Малиновые Маги) – это группа Волшебников, которые в данный момент живут в Картале, одном из Свободных Городов.
До переселения на полуостров Агин (Agyn, Эгин) Багровые Волшебники были правителями Дома Химеры (House Chimera). Основным занятием Магов Дома Химеры, были эксперименты с созданием новых видов существ (Орков, Зверолюдов).
Во время войны Кровавой Луны Демоны вторглись в Асхан, и Волшебники отчаянно нуждались в войсках, которые могли бы остановить полчища Шио (Sheogh). В 335 году Багровые Волшебники из Аль-Рубита (Al-Rubit) впрыснули кровь Демонов в жилы рабов и преступников человеческой расы, создав, таким образом, Гоблинов, Циклопов и Орков. Ударные отряды Орков оттеснили Демонов назад и переломили ход конфликта, но Волшебники Семи Городов решили поработить свои творения, используя былых защитников для тяжелого ручного труда в качестве простых слуг, чернорабочих, охранников или игрушек для забавы.
В 340-350 годах окрыленные собственными успехами Багровые Волшебники решили провести новый эксперимент, подвергнув воздействию могущественных Dragon Nexuses (Драконьих Уз? Связей? Нитей? Пут?) людей и животных, объединяя их в различные гибридные виды. В результате появились, так называемые, Зверолюды – Минотавры, Гарпии, Ракшасы, Акулолюди, Гноллы, Гремлины, Йети, Кентавры, Кобольды, Масару, Падальщики, Русалки, Таурты, Шакалолюди, Ящеролюди.
Багровые Волшебники надеялись заменить своих строптивых рабов – Орков – новыми созданиями, которые, по их мнению, считались гораздо лучше, потому как в их жилах не было демонической крови. И по этой причине Волшебники Дома Химеры надеялись, что Зверолюдов будет легче контролировать. Эксперименты по выведению Зверолюдов позволили Багровым Волшебникам обрести высокий статус среди коллег – волшебников других домов.
В 461 году Волшебник Белкет (Belketh) открыл способ создания слуг из мертвых тел, назвав свою новую магию «Некромантией». Поскольку многие из магов надеялись стать менее зависимыми от Багровых Волшебников и их рабов, они приветствовали эту новую магию, хотя и с некоторыми оговорками.
После столетий рабства Орки, возглавляемые легендарным вождем Куньяком, восстали против порабощения. Во время восстания 467-470 гг. ЭСД Орки и большинство их собратьев-Зверолюдов объединились, чтобы сражаться против своих бывших владельцев. Исключение составили только Ракшасы, которые и без того занимая привилегированное положение, остались верны своим хозяевам. Несмотря на ожесточенную борьбу и яростное сопротивление, Орки были сокрушены и вынуждены бежать из Семи Городов.
В 479 году алхимики Аль-Сафира были вдохновлены древним искусством Шантири и создали каменных Големов, Горгулий, Титанов и других искусственных конструктов, чтобы заменить ими своих живых рабов. Волшебники с радостью приняли эту альтернативу мятежным Оркам или пугающим марионеткам Некромантов – Нежити.
В 751 году, завидуя власти, находящейся в руках Некромантов, другие Волшебники начали преследовать Некромантов – захватывать их имущество, изгонять их или публично казнить. Некроманты оказали жесткое сопротивление, начав гражданскую войну, которая продлилась до 770 года и окончилась поражением Некромантов. Выжившие последователи культа Асхи-Паучихи были вынуждены бежать в долину Хереш (Heresh).
Волшебникам победа также не далась легко: были уничтожены несколько городов, установлены новые границы, а свое государство Волшебники из Серебряных Городов переименовали в Серебряную Лигу (Silver League). Править Серебряными Городами стали алхимики Аль-Сафира.
По мере того, как конструкты алхимиков Аль-Сафира набирали все большую популярность, их прямые конкуренты – Зверолюды Багровых Волшебников – становились все менее популярными, не нужными.
До восстания Орков Дом Химеры был самым влиятельным среди всех Домов, но потом полностью ушел в тень Домов Вечности и Духа. Это падение привело к тому, что среди Багровых Волшебников стали чаще появляться Маги, поклоняющиеся Демонам.
В 776 г. ЭСД Багровые Волшебники покидают Серебряную Лигу и, отправившись на побережье моря Ирисс (Irisus sea), поселяются в Свободном Городе Картал (Karthal), где быстро приобретают значимое влияние.
Оказавшись на новом месте Багровые Волшебники, в качестве дружественного дипломатического жеста, послали Темным Эльфам Игг-Чалла (Ygg-Chall) тысячу минотавров. Этот поступок чрезвычайно разозлил волшебников Серебряной Лиги.
Темные Эльфы, впечатленные силой и преданностью могущественных существ, вместо того, чтобы держать их в качестве рабов, решили дать Минотаврам свободу.
Сегодня Багровые Волшебники правят Карталом, Морской Гаванью (Seahaven) и большей частью полуострова Агин, который часто называют «Багровой империей», хотя порой весьма насмешливо и ехидным тоном.
4. Свободный Маг (Free Mage, Free Wizard)
Как уже говорилось, единственная заповедь Илата заключается в том, что его последователи должны исследовать, учиться, ценить жизнь, следовать своей собственной воле, при этом уважая и почитая мир, созданный Драконами. Именно поэтому Свободные Города славятся своей терпимостью и в них стекаются все те, кому не нашлось места в их родных королевствах.
Многочисленные Свободные Маги, Вольные Волшебники, Жрецы различных (забытых, не популярных, запретных) культов, Лекари, Заклинатели Ветров и Погоды помогают горожанам, крестьянам, мореплавателям, а главное – воинам: ускоряют их марш во время походов; исцеляют раны и придают сил; добавляют стремительности атакам и мощи контратакам; защищают от стрел и наоборот – помогают стрелам собственных лучников лететь дальше и точнее, не теряя скорости и пробивной силы. А в минуты наибольшей опасности Волшебники, поклоняющиеся Дракону Воздуха, способны обрушить на врага Электрический Шар или даже Цепь Молний.
5. Элементаль Воздуха (Air Elemental)
Свирепые ветры, которые проносятся сквозь глубокие ущелья, мимо высоких горных утёсов или по обширным равнинам, могут подхватывать и переносить мощные частицы стихийной энергии. Эти частицы способны концентрироваться и порождать Элементалей Воздуха. Их самопроизвольное возникновение также связывают с самыми неистовыми бурями, ураганами и торнадо, которые бороздят лик Асхана. Редкие разновидности Элементалей Воздуха (Великие Элементали Воздуха) могут также зарождаться из предсмертного вздоха высших жрецов Илата, Бога-Дракона Воздуха. Эти духи невероятно сильны и среди своих сородичей обычно являются властителями.
Родство с бурями делает их неуязвимыми к молниям, а нематериальная форма не позволяет врагу парировать их удары.
Элементали Воздуха – существа неживые, их нельзя отравить, ослепить, на них не действуют болезни, а кроме того на них не влияют заклинания, воздействующие на разум. Также они не могут быть воскрешены или исцелены в палатке первой помощи.
Элементаль Воздуха – летающее существо, способное перенестись в любую точку поля боя вне зависимости от препятствий, находящихся на его пути.
Элементали Воздуха невосприимчивы к вредным влияниям родственной стихии, поэтому заклинания, использующие стихию Воздуха, не могут повредить данному существу. Однако, они обладают некой уязвимостью к магии земли и получают заметно больше урона от атакующих заклинаний этой школы.
Благодаря бестелесности и благословению Илата, Элементаля Воздуха окружает мощный вихрь / циклон, в результате чего он получает гораздо меньше урона от вражеских стрелковых атак.
Элементаль Воздуха – страшный противник. Удары молний, которыми он атакует своих врагов с внушительного расстояния, наносят Ошеломительный урон основной цели и ещё трём вражеским отрядам, находящимся неподалеку. Однако с каждой последующей целью урон электричеством сокращается наполовину.
Стремительность, с которой Элементаль Воздуха наносит удар во время рукопашной схватки не оставляет вражеским существам возможности сопротивляться. После его атаки противник просто не успевает дать отпор и Элементаль Воздуха не получает ответного урона.
Атакуя противника в ближнем бою, Элементаль Воздуха может вернуться на исходную позицию, разумеется если она свободна.
5. Сильфида, Зефира (Sylphide / Zefira) - разновидность Духа Воздуха / Элементаля Воздуха
5. Кочевник (Nomad)
Было бы ошибкой считать, что в Асхане только Орки ведут кочевой образ жизни. И в бескрайних степях Ранаара, и в оазисах Сахаарской пустыни довольно часто можно повстречать стойбища людских кочевых племен. Жизнь в суровых условиях закалила этих, свободных как ветер, бойцов, а постоянное соперничество за ресурсы и войны с орками-кочевниками сделали этих ратников элитой воинского сословия Асхана.
Кочевники – мастера стремительного боя. Они могут нанести удар по врагу и отступить до того, как будет нанесён ответный удар. В ближнем бою Воины Степей и Пустынь пользуются характерными широкими саблями. Но основным оружием любого Кочевника являются лук и стрелы. Владению навыками стрельбы в стойбищах обучают с самого раннего детства и уже в зрелом возрасте лучник верхом на коне (верблюде) достигает просто неимоверного мастерства.
Любой Кочевник способен на полном скаку (стрельба в движении), без особых усилий, поразить мишень, находящуюся на значительном расстоянии от него (стрельба без штрафа), посылая в цель стрелу за стрелой (двойной выстрел). При атаке они держат одну стрелу наложенной на лук, а другие наготове.
Если отряд Конных Лучников подвергается вражескому нападению, то в ходе притворного (или реального) отступления Кочевники совершают хитрый Маневр: отъезжают на безопасное расстояние и, неожиданно разворачиваясь в седле, стреляют в преследующего их противника.
По этой же причине Кочевников невозможно атаковать с тыла или флангов – Кочевники проявляют Бдительность и всегда начеку.
Довольно часто, во время штурма укрепленных поселений или во время битвы с закованными в доспехи латниками, Кочевники поджигают свои стрелы и обрушивают на вражеский строй Ливень Огненных Стрел, воспламеняя все вокруг. В результате этого, противник получает тяжелые ожоги, а одежда и амуниция на нем еще долго тлеет.
В обычное время Кочевники промышляют грабежом торговых караванов и прочим разбоем.
Но наиболее умелые и опытные из них, собираются в отряды и нанимаются на службу в армии Вольных Городов в качестве Наемных конных лучников.
6. Крылатая Кавалерия: Гусар / Улан (Winged Cavalry: Hussar / Uhlan)
Как известно, Тяжелая Кавалерия (Рыцари, Чемпионы, Паладины, Кирасиры) – основная ударная сила Священной Империи и самый опасный противник для пехотинцев. Атаки всадников, защищенных полными латными доспехами, восседающих на закованных в тяжёлую броню конях, наиболее эффективны, если им удаётся на полном скаку нанести удар копьём, в который они вкладывают всю свою впечатляющую массу. Рыцари врываются в ряды противника и сминают любого, кто встанет у них на пути. Многие воины погибают под копытами их лошадей.
В армиях Вольных Городов также сражаются отряды всадников. Вот только от тяжелых Рыцарей герцогств Священной Империи Крылатые Гусары и Уланы (именно такое название носят кавалеристы Свободных Городов) отличаются довольно сильно. Помимо специфической тактики и вооружения, кавалерия Вольных Городов имеет легко узнаваемый отличительный атрибут – крылья, которые различными способами крепились за спиной всадника. Их первоначальное назначение доподлинно неизвестно: может быть, таким образом, всадники пытались подражать истинным созданиям Илата – легендарным крылатым коням Пегасам. А может быть, крылья символизировали собой верность идеалам Дракона Воздуха и свободолюбие. Теперь трудно об этом судить. Но, скорее всего, настоящая причина довольно прозаична – крылья во время атаки издавали звук, пугавший лошадей противника, защищали от сабельных ударов сзади, а также мешали набрасыванию аркана.
Близость бескрайних степей и соседство с Кочевниками и свободолюбивыми Орками отразилась как в вооружении, так и в тактике всадников Вольных Городов.
Кони Крылатых Гусар гораздо легче тяжелых дестриэ Империи. Но, с другой стороны, они намного быстрее, выносливее, маневреннее и неприхотливее.
Крылатая Кавалерия не использует тяжелые латы и доспехи для коней. Только стремительность, высокая скорость и еще, пожалуй, Благословение Илата, позволяет в чистом поле догнать, без высоких потерь сблизиться, а затем опрокинуть наиболее частого противника – конных лучников-Кочевников и Кентавров орочьих племен.
Крылатые Гусары и Уланы во время схватки не сражаются тяжелыми турнирными копьями. Вместо них Крылатая Кавалерия вооружена тонкими, легкими, но очень длинными пиками, наделяющими своего владельца рядом преимуществ.
Благодаря впечатляющей длине, пика позволяет первым атаковать врага, находящегося на большом удалении, ещё за пределами зоны ответной атаки. И, наоборот, с помощью пики Крылатый Кавалерист может не опасаться врожденного умения Первого Удара любого противника, даже если это действие подкреплено заклинанием, наделяющим существо этим ценным навыком.
По этой же причине малые юниты не имеют возможности нанести отряду Крылатой Кавалерии ответный удар.
И самым главным тактическим приемом, применяемым Крылатой Кавалерией, является Пронзающий Удар. Однако, для того, чтобы его правильно нанести, необходима определенная сноровка, крепкая рука и хороший разгон. Все остальное сделает узкий, длинный трехгранный наконечник пики, на острие которого и будет сконцентрирована вся пробивная сила. И тогда ни роговая чешуя, ни стальные пластины, ни дубовые щиты, ни каменная кожа не помогут драконам, чудовищам, гигантам или иным крупным существам – стальной наконечник пики, пробив все преграды, поразит прямо в сердце.
Если же воины Крылатой Кавалерии возьмут необходимый для Пронзающего Удара разгон и атакуют не крупную цель, а малое существо, то пика просто пробьет его насквозь, словно не заметив преграды, и нанесет ощутимый урон воину, стоящему за главной целью, во втором ряду.
6. Крылатый Скакун – Пегас, Тулпар (Pegasus, Tulpar)
Пегас – одно из самых прекрасных и величественных творений Дракона Воздуха. Как правило, это скакун с искрящейся белоснежной шкурой, с гордо изогнутой шеей, покрытой длинной шелковистой гривой, и с огромными, начинающимися от лопаток, крыльями, с длинными белыми, поблескивающими на солнце, перьями.
Пегас сильнее, быстрее и здоровее других скакунов. Его копыта тверже алмаза, а крылья обладают необычайной силой – крылатый конь может подняться на любую высоту и часами парить в поднебесной выси, дозором облетая границы земель, принадлежащих Вольным Городам. Но стоит ему лишь заметить неприятеля, как Пегас, сложив крылья, камнем падает вниз и мчится к земле, обгоняя ветер, чтобы нанести врагу Удар с Небес, припечатав его копытами к земной тверди и размазав его по поверхности земли.
Есть еще один вид летающего скакуна – Тулпар. Некоторые называют его Крылатым Единорогом (из-за наличия острого рога на носу). Присутствие Тулпара или Пегаса на поле битвы не только затрудняет вражеским волшебникам использование магии, делая эффект от волшбы слабее, а сами заклинания дороже. Но в добавок ко всему, Тулпар может насылать ветер и молнии.
Оседлать Пегаса или Тулпара дано не всякому – только чистые Девы-Воительницы и Витязи без страха и упрека могут добиться благосклонности прекрасных Крылатых Скакунов Илата. Причем Валькирии предпочитают в бою меч, а Витязи привыкли сражаться длинным копьем, получая преимущества, подобные тем, которыми могут похвастать Крылатые Гусары и Уланы.
6. Паокай (Paokai)
Паокаи – древние хищники, обитающие в пустынных регионах Асхана. Именно здесь их впервые повстречали восставшие и сбежавшие от своих создателей Орки. С тех пор эти два вида прекрасно живут вместе. Некоторые орочьи племена приручают и тренируют Паокаев для охоты и войны, но большинство времени эти крылатые рептилии парят вокруг стоянок орков в поисках падали, отбросов и другой лёгкой добычи, которую могут унюхать, так как у Паокаев отсутствуют глаза (это существо невозможно ослепить).
Из-за этого среди Орков Паокаи известны под прозвищем «слепые судьи»: им на суд отправляют трусов и предателей, чтобы определить, кто достоин пощады, а кого следует обречь на смерть и забвение. Но милосердные приговоры крайне редки, поскольку «судьи» обеспечивают себе пропитание, пожирая плоть других существ.
Близость Свободных Городов к диким землям, таким, как гигантские горные хребты Драконьей гати (The Dragons' Causeway) в центральной части Таллана, степи Ранаара (Ranaar), Вайслинские джунгли (Wyslin jungle), Вантирская гряда (Vantyr range) позволяют Военачальникам армий Дракона Воздуха набирать в свои ряды этих удивительных существ, с сильными крыльями, мощным укусом и электрическим дыханием.
О том, кто поставляет Паокаев рекрутерам Вольных Городов точной информации нет. Может быть Орки-трапперы, почитающие повелителя грома и молний – Отца-Небо, преподносят только что вылупившихся, изрыгающих шаровые молнии, ящеров в качестве жертвы в Храмах Илата.
А может быть, Темные Эльфы продают обученный молодняк Паокаев на городских рынках. Ведь Тёмные Эльфы довольно быстро научились приручать подобных тварей и использовать их во время боевых действий. Например, в тёмных пещерах Вантирских гор живут Пещерные Виверны, которые, как и их степные сородичи, славятся скверным нравом и умением плеваться кислотой.
Впрочем, нельзя исключать возможности, что это Следопыты (Рейнджеры), состоящие на городской службе, специально отправляются в горы, разыскивают там гнездовья Паокаев и собирают яйца, чтобы впоследствии самим вырастить этих элитных бойцов.
Помимо умения летать, зубастой пасти и электрического дыхания (когда это существо наносит повреждения всем противникам, стоящим рядом с его целью, и урон от такой атаки делится между всеми вражескими существами поровну) Паокай обладает еще одним фантастическим умением – Регенерацией. Даже во время боя эти существа с заметной скоростью залечивают свои раны, восстанавливают свое здоровье, вплоть до воскрешения собратьев.
Кроме того, Паокай – Падальщик. Если от полученных повреждений жизненные силы покидают Паокая быстрее, чем действует его природная регенерация, то этот крылатый ящер может восстановить своё здоровье и даже численность, поедая трупы врагов, имеющиеся на поле боя и расположенные поблизости от него.
7. Птица грома (Thunderbird)
Мир Духов делится на миры стихий, в каждом из которых обитают особые виды Духов и Элементалей, самые могущественные из которых – собственно Драконы. Птица Грома, в писаниях Семи Городов известная как птица Рох (Roc), один из величайших Духов Воздуха. Будучи привязана к материальному миру, Птица Грома каждым взмахом своих могучих крыльев вызывает Штормы и Ураганы, расшвыривая и опрокидывая врагов. Чаще всего этих птиц призывают Маги или Жрецы Илата посредством сложного обряда, однако иногда яйцо Роха само появляется в том месте, где в землю ударила молния.
Птица Грома – легендарное существо, обладающее огромным количеством положительных умений. На поле боя это прирожденный Вожак для всех воинств Илата. Ее стремительный полет невозможно задержать, а инициативу замедлить. Мощь ее крыльев, направленная против вражеских отрядов, создает Обездвиживающий ветер, прижимающий противников к земле, тем самым заставляющий их терять время и ослаблять натиск.
Птица Грома невосприимчива к ослеплению, управлению разумом и заклинаниям, вызывающим неспособность действовать. А с перьев Птицы Грома, постоянно сыплются искры и исходит мощный Статический заряд, который ощущают все вражеское существа вокруг.
Кроме всего прочего Птица Грома обладает длинными кривыми когтями и большим крепким клювом, после удара которым противник может быть поражен Ударом Молнии.
Иногда, Удар Молнии может быть такой силы, что способен породить Цепь Ударов Молний. Максимальный урон получит, разумеется, первая цель атаки, но в дальнейшем электрическая дуга перескакивает на трёх существ, стоящих поблизости. Правда, с каждым последующим скачком урон уменьшается наполовину.
7. Дракон Молний (Lightning Dragon)
Драконы Молний – живые воплощения Дракона Воздуха, практически неотличимые от своего божественного отца. Как и Силат, они не могут похвастать выдающимися размерами – это самые маленькие из Драконов. Их лёгкая чешуя сияет серебристо-белым цветом, а длинные крылья кажутся хрупкими, но достаточно сильны, чтобы создать смерч.
Зато остальным Драконам трудно тягаться с Драконами Молний в скорости и подвижности, так как во время полета они используют телепортацию. Их серебристо-белые тела постоянно окутаны статическим электричеством и гудящими дугами молний. Перед тем, как переместиться на значительное расстояние тела Драконами Молний с громким хлопком исчезают в одной точке, а затем с яркой вспышкой возникают в заданном месте, поражая статическим электричеством оказавшихся рядом противников.
Дыхание Дракона Молнии – мощнейший электрический разряд, с безупречной точностью бьющий по прямой далеко за пределы поля боя, проходя сквозь тела врагов и препятствия. Всех, кому не посчастливилось оказаться на пути электрического дыхания, изрыгаемого детьми Силата, надолго поражает электрический шоковый удар. И прежде чем вернуться к схватке вражеским воинам требуется некоторое время, чтобы прийти в себя. Особо тяжело приходится тем, кто хорошо защищен доспехами, тем из них, кто закован в тяжелую броню.
Городская Стража Вольных Городов – существующее за счет городской казны регулярное формирование, которое составляет основу воинского гарнизона любого Свободного Города. На службу в Городскую Стражу, по рекомендации Стражников-Ветеранов, нанимают рослых и сильных горожан, которые после проверки и присяги допускаются к службе.
Круг обязанностей Городской Стражи весьма велик. Она охраняет Ратушу (Магистрат, City Hall), используется в качестве почётного караула во время торжеств, оберегает Правителей города. А еще поддерживает мир и следит за порядком на улицах, патрулирует рынки и опасные районы, собирает подать за въезд в город и ловит преступников.
Но не стоит обманываться на их счет: в мире, где любой день грозит вторжением Легионов Демонов, нашествием Орд Нежити или вероломным нападением алчного соседа – Священной Империи, даже Городская Стража – грозный противник.
Хлесткие, свистящие удары боевого цепа (кистеня) могут на длительное время оглушить (ошеломить) противника.
Ветеран Городской Стражи, с огромной скоростью раскручивая кистень вокруг себя, становится подобен воздушному вихрю. В этот момент он способен нанести мощный круговой удар, поражая и оглушая (ошеломляя) нескольких вражеских воинов вокруг себя. Оглушённые противники в течение некоторого времени не могут предпринимать никаких действий.
Не меньшую опасность представляют отряды Городской Стражи, вооруженные огромными алебардами. Ведь всем известно, что оружие на длинном древке незаменимо в столкновениях с кавалерией или крупными существами. Им удобно парировать атаки, остановить натиск и наносить широкие размашистые удары по нескольким целям перед собой. А с приходом опыта многие бойцы Городской Стражи приобретают умение наносить особый удар страшной разрушительной силы, обрушивая изогнутое лезвие алебарды сверху вниз – раскалывая щиты, проламывая шлемы и пробивая доспехи.
1. Наёмник (Mercenary)
Любой уважающий себя город-государство (из таких, собственно, состоит конфедерация Вольных Городов) – это прежде всего золото. А золото, как известно, всегда притягивает к себе смелых предприимчивых людей. Таких, например, как Мечи Ветра (Windswords).
Искатели приключений, которые доказали свою доблесть в бою, могут присоединиться к братству элитных наёмников, известному как Мечи Ветра, действующему на территории Вольных Городов и находящемуся под покровительством Илата, Дракона Воздуха.
Мечи Ветра приносят торжественную клятву в храме Илата («Ветрам дарую свой клинок и душу отдаю в залог!») и берут на себя почётную обязанность никогда не поворачиваться спиной к своим товарищам на войне и в поисках удачи.
Это воины и путешественники, которые следуют путём Илата, странствуя по миру в поисках богатства, приключений и битв.
В мире много отрядов Мечей Ветра. У каждого из них свой кодекс и традиции, но все они верят в идеалы Дракона Воздуха и чтят свободу, независимость и честь превыше всего.
Мечей Ветра обычно нанимают для решения пограничных споров, борьбы с разбойниками, охраны караванов, а также экспедиций в опасные и неразведанные районы.
Капитаном одного из отрядов Мечей Ветра долгое время был известный Рыцарь Смерти – Вейн.
Один из больших гарнизонов Мечей Ветра располагается в Морской Гавани. Известно, что услугами этих наёмников часто пользуются на полуострове Агин / Эгин и в Стоунхельме.
В 570 ЭСД Мечи Ветра были наняты герцогством Волка для защиты своих границ. В итоге они оказались вовлеченными в конфликт, именуемый как Забытые Войны.
В 851 ЭСД отряд Мечей Ветра под предводительством Андраса участвовал в Десятилетней войне и выступал против Шеймуса и его союзников.
Это весьма опытные бойцы, живучие и хорошо защищенные. Во время своих странствий их арсенал пополнился несколькими полезными приемами, такими, как Удар Щитом (когда каждая атака с некоторой вероятностью может оглушить противника так, что он не нанесет ответный удар) или Колун (когда возможно нанести дополнительный удар, если во время первой атаки погибло хотя бы одно вражеское существо).
Также, Благословение Илата оберегает Мечи Ветра от стрелковых атак: вражеские стрелы просто сдувает встречным порывом ветра и лишь некоторым из них удается долететь до цели.
1. Rogue Mercenary и Sellsword Thug
К сожалению, золото манит не только бесстрашных искателей приключений, но и множество проходимцев, разбойников и негодяев всех мастей. Как раз к таким можно смело отнести Rogue Mercenary (Мошенник-Наемник?) и Sellsword Thug (Продажный меч-Головорез?).
Быстрые, выносливые, хорошо защищенные, вооруженные огромными кривыми мечами и боевыми секирами, эти мерзавцы могут не только пустить кровь (Кровотечение), но и здорово покалечить (Калечащее ранение) противника.
2. Боевой Пес (Loyal Hound, Wolfhound, Mastiff)
Широкая сильная грудь, мощные толстые лапы и большущая пасть с острыми клыками – в Свободных Городах Боевых Псов специально выращивали огромными, обучали не пугаться шума и хаоса сражения. Их учили нападать по команде и не отставать от цели ни на шаг, куда бы та не попыталась скрыться (Преследование). Обычно перед схваткой Боевых Псов некоторое время не кормили. Терзаемая голодом, стая разъяренных собак исступленно кусала всех врагов (Попутная Атака), мимо которых ей удавалось пробежать (по пути к основной цели Боевой Пёс атакует все вражеские отряды, находящиеся на клетках, которые прилегают к его пути, нанося им 25% от своего обычного урона и не получая ответных ударов).
Боевые Псы отменные стражи: те вражеские воины, кому во время рукопашной схватки не посчастливилось оказаться рядом с дружественным охраняемым воином, гарантированно получали Яростный Укус (при каждой рукопашной атаке на находящийся поблизости вражеский отряд, Боевой Пёс также нападает на него и наносит половину своего обычного урона).
Боевые Псы Свободных Городов дорастают до огромных размеров, преданы своим хозяевам и настолько бесстрашны, что даже матерые Волки Герцогства Волка стараются избегать с ними встреч.
3. Пират (Pirate, Freebooter, Corsair…)
Некоторые из Вольных Городов (или зависимых от них городков поменьше) расположены на морском побережье. Среди них Стоунхельм (Stonehelm), Карталь (Karthal), Фостеров Предел (Foster’s Limit), Сорпигаль (Sorpigal), Морская Гавань (Seahaven).
Поэтому не удивительно, что в любом из вышеперечисленных портов можно с легкостью повстречать морских Искателей Счастья – Пиратов любой расы, пола и возраста. Это могут быть как вольные морские добытчики – Фрибутиры, так и состоящие на службе Свободных Городов Каперы-Корсары.
Морские Эльфы, беглецы из Священной Империи, Гномы-Изгои, бывшие рыбаки или даже флотоводцы из Вольных Городов – все те, кто свою жизнь вверил в лапы Илата, кто всецело полагается на Волю Дракона Воздуха, кто надеется на богатые дары и попутный ветер, а во время штормов вымаливает защиту от Гнева Повелителя Ветров и Ураганов.
На них не встретишь доспехов (латы только быстрее утянут ко дну), они легки в движениях и стремительны в атаке, бесстрашны и порой даже безрассудны. Ведь только настоящие смельчаки могут одной рукой уцепившись за веревку, а во второй сжимая саблю или абордажный тесак, прыгнуть на зыбкую, качающуюся палубу вражеского корабля, ощетинившуюся копьями и мечами защищающейся команды.
Пренебрегая собственной защитой, здоровьем и безопасностью морские Искатели Счастья, на короткое время, могут все свои силы вложить в Вихрь Ударов, нанося множество безответных выпадов и, тем самым, решая итог абордажной схватки в свою пользу. Впрочем, сконцентрировавшись в этот момент на атаке, Пираты достаточно сильно уязвимы для ответных ударов врага и потеря контроля стоила жизни многим Ловцам Удачи.
3. Темный Ассассин (Dark Assassin)
Лихим Морским Разбойникам, подставляющим паруса своих кораблей Дыханию Илата, есть достойная альтернатива и на земной тверди, внутри стен Свободных Городов. Они также не носят брони и не уступают Пиратам ни в скорости, ни в убийственности атак. А кое в чем, пожалуй, даже превосходят: скрытность, беззвучная поступь, расплывчатый силуэт, ядовитая смазка на клинках, духовые трубки с отравленными стрелами, коварные удары из тени – все это с лихвой компенсирует отсутствие брони и живучести.
3. Темный Эльф-Убийца (Dark Elf Murderess, Cutthroat, Slayer)
Кстати, щедрый подарок Багровых Волшебников, преподнесенный ими подземной Лиге Теней, не остался без внимания народа Темных Эльфов. И теперь многие представители Игг-Чалла не прочь, за достойную плату разумеется, предложить свои смертоносные услуги опытных убийц и шпионов богатым нанимателям в Свободных Городах. Тем более, что Вольные Города близки Слугам Малассы по духу: и первые, и вторые некогда восстали против своих сородичей; и первые, и вторые имеют зуб на Священную Империю. Поэтому еще не одной жертве вонзится в спину зазубренный, смазанный таинственным ядом, эльфийский кинжал, еще не один враг падет, сраженный коварным ударом из тени, еще не одно сердце перестанет биться, пронзенное арбалетным болтом с наконечником из сумеречной стали, и еще не один тяжелый кошель золота подхватят ловкие пальцы и скроют в окутанных тьмой складках плаща.
3. Шут (Clown, Mummer, Masker, Buffoon)
Одним из самых любимых развлечений жителей Вольных Городов (ну, кроме публичной казни, разумеется) является выступление всевозможных бродячих артистов – Ряженых, Шутов, Фигляров, Клоунов, коих повсеместно можно увидеть на площадях и улицах, в кабаках и при дворе. Их яркие размалеванные фургоны, словно перекати-поле, пылят разбитыми трактами от города к городу, влекомые лишь Ветром и жаждой приключений.
А самое загадочное то, что в путь эти бродячие трупы отправляются совсем без охраны. Даже самые свирепые разбойничьи ватаги не решаются нападать на бродячих комедиантов. На самом деле те, кого разукрашенные пестрым гримом физиономии не веселят, а пугают, и кто старается держаться от циркачей подальше, поступают весьма осмотрительно – мрачные слухи ходят на их счет.
И тому есть объяснение: под личиной безобидных шутов и трюкачей часто скрываются смертоносные убийцы и шпионы, в арсенале которых фантастическая скорость, кошачья ловкость, змеиная реакция и точность. Такого Клоуна невозможно зажать в угол, он всегда найдет возможность вывернуться. Его трудно догнать: лишенный доспехов, он с легкостью будет держать безопасную дистанцию. А язвительные Насмешки этого Фигляра просто выводят противника из себя, заставляют, теряя самообладание, атаковать лишь обидчика и никого иного. Но не то чтобы нанести прицельный удар, хотя бы просто зацепить острием такого воздушного акробата, – уже проблема.
3. Дуэлянт (Duelist, Bretteur, Scrapper)
Молодые бездельники и авантюристы, которых часто можно встретить на улицах Свободных Городов (наследники богатых купцов, аристократов, царедворцев, сановников или представители воинских сословий), от скуки либо из любви к острым ощущениям имеют обыкновение решать все свои споры и конфликты в смертельном поединке.
Это не удивительно, отстоявшие свою независимость от Священной Империи Вольные Города, могут заслуженно гордиться умением своих мастеров клинка.
Поводом для дуэли может послужить любая, даже самая никчемная причина. По закону чести Дуэлянт бросает противнику Вызов (или наносит непростительное Оскорбление), от которого тот не может отказаться. Теперь во время схватки противник будет искать малейшую возможность, чтобы скрестить с Бретером свой меч и призвать обидчика к ответу.
Однако сделать это будет довольно трудно, так как обычно Дуэлянт неплохо защищен (легкие кожаные доспехи, защита для правой руки, стальной наплечник) и вооружен парой крепких, гибких клинков, которыми Дуэлянт владеет в совершенстве.
Опытные фехтовальщики не только чрезвычайно подвижны и ловки (устроить Вихрь Клинков или провести Град Ударов для них сущий пустяк), но к тому же обладают возможностью найти уязвимое место в доспехах противника и одним стремительным выпадом проткнуть грудь врага, нанеся ему Смертельный Укол (гарантированно убивая одного из противников).
Иногда Илат благоволит наиболее искусным из Фехтовальщиков и тогда по лезвию их клинков во время схватки начинают змеиться молнии и переливаться искры электрических разрядов. А во время Туше к повреждениям, которые наносит клинок шпаги, добавляется Ошеломляющий противника удар молнии.
4. Багровый Волшебник (Crimson Wazard)
Багровые Волшебники (Crimson Wazard, иначе известны как Алые/Малиновые Маги) – это группа Волшебников, которые в данный момент живут в Картале, одном из Свободных Городов.
До переселения на полуостров Агин (Agyn, Эгин) Багровые Волшебники были правителями Дома Химеры (House Chimera). Основным занятием Магов Дома Химеры, были эксперименты с созданием новых видов существ (Орков, Зверолюдов).
Во время войны Кровавой Луны Демоны вторглись в Асхан, и Волшебники отчаянно нуждались в войсках, которые могли бы остановить полчища Шио (Sheogh). В 335 году Багровые Волшебники из Аль-Рубита (Al-Rubit) впрыснули кровь Демонов в жилы рабов и преступников человеческой расы, создав, таким образом, Гоблинов, Циклопов и Орков. Ударные отряды Орков оттеснили Демонов назад и переломили ход конфликта, но Волшебники Семи Городов решили поработить свои творения, используя былых защитников для тяжелого ручного труда в качестве простых слуг, чернорабочих, охранников или игрушек для забавы.
В 340-350 годах окрыленные собственными успехами Багровые Волшебники решили провести новый эксперимент, подвергнув воздействию могущественных Dragon Nexuses (Драконьих Уз? Связей? Нитей? Пут?) людей и животных, объединяя их в различные гибридные виды. В результате появились, так называемые, Зверолюды – Минотавры, Гарпии, Ракшасы, Акулолюди, Гноллы, Гремлины, Йети, Кентавры, Кобольды, Масару, Падальщики, Русалки, Таурты, Шакалолюди, Ящеролюди.
Багровые Волшебники надеялись заменить своих строптивых рабов – Орков – новыми созданиями, которые, по их мнению, считались гораздо лучше, потому как в их жилах не было демонической крови. И по этой причине Волшебники Дома Химеры надеялись, что Зверолюдов будет легче контролировать. Эксперименты по выведению Зверолюдов позволили Багровым Волшебникам обрести высокий статус среди коллег – волшебников других домов.
В 461 году Волшебник Белкет (Belketh) открыл способ создания слуг из мертвых тел, назвав свою новую магию «Некромантией». Поскольку многие из магов надеялись стать менее зависимыми от Багровых Волшебников и их рабов, они приветствовали эту новую магию, хотя и с некоторыми оговорками.
После столетий рабства Орки, возглавляемые легендарным вождем Куньяком, восстали против порабощения. Во время восстания 467-470 гг. ЭСД Орки и большинство их собратьев-Зверолюдов объединились, чтобы сражаться против своих бывших владельцев. Исключение составили только Ракшасы, которые и без того занимая привилегированное положение, остались верны своим хозяевам. Несмотря на ожесточенную борьбу и яростное сопротивление, Орки были сокрушены и вынуждены бежать из Семи Городов.
В 479 году алхимики Аль-Сафира были вдохновлены древним искусством Шантири и создали каменных Големов, Горгулий, Титанов и других искусственных конструктов, чтобы заменить ими своих живых рабов. Волшебники с радостью приняли эту альтернативу мятежным Оркам или пугающим марионеткам Некромантов – Нежити.
В 751 году, завидуя власти, находящейся в руках Некромантов, другие Волшебники начали преследовать Некромантов – захватывать их имущество, изгонять их или публично казнить. Некроманты оказали жесткое сопротивление, начав гражданскую войну, которая продлилась до 770 года и окончилась поражением Некромантов. Выжившие последователи культа Асхи-Паучихи были вынуждены бежать в долину Хереш (Heresh).
Волшебникам победа также не далась легко: были уничтожены несколько городов, установлены новые границы, а свое государство Волшебники из Серебряных Городов переименовали в Серебряную Лигу (Silver League). Править Серебряными Городами стали алхимики Аль-Сафира.
По мере того, как конструкты алхимиков Аль-Сафира набирали все большую популярность, их прямые конкуренты – Зверолюды Багровых Волшебников – становились все менее популярными, не нужными.
До восстания Орков Дом Химеры был самым влиятельным среди всех Домов, но потом полностью ушел в тень Домов Вечности и Духа. Это падение привело к тому, что среди Багровых Волшебников стали чаще появляться Маги, поклоняющиеся Демонам.
В 776 г. ЭСД Багровые Волшебники покидают Серебряную Лигу и, отправившись на побережье моря Ирисс (Irisus sea), поселяются в Свободном Городе Картал (Karthal), где быстро приобретают значимое влияние.
Оказавшись на новом месте Багровые Волшебники, в качестве дружественного дипломатического жеста, послали Темным Эльфам Игг-Чалла (Ygg-Chall) тысячу минотавров. Этот поступок чрезвычайно разозлил волшебников Серебряной Лиги.
Темные Эльфы, впечатленные силой и преданностью могущественных существ, вместо того, чтобы держать их в качестве рабов, решили дать Минотаврам свободу.
Сегодня Багровые Волшебники правят Карталом, Морской Гаванью (Seahaven) и большей частью полуострова Агин, который часто называют «Багровой империей», хотя порой весьма насмешливо и ехидным тоном.
4. Свободный Маг (Free Mage, Free Wizard)
Как уже говорилось, единственная заповедь Илата заключается в том, что его последователи должны исследовать, учиться, ценить жизнь, следовать своей собственной воле, при этом уважая и почитая мир, созданный Драконами. Именно поэтому Свободные Города славятся своей терпимостью и в них стекаются все те, кому не нашлось места в их родных королевствах.
Многочисленные Свободные Маги, Вольные Волшебники, Жрецы различных (забытых, не популярных, запретных) культов, Лекари, Заклинатели Ветров и Погоды помогают горожанам, крестьянам, мореплавателям, а главное – воинам: ускоряют их марш во время походов; исцеляют раны и придают сил; добавляют стремительности атакам и мощи контратакам; защищают от стрел и наоборот – помогают стрелам собственных лучников лететь дальше и точнее, не теряя скорости и пробивной силы. А в минуты наибольшей опасности Волшебники, поклоняющиеся Дракону Воздуха, способны обрушить на врага Электрический Шар или даже Цепь Молний.
5. Элементаль Воздуха (Air Elemental)
Свирепые ветры, которые проносятся сквозь глубокие ущелья, мимо высоких горных утёсов или по обширным равнинам, могут подхватывать и переносить мощные частицы стихийной энергии. Эти частицы способны концентрироваться и порождать Элементалей Воздуха. Их самопроизвольное возникновение также связывают с самыми неистовыми бурями, ураганами и торнадо, которые бороздят лик Асхана. Редкие разновидности Элементалей Воздуха (Великие Элементали Воздуха) могут также зарождаться из предсмертного вздоха высших жрецов Илата, Бога-Дракона Воздуха. Эти духи невероятно сильны и среди своих сородичей обычно являются властителями.
Родство с бурями делает их неуязвимыми к молниям, а нематериальная форма не позволяет врагу парировать их удары.
Элементали Воздуха – существа неживые, их нельзя отравить, ослепить, на них не действуют болезни, а кроме того на них не влияют заклинания, воздействующие на разум. Также они не могут быть воскрешены или исцелены в палатке первой помощи.
Элементаль Воздуха – летающее существо, способное перенестись в любую точку поля боя вне зависимости от препятствий, находящихся на его пути.
Элементали Воздуха невосприимчивы к вредным влияниям родственной стихии, поэтому заклинания, использующие стихию Воздуха, не могут повредить данному существу. Однако, они обладают некой уязвимостью к магии земли и получают заметно больше урона от атакующих заклинаний этой школы.
Благодаря бестелесности и благословению Илата, Элементаля Воздуха окружает мощный вихрь / циклон, в результате чего он получает гораздо меньше урона от вражеских стрелковых атак.
Элементаль Воздуха – страшный противник. Удары молний, которыми он атакует своих врагов с внушительного расстояния, наносят Ошеломительный урон основной цели и ещё трём вражеским отрядам, находящимся неподалеку. Однако с каждой последующей целью урон электричеством сокращается наполовину.
Стремительность, с которой Элементаль Воздуха наносит удар во время рукопашной схватки не оставляет вражеским существам возможности сопротивляться. После его атаки противник просто не успевает дать отпор и Элементаль Воздуха не получает ответного урона.
Атакуя противника в ближнем бою, Элементаль Воздуха может вернуться на исходную позицию, разумеется если она свободна.
5. Сильфида, Зефира (Sylphide / Zefira) - разновидность Духа Воздуха / Элементаля Воздуха
5. Кочевник (Nomad)
Было бы ошибкой считать, что в Асхане только Орки ведут кочевой образ жизни. И в бескрайних степях Ранаара, и в оазисах Сахаарской пустыни довольно часто можно повстречать стойбища людских кочевых племен. Жизнь в суровых условиях закалила этих, свободных как ветер, бойцов, а постоянное соперничество за ресурсы и войны с орками-кочевниками сделали этих ратников элитой воинского сословия Асхана.
Кочевники – мастера стремительного боя. Они могут нанести удар по врагу и отступить до того, как будет нанесён ответный удар. В ближнем бою Воины Степей и Пустынь пользуются характерными широкими саблями. Но основным оружием любого Кочевника являются лук и стрелы. Владению навыками стрельбы в стойбищах обучают с самого раннего детства и уже в зрелом возрасте лучник верхом на коне (верблюде) достигает просто неимоверного мастерства.
Любой Кочевник способен на полном скаку (стрельба в движении), без особых усилий, поразить мишень, находящуюся на значительном расстоянии от него (стрельба без штрафа), посылая в цель стрелу за стрелой (двойной выстрел). При атаке они держат одну стрелу наложенной на лук, а другие наготове.
Если отряд Конных Лучников подвергается вражескому нападению, то в ходе притворного (или реального) отступления Кочевники совершают хитрый Маневр: отъезжают на безопасное расстояние и, неожиданно разворачиваясь в седле, стреляют в преследующего их противника.
По этой же причине Кочевников невозможно атаковать с тыла или флангов – Кочевники проявляют Бдительность и всегда начеку.
Довольно часто, во время штурма укрепленных поселений или во время битвы с закованными в доспехи латниками, Кочевники поджигают свои стрелы и обрушивают на вражеский строй Ливень Огненных Стрел, воспламеняя все вокруг. В результате этого, противник получает тяжелые ожоги, а одежда и амуниция на нем еще долго тлеет.
В обычное время Кочевники промышляют грабежом торговых караванов и прочим разбоем.
Но наиболее умелые и опытные из них, собираются в отряды и нанимаются на службу в армии Вольных Городов в качестве Наемных конных лучников.
6. Крылатая Кавалерия: Гусар / Улан (Winged Cavalry: Hussar / Uhlan)
Как известно, Тяжелая Кавалерия (Рыцари, Чемпионы, Паладины, Кирасиры) – основная ударная сила Священной Империи и самый опасный противник для пехотинцев. Атаки всадников, защищенных полными латными доспехами, восседающих на закованных в тяжёлую броню конях, наиболее эффективны, если им удаётся на полном скаку нанести удар копьём, в который они вкладывают всю свою впечатляющую массу. Рыцари врываются в ряды противника и сминают любого, кто встанет у них на пути. Многие воины погибают под копытами их лошадей.
В армиях Вольных Городов также сражаются отряды всадников. Вот только от тяжелых Рыцарей герцогств Священной Империи Крылатые Гусары и Уланы (именно такое название носят кавалеристы Свободных Городов) отличаются довольно сильно. Помимо специфической тактики и вооружения, кавалерия Вольных Городов имеет легко узнаваемый отличительный атрибут – крылья, которые различными способами крепились за спиной всадника. Их первоначальное назначение доподлинно неизвестно: может быть, таким образом, всадники пытались подражать истинным созданиям Илата – легендарным крылатым коням Пегасам. А может быть, крылья символизировали собой верность идеалам Дракона Воздуха и свободолюбие. Теперь трудно об этом судить. Но, скорее всего, настоящая причина довольно прозаична – крылья во время атаки издавали звук, пугавший лошадей противника, защищали от сабельных ударов сзади, а также мешали набрасыванию аркана.
Близость бескрайних степей и соседство с Кочевниками и свободолюбивыми Орками отразилась как в вооружении, так и в тактике всадников Вольных Городов.
Кони Крылатых Гусар гораздо легче тяжелых дестриэ Империи. Но, с другой стороны, они намного быстрее, выносливее, маневреннее и неприхотливее.
Крылатая Кавалерия не использует тяжелые латы и доспехи для коней. Только стремительность, высокая скорость и еще, пожалуй, Благословение Илата, позволяет в чистом поле догнать, без высоких потерь сблизиться, а затем опрокинуть наиболее частого противника – конных лучников-Кочевников и Кентавров орочьих племен.
Крылатые Гусары и Уланы во время схватки не сражаются тяжелыми турнирными копьями. Вместо них Крылатая Кавалерия вооружена тонкими, легкими, но очень длинными пиками, наделяющими своего владельца рядом преимуществ.
Благодаря впечатляющей длине, пика позволяет первым атаковать врага, находящегося на большом удалении, ещё за пределами зоны ответной атаки. И, наоборот, с помощью пики Крылатый Кавалерист может не опасаться врожденного умения Первого Удара любого противника, даже если это действие подкреплено заклинанием, наделяющим существо этим ценным навыком.
По этой же причине малые юниты не имеют возможности нанести отряду Крылатой Кавалерии ответный удар.
И самым главным тактическим приемом, применяемым Крылатой Кавалерией, является Пронзающий Удар. Однако, для того, чтобы его правильно нанести, необходима определенная сноровка, крепкая рука и хороший разгон. Все остальное сделает узкий, длинный трехгранный наконечник пики, на острие которого и будет сконцентрирована вся пробивная сила. И тогда ни роговая чешуя, ни стальные пластины, ни дубовые щиты, ни каменная кожа не помогут драконам, чудовищам, гигантам или иным крупным существам – стальной наконечник пики, пробив все преграды, поразит прямо в сердце.
Если же воины Крылатой Кавалерии возьмут необходимый для Пронзающего Удара разгон и атакуют не крупную цель, а малое существо, то пика просто пробьет его насквозь, словно не заметив преграды, и нанесет ощутимый урон воину, стоящему за главной целью, во втором ряду.
6. Крылатый Скакун – Пегас, Тулпар (Pegasus, Tulpar)
Пегас – одно из самых прекрасных и величественных творений Дракона Воздуха. Как правило, это скакун с искрящейся белоснежной шкурой, с гордо изогнутой шеей, покрытой длинной шелковистой гривой, и с огромными, начинающимися от лопаток, крыльями, с длинными белыми, поблескивающими на солнце, перьями.
Пегас сильнее, быстрее и здоровее других скакунов. Его копыта тверже алмаза, а крылья обладают необычайной силой – крылатый конь может подняться на любую высоту и часами парить в поднебесной выси, дозором облетая границы земель, принадлежащих Вольным Городам. Но стоит ему лишь заметить неприятеля, как Пегас, сложив крылья, камнем падает вниз и мчится к земле, обгоняя ветер, чтобы нанести врагу Удар с Небес, припечатав его копытами к земной тверди и размазав его по поверхности земли.
Есть еще один вид летающего скакуна – Тулпар. Некоторые называют его Крылатым Единорогом (из-за наличия острого рога на носу). Присутствие Тулпара или Пегаса на поле битвы не только затрудняет вражеским волшебникам использование магии, делая эффект от волшбы слабее, а сами заклинания дороже. Но в добавок ко всему, Тулпар может насылать ветер и молнии.
Оседлать Пегаса или Тулпара дано не всякому – только чистые Девы-Воительницы и Витязи без страха и упрека могут добиться благосклонности прекрасных Крылатых Скакунов Илата. Причем Валькирии предпочитают в бою меч, а Витязи привыкли сражаться длинным копьем, получая преимущества, подобные тем, которыми могут похвастать Крылатые Гусары и Уланы.
6. Паокай (Paokai)
Паокаи – древние хищники, обитающие в пустынных регионах Асхана. Именно здесь их впервые повстречали восставшие и сбежавшие от своих создателей Орки. С тех пор эти два вида прекрасно живут вместе. Некоторые орочьи племена приручают и тренируют Паокаев для охоты и войны, но большинство времени эти крылатые рептилии парят вокруг стоянок орков в поисках падали, отбросов и другой лёгкой добычи, которую могут унюхать, так как у Паокаев отсутствуют глаза (это существо невозможно ослепить).
Из-за этого среди Орков Паокаи известны под прозвищем «слепые судьи»: им на суд отправляют трусов и предателей, чтобы определить, кто достоин пощады, а кого следует обречь на смерть и забвение. Но милосердные приговоры крайне редки, поскольку «судьи» обеспечивают себе пропитание, пожирая плоть других существ.
Близость Свободных Городов к диким землям, таким, как гигантские горные хребты Драконьей гати (The Dragons' Causeway) в центральной части Таллана, степи Ранаара (Ranaar), Вайслинские джунгли (Wyslin jungle), Вантирская гряда (Vantyr range) позволяют Военачальникам армий Дракона Воздуха набирать в свои ряды этих удивительных существ, с сильными крыльями, мощным укусом и электрическим дыханием.
О том, кто поставляет Паокаев рекрутерам Вольных Городов точной информации нет. Может быть Орки-трапперы, почитающие повелителя грома и молний – Отца-Небо, преподносят только что вылупившихся, изрыгающих шаровые молнии, ящеров в качестве жертвы в Храмах Илата.
А может быть, Темные Эльфы продают обученный молодняк Паокаев на городских рынках. Ведь Тёмные Эльфы довольно быстро научились приручать подобных тварей и использовать их во время боевых действий. Например, в тёмных пещерах Вантирских гор живут Пещерные Виверны, которые, как и их степные сородичи, славятся скверным нравом и умением плеваться кислотой.
Впрочем, нельзя исключать возможности, что это Следопыты (Рейнджеры), состоящие на городской службе, специально отправляются в горы, разыскивают там гнездовья Паокаев и собирают яйца, чтобы впоследствии самим вырастить этих элитных бойцов.
Помимо умения летать, зубастой пасти и электрического дыхания (когда это существо наносит повреждения всем противникам, стоящим рядом с его целью, и урон от такой атаки делится между всеми вражескими существами поровну) Паокай обладает еще одним фантастическим умением – Регенерацией. Даже во время боя эти существа с заметной скоростью залечивают свои раны, восстанавливают свое здоровье, вплоть до воскрешения собратьев.
Кроме того, Паокай – Падальщик. Если от полученных повреждений жизненные силы покидают Паокая быстрее, чем действует его природная регенерация, то этот крылатый ящер может восстановить своё здоровье и даже численность, поедая трупы врагов, имеющиеся на поле боя и расположенные поблизости от него.
7. Птица грома (Thunderbird)
Мир Духов делится на миры стихий, в каждом из которых обитают особые виды Духов и Элементалей, самые могущественные из которых – собственно Драконы. Птица Грома, в писаниях Семи Городов известная как птица Рох (Roc), один из величайших Духов Воздуха. Будучи привязана к материальному миру, Птица Грома каждым взмахом своих могучих крыльев вызывает Штормы и Ураганы, расшвыривая и опрокидывая врагов. Чаще всего этих птиц призывают Маги или Жрецы Илата посредством сложного обряда, однако иногда яйцо Роха само появляется в том месте, где в землю ударила молния.
Птица Грома – легендарное существо, обладающее огромным количеством положительных умений. На поле боя это прирожденный Вожак для всех воинств Илата. Ее стремительный полет невозможно задержать, а инициативу замедлить. Мощь ее крыльев, направленная против вражеских отрядов, создает Обездвиживающий ветер, прижимающий противников к земле, тем самым заставляющий их терять время и ослаблять натиск.
Птица Грома невосприимчива к ослеплению, управлению разумом и заклинаниям, вызывающим неспособность действовать. А с перьев Птицы Грома, постоянно сыплются искры и исходит мощный Статический заряд, который ощущают все вражеское существа вокруг.
Кроме всего прочего Птица Грома обладает длинными кривыми когтями и большим крепким клювом, после удара которым противник может быть поражен Ударом Молнии.
Иногда, Удар Молнии может быть такой силы, что способен породить Цепь Ударов Молний. Максимальный урон получит, разумеется, первая цель атаки, но в дальнейшем электрическая дуга перескакивает на трёх существ, стоящих поблизости. Правда, с каждым последующим скачком урон уменьшается наполовину.
7. Дракон Молний (Lightning Dragon)
Драконы Молний – живые воплощения Дракона Воздуха, практически неотличимые от своего божественного отца. Как и Силат, они не могут похвастать выдающимися размерами – это самые маленькие из Драконов. Их лёгкая чешуя сияет серебристо-белым цветом, а длинные крылья кажутся хрупкими, но достаточно сильны, чтобы создать смерч.
Зато остальным Драконам трудно тягаться с Драконами Молний в скорости и подвижности, так как во время полета они используют телепортацию. Их серебристо-белые тела постоянно окутаны статическим электричеством и гудящими дугами молний. Перед тем, как переместиться на значительное расстояние тела Драконами Молний с громким хлопком исчезают в одной точке, а затем с яркой вспышкой возникают в заданном месте, поражая статическим электричеством оказавшихся рядом противников.
Дыхание Дракона Молнии – мощнейший электрический разряд, с безупречной точностью бьющий по прямой далеко за пределы поля боя, проходя сквозь тела врагов и препятствия. Всех, кому не посчастливилось оказаться на пути электрического дыхания, изрыгаемого детьми Силата, надолго поражает электрический шоковый удар. И прежде чем вернуться к схватке вражеским воинам требуется некоторое время, чтобы прийти в себя. Особо тяжело приходится тем, кто хорошо защищен доспехами, тем из них, кто закован в тяжелую броню.
- CoolRaven, Red_Flag, Celebfor и еще 1 понравилось
Отличная статья! Воины вольных городов очень разнообразно представлены и описаны. Мне понравилось, очень интересно. А где можно прочесть и посмотреть Часть 1?
Или часть 1 является Некрополис?