1
Размышления о Развитии серии Героев ч.2
Написано
Nakturnol
,
16 Октябрь 2014
·
3 057 Просмотров
Город
То что всегда встречало игроков когда они заходили в город, был именно экран города. Первые три части игры экран города выполнял весь функционал города. В 4 части же был налажен функционал в обход красивым зданиям города и после этого значения экрана значительно спало, что его даже в 6 части изначально проигнорировали. Старые 2D экраны были красивые и выполняли весь необходимый функционал, замок в 3 части уже упрощал нам наим существ. В 5 части 3D экран уже был достаточно декоративен. В целом мне все равно на экран города, да приятно красиво. Смысла я в них я не вижу, кнопки выполняют всю роль города.В модификации к 3 части wog было добавлено перестройка города чужой фракции в свою. И только в 6 части это было реализовано официально. Если продолжать заложенную тему кастомизации, то перестройка просто необходима. Конечно то что было в 6 части было далеко до качественного состояния.
По этому представлю свою версию данного действия что бы иметь основу. Если в 6 части нам помогали перестроить города боги драконы, то в дальнейшем мы занимаемся этим руками смертных. Это явно займет время не меньше недели, да и по ресурсов это будет стоить солиднее. Так же почему бы не оставить основу города от его изначального состояния. Например взяли эльфы город нежити, стены остались черными и капитолий тоже. Если наги то залить болотом и добавить голубых огней в стены. Это уже просто прихоть.
В 6 части из-за перестроек была проблема быстрого создания огромных армад войск. Моё решение данной проблемы породило идею столиц. Только столица имеет стандартный прирост существ, остальные же города производят лишь треть прироста. Это конечно порождает иную проблему, бесполезности некоторых зданий в побочных городах. Самым пострадавшим является замок. Конечно если убрать с него бонус прироста, но потребуется усилить замок, что бы он был более осмысленным и необходимым.
Достаточно большим нововведением в 6 части были области. Получилось довольно спорно, но с другой стороны если доработать может получится более интересная система. Так же мои идеи на этот счет касаются и порталов. Порталы в 6 части были панацеей, а так же против них нельзя было ничего сделать.
Для решения этих проблем я подумал об строениях на глобальной карте. Башню блокирующая возможность порталов для противников в области, в которой поставлена башня. Лагерь налётчиков который будет невидимым, до того как к нем подойдет герои в радиус ~10 клеток и в который можно телепортироваться. Простое нападение на лагерь уничтожит его. Конечно просто так это будет довольно странным, требуется балансировка и ввод ограничений, что бы это вошло в игровую механику.
Кроме жилищ войск в городе должны быть дополнительные строения. Лучшей в этом плане все же была 5 часть, в 6 части их пытались сделали даже активными. Ну тут можно сказать много слов, но это уже вопрос практических решений. Просто продолжая тему кастомизации, стоит отметить что можно проявить это и в этом аспекте.
Есть так же не большие, но весьма влиятельные функции которые я бы хотел отметить.
Разграбление — забирает доход за ~3 дня, блокируя доход последующих 3 дней.
Разрушение зданий является весьма таким важным элементом, но реализован он практически не был не где.
Ресурсы
Немного поразмыслив пришел к идеи об увеличение ресурсов.Золото, дерево, камень, кровь дракона основные ресурсы которые тратятся на строительство жилищ и их наим. Добываются в шахта всё как всегда.
Сера, ртуть, кристаллы, алмазы вторичные ресурсы которые тратятся на строительство гильдии магов и дополнительных зданий. Находятся на мельницах, прудах и в других подобных местах, но все же чаще придется именно выменивать на рынке.
Так же есть идея об уникальном ресурсе для каждой фракции. Звездное серебро лесны эльфов, Сумеречная сталь темных эльфов, Драконья сталь людей. Но вот применение всего этого довольно сомнительная, по этому это довольно бессмысленно.
Баланс
Вся представленная мною кастомизация, просто может умереть об стены баланса. Какая-то сборка будет сильнее других, будут использовать одну, игнорируя возможное существование других.Мое виденье баланса это когда сборка должна иметь как плюсы, примерно в виде сильной ранней или поздней стадиеи игры, так и минусы зависимость от сильного героя или мощной экономики.
Но все же об это рассуждать можно много, но только на практике можно с этим что-то сделать.
Мультиплеер
Многие стратегии неплохо живут за счет именно мультиплеернои составляющей. Многим не нравится тратить несколько часов на партию с компьютером, а ждать еще ходы соперника это могут не многие. С другой стороны есть дуэли, просто бои с готовой армией. Хоть дуэли это далеко не весь потенциал игры, но все же сыграть с живым оппонентом намного приятнее. Например РТА (рандом тактикал арена) для героев 5 пользуется хорошей популярностью до сих пор и продолжает развиваться.С учётом кастомизации дуэли могут стать весьма интересны. Но без соревновательной основы энтузиазм быстро потухнет. По этому должна быть ладерная система и система подбора оппонентов. Не стоит ходить далеко за примерами и просто стоит взять систему Старкрафта 2. Три лиге разделяющая игроков по уровню навыков Бронзовая, Серебряная, Золотая лига.
Так же для постоянной игры, простые сценарии карты, достаточно быстро надоедают. Именно генератор случайных карт делает 3 часть достаточно играбельной и по сей день. Что касается мультиплеера на картах, то тут можно выделать малые карты, которые играются по часу. Остальное же это чисто договорные партии.
Дополнения
Что же стоит задеть ставшим более чем важным вопрос коммерциализации. Ясно что не кто не выпустит все под фракции сразу, даже сомнительно что сегодня выйдет игра со всеми представленными сторонами. По этому дополнения как минимум одно из лучших решений.Есть еще формат DLC. В них можно запихать различные побочные кампании, развивая героев и мир Асхана. Так же различные модификации внешности для юнитов. Может они не особо и интересны за полную стоимость, но вот по скидке в стиме по 75% можно набрать. Так собственно и происходит с играми от Paradox.
Итоги
Ну и вот собственно финал. Было довольно очевидно что фантазия ограниченная не развитым лоромбудет довольно часто приходить к повторению. Получилось довольно не мало похожих как внешне так и функционально отрядов, но все же получилось чуть лучше чем я рассчитывал.
Многое здесь представленное идет из карточной вариации героев DoC. Игра живет и процветает примерно в мною описанном формате, только компактнее. Будет ли это интересно в большом брате, что же это мы можем узнать только если такое реализуют.
- NiKShoker понравилось
Расширенная кастромизация - это конечно хорошо, да и вроде серия идёт в том направлении, но некоторые моменты просто взяты с потолка. Сочтём это на вашу фантазию. А так +