Размышления о Развитии серии Героев ч.1
Размышления о Развитии серии Героев
Последнее время думая о новой части серии героев, проскакивают различные мысли, по поводу новых частей серии. Немного упорядочив мысли я сформировал несколько идеи. Вот собственно хочу посмотреть на это со стороны и заодно узнать какого мнение других людей.Серия героев уже большое время находится в аморфном состояние, игра как была идеализирована с 3 части так и продолжает её в какой-то мере копировать. Различные нововведения воспринимаются в штыки, да и в целом они получаются довольно деревянными.
Однако же развитие игровой серии требуется, играть в одно и то же надоедает. Различные новые онлайновые версии героев имеют популярность, что свидетельствует об явном интересе как людей c большим опытом игры, так и новичков.
Фракции
В Асхане мы имеем не просто 9 различных фракций, так же они сами делятся на под фракции. Обычно армии выглядят как попытка запихнуть всех в ограниченных 7 (а теперь и 8) юнитов. После голосования на выбора лаинапа эльфам и то как легко разработчики позволяли себе менять состав армии, «нахлынуло откровение» почему не дать игрокам возможность самим составлять свои состав армии. Примерно это мы можем увидеть в карточной версии героев DoC.Есть у меня несколько вариантов как реализовать это:
Первый: дать игроку несколько уже собранных и готовых составов, как в голосование. Конечно само по себе такое было бы уже очень интересно, но такие сборки требуют заранее большого внимания, так как наделать ошибок можно множество. Если есть энт чемпион то мы вроде бы не должны увидать его в элите, но его можно назвать молодым энтом и оправдать.
Второй: предоставить игроку просто в достатке существ и пусть игрок сам собирает свой состав.
Вот об таком варианте я хочу порассуждать и представить свои на думки на этот счет.
Представляю я такой вариант как конструктор из составов армий под фракций. Можно собрать всех существ и одной под фракции, а можно собрать из нескольких. Какой будет армия игрока будет зависеть от его прямого выбора. Хотя обилие существ уменьшает уникальность каждого другого и получив просто 7 мечников с щитом и 2 без них.
В общем я попробую просто продемонстрировать это описав полностью все, за одно оценив это сам со стороны, насколько это жизнеспособно. К сожалению и за нехватки информации мне пришлось несколько сильнее углубится в фантазии, нежели в лор. Вот только совсем отходить от истории мира не хотелось, но все же он достаточно мало описан.
Несколько не совладал с редактором, поэтому довольно криво оформлено.
- Академия
- Дом Анима, собирает призывателей, приверженцев старых заветов магии, призыва и удержания духов.
Основа: Магический-Бес; Кабир;
Элита: Джин-Воин; Джиния-Стрелок/ассасин
Чемпион: Магическая птица;
- Дом Материя, объединяет алхимиков, творцов конструктов.
Основа: Горгулья; Живой доспех; Гремлин;
Элита: Голем;
Чемпион: Титан; Дракон-Голем;
- Собственно сами маги и различные наёмники, жители семи городов.
Основа: Кочевница; Волшебник лучник; Наёмник; Адепт;
Элита: Маг-Разрушения; Маг-Призыва; Воин-Маг
- Дом Химера, дом Алых Колдунов, создателей орков и зверолюдей.
Основа: Гарпия; Гиена-Стрелок
Элита: Минотавр; Ракшаса (ж. ассасин); Таурт
Чемпион: Ракшас (м. Воин);
- Лига теней
- Клан Заклеймённые Тенью (Печать Тьмы) (Соршан - Раилаг)
Основа: Призрак; Бехолдер;
Элита: Ведьма; Хранитель;
Чемпион: Черный Дракон;
- Клан Суровых Сердец (Шрама Души) (Раилаг → Силсай)
Члены клана "Суровые Сердца" очарованы болью, страданиями и безумием. Склоны к агрессии и мести.
Основа: Ассасин; Фурия; Раб
Элита: Рейдер; Минотавр; Мантикора;
Чемпион: Гидра; Красный Дракон;
- Клан Осколки Ночи (Менан)
Члены клана "Осколки Ночи" питают особую страсть к таким чувствам и эмоциям, как грусть или счастье. Склоны к торговле и нейтралитету.
Основа: Троглодит; Сталкер-Шакрам;
Элита: Энт; Тиран; Избраник;
- Северные кланы
- Клан Глубокое Пламя - Рунные Жрецы, религиозные лидеры Гномов.
- Клан Серая Сталь - агрессивный клан знаменитый своими воинами.
- Клан Каменный Кулак - клан, занимающийся горными работами, и построивший великие подземные города.
- Клан Могучий Молот - ремесленники и кузнецы, создатели знаменитых доспехов и оружия Гномов.
- Клан Хранители Очага - клан, члены которого занимают высокие должности в королевской администрации.
- Клан Северный Ветер - охотники, привыкшие к странствиям, и дружелюбные к чужакам. Вульфстен родом из этого клана.
- Альянс света
- Имперская Гвардия.
Элита: Рыцарь Света; Инквизитор; Избраник;
Чемпион: Ангел;
- Герцогство Грифона.
Элита: Грифон;
Чемпион: Всадник на грифоне;
- Герцогство Волка.
Элита: Кирасир;
Чемпион: Мастер меча;
- Герцогство Гончей.
Основа: Ассасин; Бродяга;
Элита: Громила; Бедуин;
- Герцогство Быка.
- Герцогство Единорога.
- Герцогство Оленя.
- Инферно
- Ур-Джубаал и его Легион безумия.
Элита: Помешанный Десятник; Пламенный Помешанный
- Ур-Вомоч и его Легион обжорства.
Элита: Червь из бедны; Пyзырь;
Чемпион: Гидра-демон;
- Ур-Аазеель и его Легион размножения.
Элита: Чаропожирающая-Прародительница; Прародительница;
- Ур-Траггал и его Легион боли.
Элита: Садист; Вестник Рока; Кошмар;
- Ур-Краг и его Легион разрушения.
Элита: Разрушитель; Штурмовик;
- Ур-Хикон и его Легион ненависти.
Элита: Демон Бездны;
Чемпион: Владыка бедны; Владыка Глубин;
- Кха-Белех и его сукубы и инкубы.
Основа: Инкуб; Сукуб;
Элита: Провидица Хаоса; Волшебница Хаоса; Ифрит;
Чемпион: Ангел;
- Некрополис
- Культ Паука.
- Культ Вечных.
Основа: Сборщик костей; Падальщик; Новорожденный вампир;
Элита: Могильный страж; Минотавр;
Чемпион: Жнец; Циклоп-зомби;
- Культ Забытых.
Основа: Ученица некроманта; Скелет ассасин; Гончая;
Элита: Лич тактик; Волхв крови;
Чемпион: Владыка смерти;
- Культ Отверженных.
Основа:Скелет воин; Зомби;
Элита: Абоминация; Баньши; Отшельник Лич;
Чемпион: Костяной дракон; Прогнивший дракон;
- Святилище
- Хасима.
- Культ Затопляющих.
Основа: Василиск - ЯщерЗмеи со способностью окаменениее; Келпи - Низшей водяной, лошадь; Ехидны - Люди, эльфы превращенные в нага подобных и утерявших разум;
Элита: Медуза; Харибиды - Дух водоворота; Мирмидон - Наг воин с трезубцем;
Чемпион: Сцилла - Нага из хвоста которой растут змеиные головы, гидра наоборот;
- Непокорные племена
Предлагаю ознакомится с картами: https://mmdoc.ru/#!/cards
- Кланы Ранара.
- Кланы Пао.
- Кланы Сахары.
- Лесной союз
Герои
Что же касается самих героев мне нравится система 5 части, но с другой стороны она имеет довольно не малые ограничения в виде 3 уровней навыки и 3 бонуса от него. В 6 части нет такого ограничения, но тот куст с заклинаниями просто требует доработки/переработки и может быть уже дерево будет интересно. В целом если скрестить эти две системы может получится что-то замечательное, или же забрать все минусы себе. К сожалению здесь теория не поможет, требуется экспериментальный путь.То что меня всегда коробило в старых сериях, это то что магистру магии что бы узнать заклинания надо сходить почитать книжки... Возможно я переоцениваю интеллектуальные способности героев и они, и в правду не способны придумать даже простенькое заклинание, но все же это для меня довольно странным аспектом.
Специализации в героях всегда были то что меняло стиль игры, в основном конечно это была просто смена приоритетов. В 6 части специализации стали довольно простенькими, но был сделан упор на систему репутации. Хотелось бы отметить что система репутаций в 6 части была весьма интересна и вариативна, вот только ее будущее довольно туманно, как в плане практичности так и в плане популярности.
Хотелось бы еще отметить прокачку самих героев. В 6 части герои прокачивались довольно медленно, что делало обычные партии довольно скучными, в других частях я такого не замечал. Еще что примечательно там же было добавлен рост не нанятых героев, что было не очень. С другой стороны был придуман вариант полноценного героя таракана (собиратель кучек, разведчик) и рейдеров (захват шахт), которые становились полезными с прокачкой.
В 6 части был сделан упор на главного героя-аватара, что сделало самих героев довольно безликими. С одной стороны глав. герои наш аватар, а наша фракции квази государство. В такой системе предложенная кастомизация вполне выписывается. Но это опять же делает героев безликими наёмниками и это уже негативно сказывается на игровом процессе, но даже здесь есть свое позитивное «но». Так как по мимо основного героя, а может быть и двух, всегда мы набираем несколько героев тараканов. Можно получить достаточно уникальных героев, которые будут не просто тараканами, а в какой-то момент могут быть весьма эффективны, мысль более понятна после ознакомления со списком специализаций ниже.
И в завершение про наём героев. Таверна в 3 части давало выбор из 2 героев и выбор менялся разз в неделю или после покупки. В 6 части мы имели выбор абсолютно всех героев. Оба варианты не идеальны. Первый лишь сдерживает игрока заставляя его подстраиваться. Второй же слишком прост и не интересен, и не с подвигает игрока к каким либо решениям. У меня нет особых мыслей на этот счет, только если расширить выбор до 5 героев, но это опять же не лучший выход.
Специализации
Так же я бы хотел продолжить идею кастомизации и на героях, поделив фракционные умения. Если же возвращаться к колесу навыков, то получится обильное разнообразие.Возникла проблема или ограниченность этой идеи. Требуется что бы умения соответствовали не только одной части фракции, а что бы они были эффективны для всего разнообразия юнитов.
- Академия
- Дом Анима, собирает призывателей, приверженцев старых заветов магии, призыва и удержания духов.
Вторая идея это ловушки, несколько похоже на заряд стрел в 5 части у лесных эльфов. Вот только способов применения можно придумать довольно много. Например одноклеточная точка стоя на которой тебя бьет заряженное заклинание или же большая (2х2 и улучшенная 4х4) пройдя по которой получаем всё тот же эффект.
- Дом Материя, объединяет алхимиков, творцов конструктов.
Вторая идея алхимия. Герой пьет зелья которые до конца боя усиливают его или восстанавливают ману. Или же раздавать случайные зелья армии, это похоже на способность наг и орков из 6 части.
- Собственно сами маги и различные наёмники, жители семи городов.
- Дом Химера, дом Алых Колдунов, создателей орков и зверолюдей.
Вторая идея магия крови (DA:O). Когда наносится урон союзный или вражеский заполняется шкала, 1 деление 50% скидка на заклинание, 2 деление бесплатное, 3 деление бесплатное заклинание и 25% усиление, 4 деление 60% усиление.
- Лига теней
- Клан Заклеймённые Тенью, члены клана "Заклеймённые Тенью" прислушиваются к тайнам души. Склоны к тайнам и избеганию внешнего мира.
- Клан Суровых Сердец, члены клана "Суровые Сердца" очарованы болью, страданиями и безумием. Склоны к агрессии и мести.
Идея вторая орки и наги 6 части но уже с минусом на противника воздействует.
Идея третья, первая и вторая вместе. На самом деле довольно просто и банально, но это не отменяет эффективности. Тут скорее будет интересно при колесе навыков.
- Клан Осколки Ночи, члены клана "Осколки Ночи" питают особую страсть к таким чувствам и эмоциям, как грусть или счастье. Склоны к торговле и нейтралитету.
- Северные кланы
- Клан Глубокое Пламя - Рунные Жрецы, религиозные лидеры Гномов.
- Клан Серая Сталь - агрессивный клан знаменитый своими воинами.
- Клан Каменный Кулак - клан, занимающийся горными работами, и построивший великие подземные города.
- Клан Могучий Молот - ремесленники и кузнецы, создатели знаменитых доспехов и оружия Гномов.
- Клан Хранители Очага - клан, члены которого занимают высокие должности в королевской администрации.
- Клан Северный Ветер - охотники, привыкшие к странствиям, и дружелюбные к чужакам.
- Альянс света
- Имперская Гвардия.
- Герцогство Грифона.
- Герцогство Волка.
- Герцогство Гончей.
- Герцогство Быка.
- Герцогство Единорога.
- Герцогство Оленя.
- Инферно
- Ур-Джубаал и его Легион безумия.
- Ур-Вомоч и его Легион обжорства.
Идея вторая при убийстве юнитов в отрядах противника, восстанавливает немного здоровье и подымает атаку и защиту.
- Ур-Аазеель и его Легион размножения.
- Ур-Траггал и его Легион боли.
Идея вторая орки из 5 части на противника с отрицательным эффектом.
- Ур-Краг и его Легион разрушения.
- Ур-Хикон и его Легион ненависти.
Идея вторая основана на способностях пит лорда и 6 части. Атаки могут вызвать берсерк на противники и тот будет атаковать случайного юнита.
- Кха-Белех и его сукубы и инкубы.
- Некрополис
- Культ Паука.
- Культ Вечных.
- Культ Забытых.
- Культ Отверженных.
- Святилище
- Хасима
- Культ Затопляющих.
- Непокорные племена
- Кланы Ранара.
- Кланы Пао.
- Кланы Сахары.
- CoolRaven и Red_Flag понравилось
Хорошая статья, как раз в ближайшее время собирался в разделе "Библиотека" сделать тему про субфракции и т.п.
P.S. перезалил картинки непосредственно в статью.