Великие Чернокнижники - путь от первых до шестых земель длиною в двадцать пять веков
Великие Чернокнижники
-
путь от первых до шестых земель длиною в двадцать пять веков
«Heroes без Black Dragon не Heroes».
(Xaar)
Здравствуй дорогой читатель! Сегодня речь пойдёт о Великих и Могучих Чернокнижниках: как они развивались на протяжении долгих веков…
Всё началось в те славные времена, когда у жалких людишек были «имбовые» крестьяне, ибо им было начхать на всякие там проклятья.
1.Первые земли
Одной из сторон конфликта в схватках с Рыцарями и выступали знаменитые на все, без исключения, миры вселенной «Might and Magic», Колдуны.
Тогда в их армии были:
- Кентавры
- Горгульи
- Грифоны
- Минотавры
- Гидры
- Драконы (правда пока не Чёрные, но всё же истинные Драконы):
В эти славные дни было всё прозаично: явным образом параметры атаки, защиты, силы магии и знаний распределялись между четырьмя замками. Наши же славные товарищи выбрали путь сильной и мощной магии, что позволяло им быть сильнейшими в данном искусстве.
Их замок был примечателен так же и тем, что их войска довольно сильны, что позволяет относительно быстрый старт и развитие, однако суммарная цена на все войска настолько высока, что чистый налог от замка за неделю не позволяет выкупить их всех. Так же баланс достигается тем, что в этом замке здание юнита 6-ого уровня можно было построить только тогда, когда построены все предыдущие.
Тактику (вкратце) можно описать так (рассматриваю только боевую составляющую): на первых днях отвлекаем и/или блокируем монстриков горгульками, пока кенты занимаются отстрелом; далее – идут уже грифы с миносами, что позволяет более эффективно атаковать и блокировать стрелков первыми, а вторыми – стоять на защите; потом – как повезёт с ресурсами.
Выбор героя осуществляется по принципу того, что какой портрет с именем больше понравился: так мне например импонируют – Сандро и Кастор.
Интересным фактом для меня является такая вещь, как: кто сказал, что Сандро – некромант чистокровный??? Перебежчик натуральный, ибо тусовался изначально у Чернокнижников, выведывая видать их секреты для своих корыстных целей.
.
2. Вторые земли
К этому времени Великие Чернокнижники прочно утвердились в своих позициях.
Войска остались неизменными, за исключением того, что теперь несколько из них можно было улучшить. Хотя и «базовые» версии довольно мощны, что позволяет и без улучшения отлично проходить карты.
Только посмотрите на этот прекрасный зоопарк! Таким похвастаться даже Лесные Ушастики не могут:
- Кентавры
- Горгульи
- Грифоны
- Минотавры/Короли-минотавры
- Гидры
- Драконы (от Зелёного и до имбанутейшего Чёрного):
Колдуны, как и прежде, полагаются на силу заклинаний, чем на запас маны, что позволяет долбить довольно больно всех и вся заклинаниями…
Тактика, по сути, ничем почти не отличается от той (если вообще отличается), которой они пользовались раньше.
У героев появились второстепенные навыки, но поскольку Колдуны ещё не стали делить себя по различным специальностям, то и выбор героя осуществляется как и ранее: картинка и имя…
Ещё интересно то, что Чернокнижники даже скелетов могут поднимать! Так что Некромантушкам надо подвинуться и не мешать нашим товарищам заниматься всем тем, чем хочется!
3. Третьи земли
Добравшись до Третьих земель
блестящая раса Подземелья решила так, что а почему бы и нам не завести кроме собственно Чернокнижников, ещё и тех, кто будет воинами, а назовём мы их просто и со вкусом – Лорды!
Честно сказать, лично я не понимаю такого решения. Видать эхом отзывается то, что второе знакомство с этой прелестной серией игр я начал с пятых, будучи уже в сознательном возрасте.
Хотя, если вспомнить слова знаменитого Андрея Ленского: «Только вот нечаянно потерялось всякое своеобразие рас. У всех теперь есть летуны. Все умеют стрелять. Все сражаются в ближнем бою… А это значит, что, хотя на первый взгляд рас — восемь, на самом деле она всего одна. Или нет, все же две: некроманты — и все остальные», - то не мудрено.
Ну да ладно. Скушаем такой соус и перейдём уже к рассмотрению армии(!):
- Троглодиты/Адские троглодиты
- Гарпии/Гарпии-ведьмы
- Созерцатели/Злые глаза
- Медузы/Королевы медуз
- Минотавры/Короли-минотавры
- Мантикоры/Скорпикоры
- Красные драконы/Чёрные драконы
Как видно, произошли довольно заметные изменения:
- кентавры убежали к Ушастикам, а (вместо них) пришли некие троглодиты, которые (в начале игры) брали своей массовкой, поддерживаемой единичками;
- гарпии довольно не плохи для блокирования стрелков на начальных этапах игры, и как можно догадаться – пришли на смену горгулькам;
- созерцатели – стрелки и этим всё сказано;
- медузы – ИМХО, пожалуй можно поставить, если Вам не хватает созерцателей;
- минотавры – всё более и более становятся ярко выраженными игроками атаки;
- мантикоры – почти как горгульки, только гораздо мощнее. Проще говоря – обязательны для постройки;
- драконы – драконы и этим всё сказано!
4. Четвёртые земли
А вот и всем печально известные 4-ые земли знаменитой саги!
Честно сказать, с данной частью мало знаком, но вот чего не понимаю, так за что её ругать? Конечно она разительно отличается от предшествующих, но создатели попытались не топтаться на месте, как в третьих, а добавить инноваций, разве можно согласиться с тем, что переборщили дозу, и тем самым у людей случился передоз.
Теперь посмотрим юнитов Хаоситов в этой части игры:
- Разбойники
- Орки
- Медузы/Минотавры
- Кошмары/Ифриты
- Гидры/Чёрные драконы
Прошу не удивляться такому делению, поскольку в этой части особый интерес представляет то, что можно выбрать одного юнита из двух (надеюсь очевидно между кем и кем по вышеприведённому списку). Довольно необычно… ведь так?! Минусом правда является то, что в общей сумме в отряде может быть только 5 разнообразных существ...
Правда есть интересная вещь, как нейтралы, поскольку они здесь больше представлены как дополнительные воины, которые подходят определённому замку, т.е. с большей радостью и вероятностью присоединятся к определённой расе (насколько я смог понять), так что мне кажется справедливым этих милашек (хотя бы) перечислить:
- Пираты
- Троглодиты
- Бехолдеры
- Тролли
- Рыцари-гоблины
- Цари драконов
Огорчает так же то, что (для меня по крайней мере) не все существа подходят замку (даже из основных). Ибо Ифриты больше относятся к злым духам и подобному, что не соответствует моему представлению о Хаосниках. Подобное относится и к Кошмариками. Что же касается Разбойников, то их можно оправдать тем, что один из классов героев имеет схожую специализацию, ну а Орки – являются «зверюшками».
Про героев замка могу сказать то, что один является Воришкой-невидимкой, а второй – классический Чернокнижник.
Про тактику что-то конкретное сложно сказать, поскольку очень мало играл в эту часть.
5. Пятые земли
Вот тут можно сильно порадоваться за наших «добрых» товарищей, ибо могущество почтенных Чернокнижников и Колдунов представлено в полной мере благодаря их способностям и талантам усиливать разрушающие заклинания!
Не знаю как в четвёрке, но тут у героев есть специальное умение – "Ярость стихий", которая удваивает урон от "Элементальных цепочек". Правда, чтобы её достичь, приходится жертвовать некоторыми вещами, но она того стоит. Конечно и без неё Хаоситы очень сильны, поскольку есть и другие способности, которые довольно не хило усиливают заклинания.
Те, кто играл в эту часть, надеюсь со мной согласятся, что она является (по своей сути) ремейком тройки с добавлением некоторых элементов из четвёрки, наиболее важным (ИМХО) из которых является выбор улучшения для базового, читай неулучшенного, юнита. Правда выбрав один вариант улучшения, второй тоже остаётся, что повышает вариативность.
Радует, что относительно легко можно качать двух героев: родного и машиниста, благодаря тому, что улучшенный 2-ой уровень существ имеет высокую инициативу и безответку в купе с возвратом, поэтому имея единички для защиты такого юнита, можно сносить довольно многих (этот отряд отдаём ГГ); а машинисту подгоняем первую вариацию улучшения гидр, которые регенят своё здоровье, а в совокупности с заклинанием регенерации, так вообще лечатся на ура.
Прошу прощения за сарказм, но если стоит мод на кампанейских героев, то и троих не проблема, если в таверне (вдруг) выпадет Маркел…
Надеюсь немного на то, что хоть сколько-нибудь заинтересовал различием юнитов, изображения которых привожу ниже (прошу прощения, но графические модификации решил оставить):
;
;
;
;
;
;
;
;
;
;
;
;
;
;
;
;
;
;
;
;
;
А так выглядит окно найма существ:
.
Что примечательно, так это ещё то, что начиная с этой части, особенно у наших подземных друзей, разработчики ярко выразили расу, собирая не просто различных существ с каким-то общим мировоззрением, а сделав костяк из её представителей и нескольких существ, которые были ранее в серии.
6. Шестые земли
Вот добрались мы и досюда…
Долго я думал над тем, что чем же шестёрка не похожа на другие части. Вроде и заинтересовала, но что-то отталкивающее в ней есть, хотя себя считаю почти меломаном в плане игр, как-то холоднова-то к ней отнёсся… да и любимейший мой замок не был в стартовых, от чего я долго ругался и ворчал. Ещё было неприятно, что Титаны с Фениксами/Зелёными драконами так же решили посидеть на скамейке запасных.
Ответ, что чем же мне эта часть не нравится, помог найти Андрей Ленский: «Вот «Демиургов» попробовали усложнить; игра понравилась, но популярностью ей с «Героями» не тягаться. И не потому, что «нужно делать игры для дураков» (как думают некоторые), а просто жанр это такой. Игры в нем отнюдь не должны быть примитивными или глупыми, но вот освоиться с ними человек должен мгновенно. Иначе получается проект для группы преданных поклонников, но — не народный».
И верно: система талантов меня смутила сильно, хотя и являюсь любителем RPG, но такая система (по моему мнению) не подходит TBS… но хватит о плохом, лучше перейдём к объекту статьи – Могущественным Героям и Существам Подземелья! Здесь же можно вспомнить о фразе Xaar(-а): «Heroes без Black Dragon не Heroes», - как показало время, эти слова оказались вещими.
Теперь же давайте приступим к рассмотрению юнитов:
- Ассасины/Теневые убийцы
- Ловчие/Танцоры-с-чакрой
- Вестовщики/Соглядатаи
- Мантикоры/Скорпикоры
- Безликие/Кукловоды
- Минотавры/Минотавры-стражи
- Теневые драконы/Чёрные драконы
Что радует, так то, что вернули мантикор в строй, но становится грустно, что гидрочек отобрали…
Тактика примерно такова: относительно сильных юнитов пробиваем ассасинами с их невидимостью; там, где нужна стрельба – берём 2-ой и 3-ий уровень существ (не придирайтесь, знаю о новом делении, но мне старое привычней) и стреляем с отсутствием штрафа за расстояние; когда поставите доблестных минотавров (не улучшенных) – то вопрос с защитниками-единичками отпадает сам собой (а улучшенные так вообще первыми бьют атакующих); мантикор можно делать, если есть лишние ресурсы; безликие будут хорошим дополнением благодаря тому, что могут возвращаться на свою позицию с безответной атакой и управлять разумом (только улучшенные); ну а Чёрный дракон – есть Чёрный дракон и этим всё сказано!
В этой же части вернули систему разделения для каждой расы на воинов и магов, при которой первый не может изучить лучшие заклинания, а второй – силовые приблуды, а благодаря разделению прокачки на пути Слёз и Крови, получается отменная вариативность. О балансе судить не могу, поскольку играю для удовольствия, но каждый вариант интересен. Кто хочет подробней изучить данную вещь – пожалуйста, можете в игре ознакомиться.
Одно обидно правда, но может оно и к лучшему – Хаоситы переквалифицировались в тех, кто любит Тьму и управление разумом жертвы…
7. Итог
Собственно такой вот путь (пока) прошли любимые мной (да и не только мной) Величайшие Колдуны вселенной «Might and Magic» и очень надеюсь, что данная сторона конфликта будет во всей ветке игр «Героев».
8. Список литературы и сетевых-ресурсов
- http://handbookhmm.ru – сайт-справочник по первым двум частям «Героев» и «King’s Bounty»;
- http://heroesportal.net – один из известнейших фан-сайтов по «Героям»;
- «Вестник Героев №3»;
- http://images.yandex.ru – сервис картинок;
- «Герои Мача и Магии 5: Повелители Орды»;
- «Меч и Магия: Герои 6. Грани Тьмы»;
- http://www.lki.ru – сайт журнала «Лучшие компьютерные игры»;
- http://www.liveinter...rs/eugene_xaar/ – дневник товарища Xaar(-а);
- http://www.Heroes6.ru – фан-сайт по «Героям 6».
- Конечно я неравномерно играл во все части геройского сериала (а с 4-ой вообще бегло ознакомился), что может отразиться на качестве статьи, но это (всёравно) моя любимейшая раса, поэтому хочется рассказать о ней.
- Хочу выразить благодарность человеку под ником – Izrukvruki зато, что вдохновил меня на написание этой статьи своей – «Эволюция Смерти», опубликованной в третьем выпуске «Вестника Героев».
- Рассмотренные тактики – довольно сугуболичные и дилетантские, так что серьёзно к ним не стоит относиться, разве как начальная рекомендация. Да и отношу я их только к такому аспекту, как боёвка на различных этапах игры, а про экономику довольно неблагодарно писать (да и нужно ли?). Пример: играл как-то в «Героев 5», так смог капитолий на 127 отстроить без потерь темпа. Уровень сложности конечно – «Герой».
- Тактики и прочее (если таковое имеет место быть) были написаны для немодифицированных версий и реализаций игр.
- Версии игр: «Платиновая серия» от Буки, «Герои 4» из «Новогоднего издания» от Буки, «Герои 5: Повелители Орды» 3.1, «Меч и Магия: Герои 6. Грани Тьмы» 2.1.
Что за треш?!?