Academy - мои впечатления
Heroes 7 Академия Маги
Предисловие
Признаюсь - долго собирался, много сомневался - а надо ли оно вообще...
Во-первых, в силу отсутствия в последние годы достаточного количества свободного времени, которое я бы мог потратить на Герои и сопутствующие проекты, я не могу похвастать фундаментальными знаниями Асхана и, как следствие, не могу претендовать на глубоко-аналитический материал. А во-вторых, в голове крутятся идеи, которые многим могут показаться откровенной ересью в силу наличия ряда уже сложившихся традиций.
Но так уж получилось, что Академия моя любимая фракция, не знаю, кстати, почему, т.к. безусловно не считаю её самой сильной (да, есть у нее несколько хитрых тактик, но... но речь сейчас не об этом), но есть у меня какая-то необъяснимая тяга к этой магической фракции еще с третьих Героев, и мысли о ней, в преддверии выхода Heroes VII, ни как не хотят покидать мою голову. Поэтому я решил освободить свой разум, изложив их на "бумаге". Тем-более, что официальной информации пока крайне мало, а её появление может сделать безынтересной все дальнейшие рассуждения. Поэтому быстрее приступаю и прошу строго не судить.
Вступление
Вообще, кроме любви, еще я испытываю гордость за магов, т.к. в Асхане их фракция стала весьма плодовитой и послужила источником для появления целых двух полноценных фракций: некромантов и орков, а также множества различных существ, объеденных в понятие - зверолюды.
Как такое вышло? Наверняка вы и сами уже давно всё знаете, но все-равно приведу немного исторических сведений о процессе становления фракции...
Уверен, что все более-менее любознательные игроки знают, что, например, фракция Haven представляет собой Империю, объединяющую несколько герцогств; а фракция Stronghold подразделяется на несколько орочьих кланов, имеющих свои особенности, которые отлично проиллюстрированы в Duel of Champions, и т.д.
Но уверен, что Академию большинство воспринимает как что-то цельное, а тем временем это не так, ну или не всегда было так. На самом деле государство Семи Городов, позднее переименованное в Серебряные Города, тоже имело свое деление на ордены, объеденные четырьмя Домами:
490 г.С.Д. Политический кризис в Семи Городах вынуждает магов расколоться на четыре ордена
- Дом Анима, основанный в Аль-Имрале, собирает призывателей, приверженцев старых заветов магии, призыва и удержания духов
- Дом Химера, основанный в Аль-Рубите и находящийся под началом Алых Колдунов, создателей орков и зверолюдей
- Дом Этерна, основанный в Аль-Бетиле и ведомый Белкетом, верховодит некромантами, повелителями нежити
- Дом Материя, основанный в Аль-Сафире, объединяет алхимиков, творцов конструктов
0 г.С.Д. Явление Седьмого Дракона
Сар-Элам - первый волшебник, что отправляется в Мир Духов, где достигает сознания Драконицы Порядка, которая учит его природе материи и духа, а также показывает высшие сферы могущества.
Вознесение Сар-Элама и преображение его в Седьмого Дракона знаменует создание нового плана чистейшей магии в Мире Духов. Вскоре оный заселяют джинны, которых считают отражением могущества и гения Сар-Элама.
62 г.С.Д. Раскол Семи. Основание Церкви Аши, Драконьих Рыцарей и Семи Городов.
Сар-Иссус и Сар-Аггрет, ведомые Сар-Шаззаром, наиболее одаренным из учеников Сар-Элама, наряду со своими сподвижниками уходят в южные пустыни Сахаар. Они подходят к учениям Седьмого Дракона с более научной точки зрения, ибо магия для них - не объект слепого поклонения, а высшая форма знания, которое возможно и необходимо изучить. Здесь они закладывают Семь Городов, первое королевство магов.
Первым принципы магии опишет в своих трудах Сар-Иссус, Сар-Аггрет же возглавит первую Академию Магии и напишет первые труды о природе джиннов и Мира Духов.
330 г.С.Д. Первое Затмение: Война Кровавой Луны
Полное лунное затмение приводит к появлению бреши в стенах тюрьмы демонов. Лорды их вырываются наружу в эльфийские земли, дабы нести гибель всему живому в этом мире. Против демонов выступают войска людей и дворфов, но вскоре они полностью разбиты.
335 г.С.Д. Создание орков
Эльфы просят о помощи колдунов Семи Городов и те посылают на поля брани свои силы. Сии Алые Колдуны Аль-Рубита проводят эксперименты с кровью демонов, впрыскивая ее в вены людей - рабов и преступников. Первыми с помощью крови низших демонов сотворены гоблины, но эксперимент этот считается неудачным. Следующими, с помощью крови более сильных демонов, созданы циклопы, однако управлять этими могучими гигантами тяжело. Наконец, обнаружено должное сочетание демонической крови и сотворены орки, которые способны вести за собой в сражения гоблинов и циклопов.
340-350 г.С.Д. Создание зверолюдей
Успешное создание новых особей обеспечило Алым Колдунам главенствующее положение в Семи Городах. Но орки - не единственный продукт их экспериментов. Алые Колдуны продолжают свои опыты, помещая людей и различных животных в Драконьи Жилы (прим. Dragon Nexuses - источники драконьей крови), и в результате создают расы так называемых "зверолюдей": кентавров, минотавров, гарпий, русалок, ракшас и т.д. Оные должны заменить орков в качестве рабочих, слуг и стражей в Семи Городах. Зверолюди считаются более совершенными по отношению к оркам, ибо в жилах их нет крови демонов.
461 г.С.Д. Открытие некромантии
Белкет, древний ангел, сражавшийся в Войнах Старейших, а ныне - последователь и ученик Сар-Шаззара, открывает учение некромантии. Эксперименты под поднятию мертвецов начинаются в Семи Городах, и многие приветствуют сию новую науку, ибо она дает возможность менее зависеть от внушительной экономической и политической силы Алых Колдунов.
Эксперименты по некромантии продолжались в Аль-Бетиле, и вскоре нежить (призраки и зомби) поднялись из могил, чтобы заменить собою зверолюдей и орков. Мнения о природе некромантии среди магов были весьма различны, но многие приняли ее, дабы оказаться менее зависимыми от могущества Алых Колдунов. Неживые слуги оказались в достатке, они беспрекословно повиновались хозяевам, не ведали страха, не испытывали нужды в еде и питье, и не желали восставать против колдунов.
467-470 г.С.Д. Восстания орков
Орки восстают в Семи Городах и в Империи Сокола. Презрев своих хозяев и Драконьих Богов, они провозглашают себя свободными. Восстание начинает вождь Малатуя в Шахибдии. Он выпустил из лабораторий чародеев продукты их экспериментов, обратив град в хаос; большая половина созданных зверолюдей присоединилась к оркам. Магам, принудившим некромантов оказать им помощь в отражении мятежа, удалось взять ситуацию под контроль и сразить Малатую, но дело погибшего вождя продолжало жить. В Империи Сокола войска выступают против орков, дабы подавить восстания и вновь обратить орков в поклонение Стихийным Драконам. После череды жестоких сражений орки терпят поражение. Выжившие разбегаются кто куда, в том числе в южную пустыню Сахаар, в северо-восточные степи Ранаар и восточные Граничные Острова Пао, куда ведет их за собою Куньяк, сын Малатуи. Культуры орочьих общин станут различны, однако все они продолжат ценить гордость, доблесть и независимость. А также истово ненавидеть демонов, своих создателей - колдунов, и Священную Империю.
479 г.С.Д. Создание конструктов
Чародеи Аль-Сафира, вдохновленные древними искусствами Шантири, создают конструктов: големов, горгулий и титанов, почитая сих созданий идеальным замещением орков и зверолюдей, ровно как и нежити некромантов. В отличие от конструктов Шантири, созданных путем религиозных ритуалов и наделенных стихийной магией, новые конструкты созданы на основе алхимии и наделены предвечной магией.
В итоге всё это привело к разделению магов на четыре Дома, о котором было сказан выше.
И вот, спустя почти триста лет, некроманты "доигрались" до того, что их стали всерьёз побаиваться другие Дома и решили избавиться от них пока дело не зашло слишком далеко. Но уже было поздно и в Семи Городах разгорается гражданская война, а дальше и еще хуже:
751-770 г.С.Д. Искоренение некромантов: гражданская война в Семи Городах
Опасаясь мощи некромантов Дома Этерна, другие школы магии, возглавляемые Домами Анима и Материя, организовали на них широкомасштабные гонения, включающие в себя конфискацию имущества, изгнания и даже публичные казни. Следует затяжная гражданская война. Древние города уничтожены и многие земли теперь непригодны для жизни. Некроманты терпят поражение и вынуждены осесть в долине Хереш. Они объявляют о своей независимости, и, оставаясь в городе Нар-Хереш, начинают претворять в жизнь планы отмщения.
771 г.С.Д. Основание Серебряных Городов
Маги одержали верх в противостоянии некромантам, но цена победы оказалась чрезвычайно высока. Гражданская война навсегда изменила границы государства Магов. Скорбя по утраченной "золотой эпохе", они назвали свой новый дом Серебряными Городами (Серебряной Лигой). Столицей становится Аль-Сафир, оплот алхимиков, теперь - доминирующего Дома Материя.
776 г.С.Д. Алые Колдуны Картала
Многие чародеи, не принявшие для себя перемен, избирают для себя добровольное изгнания и покидают Серебряные Города. Многие уходят в Вольные Города. Но Алые Колдуны Аль-Рубита и их слуги-зверолюди, отринутые после сотворения конструктов, устремляются на запад, где оседают в городе Картал на берегу моря Ирисус (их армии обретают небольшую территорию между горами темных эльфов и юго-западной границей Священной Империи).
813-822 г.С.Д. Война Сломанного Посоха
Некроманты пытаются сокрушить Серебряные Города, но планам их не суждено сбыться, и в итоге сражение переносится к ним в Хереш. Некроманты разбиты, а королевство их лежит в руинах, уничтоженное волнами гибельной магии. Древние города разрушены, а прежде благодатная долина Хереш обращается в выжженную пустошь, устланную костьми. Страны мертвых больше нет, великий Белкет погиб, а ученики его изгнаны. Многие из них скрываются, большей частью в подземельях под долиной Хереш, но некоторые проникают в земли Священной Империи, а некоторые безуспешно пытаются сопротивляться.
А теперь: анализ, догадки, придирки и пожелания...
Если вы осилили всё вышеизложенное, то наверняка теперь воспринимаете состав Академии, в который входят существа из трех орденов магов, с большей осознанностью:
- три конструкта - голем, горгулья, титан
- три духа - джинн, магическая птица, кабир (не совсем уверен с его классификацией, но если он стихийное существо - элементаль, то наверное относится к духам)
- один зверолюд - ракшаса
- один человек - собственно сам маг - представитель фракции
КАБИР - кто на новенького? или те же, пардон, яйца - вид сбоку...
ожидаемые тактические характеристики: пешеход, слабый стрелок, поддержка
Создатели Асхана еще давно (со времен Heroes 5) угрожали гремлинам аннигиляцией по причине их невписывания в новую вселенную. Какова природа этой причины, лично мне не известно. Явилась ли она чьим-то субъективным мнением или и в правду есть объективные обстоятельства? Тем не менее в Heroes 7 нам представили абсолютно нового представителя фракции - Кабира и его улучшенный вариант - Кабира Мастера, приемника Мастера Гремлина.
Разработчики пытались создать этакого котика-няшку и, в целом, с задачей справились - многими это существо именно так и было воспринято.
В остальном Кабир является загадкой, о его природе известно не много со слов инсайдеров - это стихийное существо, которое любит проводить время в кузницах, помогая магам, а также гномам.
По внешнему виду и упоминании о гномах, можно предположить, что принадлежат Кабиры к стихии огня, и каким ветром их занесло к магам не известно. Но судя по молотку и клещам, весящим у них на поясе, они унаследуют умение гремлинов - починка, т.е. будут заниматься ремонтом конструктов. Ну и конечно будут наносить, как всегда, небольшой дистанционный урон, бросаясь языками пламени.
Кстати, уже в составе нематериализовавшейся в Heroes 6 Академии гремлины отсутствовали. Вместо них, надо полагать, планировалась кочевница - очередной плясун с лезвиями, на починку конструктов явно не способная. Честно признаюсь, и визуальная концепция этого юнита меня не впечатлила - ничего магического в образе кочевницы я не увидел и рад, что её не взяли в работу для новой части игры, хоть и кабиры тоже не предел мечтаний...
Ну раз я такой умный, скажете вы, и мне всё не нравится, то какое существо вместо гремлов поставил бы я? А вот не знаю, не задавался такой целью, мне просто не очень понравилось то что есть. Ну может быть, ну вот такое:
А что? И стрелок и конструктов может подлечивать своей изначальной магией и в конце-концов еще один маг собственной персоной, можно выполнить и в женском варианте.
Но конечно, я уверен, что этот вариант тоже никому бы не понравился и вызвал кучу всевозможных критических отзывов .
ГОРГУЛЬЯ - а теперь горррбатый! ой, т.е. теперь сисссятый!
ожидаемые тактические характеристики: летун, рукопашник с небольшим уроном
Всё вполне традиционно, никаких особых вопросов этот юнит лично у меня не вызвал. Ну и надеюсь наконец исправят неувязку из пятых Героев, в которых горгульи проходили как элементали, а не конструкты.
Дизайн юнита кардинальным образом улучшился относительно Heroes 5 и был несколько переработан относительно того, который, предположительно, планировался в Heroes 6 и засветился в Ashan Compendium. И виденные там горгульи кое-чем отличаются от тех, которые нам представили в Heroes 7.
У некоторых игроков появление половых признаков у конструкта вызвало недоумение (кстати они уже в DoC стали наклевываться )... А вот мне нормально, никто же не возмущался, что голем в Heroes 5 очень на мужика смахивает. Вот только не могу теперь вспомнить - робота из какого фильма, мне напоминает семерочная горгулья?
С боевой точки зрения ими хорошо будет блочить вражеских стрелков, так что рассчитываю на высокую скорость и инициативу.
ГОЛЕМ - а еще я в неё ем
ожидаемые тактические характеристики: пешеход, рукопашник, здоровяк
По поводу этого юнита мне тоже сказать особенно нечего, кроме того, что дизайн совсем не понравился, какая-то каменная глыба несуразной формы. В DoC тоже выбор не богатый, но из того что есть, парочка вариантов мне понравилась больше чем текущая версия:
А вообще, если в седьмой части некоторые юниты Академии выполнены с элементами египетской стилистики, то почему и голему было не последовать этому примеру, тем-более что прецеденты в истории уже были:
ДЖИНН (ДЖИННИЯ) - в чём сила, брат? в бороде!
ожидаемые тактические характеристики: летун, рукопашник, дохляк
А по поводу вот этого юнита у меня особое мнение... Я хотел бы увидеть наконец это существо в качестве чемпиона Академии, но в Героях в армии магов, к сожалению, почему-то нет карьерного роста. Поэтому разработчики, в качестве второго чемпиона, выдумали нам новоиспеченного юнита - тоже летуна, тоже духа. Зачем, когда уже есть такие красавцы?
В моем сознании со сказками про Алладина еще с пеленок отложилось, что Джинн - это просто ну сверх могущественное существо. Но в семерке, судя по всему, в очередной раз нам дадут джинний, которые будет выполнять роль одноразовой прокладки, а теперь еще и одноклеточной. А по непроверенным данным они могут оказаться еще и без способности колдовать.
Как сейчас помню (читать старческим дрожащим голосом), для моих оппонентов по хот-ситу в Heroes 5, джинны, охраняющие какую-нибудь драгоценную шахту или сокровище, были просто праздником, т.к. встретить более беспомощного высокоуровневого охранника просто не возможно: всего 40-45-50хп для рукопашника пятого уровня и еще шляпа вместо головы, благодаря которой, вместо того чтобы лететь и атаковать врага, между прочим с одним из сильнейших уронов, они стояли и накладывали друг на друга благословения, в то время как противник занимался их методичным отстрелом. Видимо им так осточертел этот бренный Асхан, в котором их потенциал так и остался неоцененным, что им хотелось как можно быстрее вернуться в свой родной мир духов.
Да, у них была высокая инициатива и скорость и даже здание для увеличения прироста, но ситуацию это не спасало. Всё, на что их хватало - это заблочить первую смертоносную атаку, например, Хейвенских чемпанов. Но при этом, даже атаковать ими было нельзя, т.к. весь джинний стек мог полечь от ответки. Вот если бы их наделили способность "бестелесность", как у призраков - вот это было бы уже повеселее.
Ну да ладно... Если говорить о их переходе в чемпионы, то кем тогда занять вакантное место в элите? Есть у меня одна идея, достойная сожжения на костре как еретика... В начале анализа я привел классификацию, в которой отсутствует только один класс существ, исторически существовавший у магов - нежить. И если опять обратить внимание на египетские нотки, то есть одно существо, хорошо вписывающиеся в эти параметры - мумия.
Не все некроманты могли быть в оппозиции во время гражданского противостояния, поэтому могли привнести в армию Магов плоды и своих изысканий. В частности мумии могут являться "поднятыми" магами-некромантами, уничтоженными во время Войны Сломанного Посоха и поэтому иметь магическую способность к наложению проклятий, основанных на магии тьмы или изначальной магии, на вражеских существ и понижать их боевой дух.
Ну а вообще, про мумий я конечно не серьезно, а так для встряски...
ДИСАЙПЛ - юный падаван магистра дже эээ мага
ожидаемые тактические характеристики: пешеход, дистанционная атака, колдун
Вот уж удивили, так удивили! Ну не ожидал я увидеть магов на ковре-самолете. Но еще больше я удивился, когда узнал, что ковры эти маломощные и высоко летать не могут, поэтому препятствия они преодолевают также как и пешеходы - в обход. Честно признаюсь - был огорчен данным фактом, т.к. уже рассчитывал на беспрецедентное количество летунов, но не вышло.
По этой причине задался вопросом - а зачем вообще тогда усадили на ковры? И нашел только одно разумное объяснение - нужно было из кого-то сделать второй толстый (четырехклеточный) юнит, вот и было принято такое оригинальное визуальное, но технически нелогичное, решение.
Кстати, прочитал на форуме забавный комментарий, который меня развеселил, что было бы прикольно, если бы убитые маги не лежали распластавшись на ковре, а заворачивались в него.
С боевой точки зрения, я уверен, что это будет юнит с дистанционной атакой, возможно еще будет запускать и фаерболлы, как это делали дряхлые старички из пятой части, которые умиляли меня своей анимацией, не знаю обращали ли вы внимание, но вот:
РАКШАСА - муррр-муррр, ну я же тоже няшка-котик
ожидаемые тактические характеристики: пешеход, рукопашник, танк
Технически - ракшасы в полной мере заняли место наг, но особой любви у меня не сыскали, хотя знаю, что очень многим они понравились.
Полу-лев-полу-человек, сочетание конечно благородное, но не совсем вписывающееся в мое восприятие, как в смысловом, так и визуальном плане. Я бы хотел видеть, что-то менее звероголовое, не вызывающее ассоциацию одновременно с жудким оборотнем и милым львом Бонифацием.
Хотелось бы увидеть нечто более грубое и мощное, например, не просто четырех-рукое, но еще и двух-головое, циклопо-подобное (имеется в виду циклоп из Heroes 3) чудище. Не такое уродливое как у Орков Черного Черепа, но что-то в этом плане. Такое существо можно наделить, помимо традиционных способностей, дополнительно иммунами к ослеплению и заклинаниям, действующим на разум - одна голова хорошо, а две лучше.
ТИТАН - титан, он и в Африке - титан
ожидаемые тактические характеристики: пешеход, стрелок, здоровяк
Титан, в своем римском шлеме, выглядит вполне классически, но по традиции я им тоже не совсем доволен.
Визуально мне не понравилась его относительная простота, маловато знаете ли деталей, но с другой стороны он хотя бы не напоминают Дюка Нюкема под напряжением из пятой части.
Анимация дистанционной атаки, которую я видел в ролике, мне понравилась. Еще, судя по ролику, у них будет особое умение - сотрясение, когда титан обрушивается с прыжком на землю вызывая землетрясение.
МАГИЧЕСКАЯ ПТИЦА - я не птица, я орёл!
ожидаемые тактические характеристики: летун, рукопашник
Свое мнение по поводу этих птичек я уже высказал в абзаце про джиннов. Сами по себе они мне показались скучноватыми, но возможно стоит поиграть, чтобы судить о них в достаточной мере объективно.
Заключение
Прочитав этот небольшой критический обзор, может показаться, что мне вообще ничего не понравилось. На самом деле это не совсем так, по большей степени все высказанные замечания - это придирки, а не серьезные претензии.
Да, хотелось увидеть еще больше нестандартного в подходе к созданию фракции: больше колдунов, больше летунов, ротацию юнитов, больше удачных оригинальных существ, а не спорных Кабиров, про которых хором не скажешь: вауу, какие крутые!
Хотелось бы во всем ощущать, что Академия - это магическая фракция, и магия это её самая сильная сторона и её армии тоже, и каждый юнит может что-нибудь эдакое изобразить.
Но в целом, я считаю, что фракция удалась, так что с нетерпением жду, когда смогу за нее поиграть.
Спасибо Eugene_Xaar за эволюции и художникам, создающим работы для Duel of Champions.
- CoolRaven, Darkness, Reanimator и 2 другим понравилось
По техническим причинам в блогах не работает просмотр изображений в полном размере. Надеюсь скоро починим.