1
Путь Героев: дизайнерский постмортем
Написано
Red_Flag
,
в
Heroes 5
10 Февраль 2014
·
16 882 Просмотров
Дневники разработчиков Heroes 5
Александр Мишулин
Закончил ВМиК МГУ. В индустрии почти 8 лет. Год писал обзоры и прохождения разнообразных игр для журналов, остальное время работает в Nival Interactive. Участвовал в создании "Проклятых земель" в качестве дизайнера миссий, "Демиургов" в качестве геймдизайнера. Затем работал ведущим дизайнером в проектах "Операция: Silent Storm", "Silent Storm: Часовые" и "Heroes of Might and Magic V". В текущий момент занимает должность креативного директора.
Введение
Эта статья рассказывает о том, как создавалась игра Heroes of Might and Magic V (в основном, с точки зрения дизайна), и с какими проблемами нам пришлось столкнуться на этом пути. Начнем с того, что вспомним историю серии игр Heroes of Might and Magic.
В 1990 году выходит игра King's Bounty. Формально она не относится к этой серии, но фактически является ее прародительницей, ибо именно в ней закладывались основы будущей игровой легенды.
Через пять лет, 31 мая 1995 года, выходит первая игра серии: Heroes of Might and Magic I; об этой игре помнят меньше всего, она находится в тени предшественницы и продолжения, но будет несправедливо не упомянуть ее. Уже в этой игре можно увидеть ставший на долгое время классическим интерфейс и внешний вид стратегической карты.
Через год с небольшим (31 октября 1996 года) выходит следующая игра, которую помнят почти все, и которую некоторые фанаты по сей день считают лучшей в серии - Heroes of Might and Magic II: Succession Wars. Графика достаточно сильно меняется, изменяется также ряд игровых концепций. Позже к проекту было выпущено дополнение Price of Loyalty (впоследствии дополнения станут неотъемлемой чертой серии).
28 февраля 1999 года выходит Heroes of Might and Magic III: Restoration of Erathia, наиболее успешная с точки зрения продаж представительница серии. Графика сильно меняется, но в остальном это все та же игра (которую так долго ждали фанаты). Нужно отметить также, что третья часть многим запомнилась немыслимым количеством дополнений.
После массы аддонов к Heroes III в свет вышла (29 марта 2002 года) наиболее противоречивая из частей серии - Heroes of Might and Magic IV. В игру было введено множество изменений, касающихся ядра игрового процесса. Часть фанатов посчитала эту игру лучшей в сериале, другая часть - слишком революционной и "неправильной" для серии и предпочла остаться верной предыдущей части, Heroes of Might and Magic III.
Если свести все данные (кроме многочисленных официальных дополнений к Heroes III) в единый список, получится:
King's Bounty (1990)
Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest (31.05.1995)
Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars (31.10.1996)
Heroes of Might and Magic II: The Price of Loyalty (30.04.1997)
Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia (28.02.1999)
Heroes of Might and Magic III: Armageddon's Blade (30.09.1999)
Heroes of Might and Magic III: The Shadow of Death (31.03.2000)
Heroes of Might and Magic IV (29.03.2002)
Heroes of Might and Magic IV: The Gathering Storm (26.09.2002)
Heroes of Might and Magic IV: Winds of War (23.02.2003)
Все это время серия создавалась компанией New World Computing, а издателем была 3DO, но в 2004 году 3DO разорилось, вследствие чего ее IP распродавались с аукциона. Франчайз Might and Magic (включающий и HOMM) выиграла компания Ubisoft.
Также стоит отметить, что помимо серии игр Heroes of Might and Magic существует целый ряд смежных игр. Наиболее известная из них - серия ролевых игр Might and Magic (I-IX). Также были разнообразные попытки вытащить мир Might and Magic за пределы жанров RPG и TBS - и за пределы РС. Основным направлением "выхода за рамки" был выбран жанр экшен - Warriors of Might and Magic и Crusaders of Might and Magic; на PC была попытка сыграть на волне популярности Counter-Strike - Legends of Might and Magic. И была прямая попытка вывести серию "Героев" (точнее, ее основоположницу King's Bounty) на консоль - Heroes of Might and Magic: Quest for Dragonbone Staff. Но ни одна из этих игр - ни экшены, ни "порт" не имели успеха.
Отвлечемся на время от "Героев" и вспомним, как работает франчайз.
Пусть изначально у нас была отличная игра, затем мы выпустили продолжение. Как известно, продолжение ориентируется почти на ту же аудиторию, но с небольшим смещением, чтобы захватить новых людей. Новая игра привлечет лишь часть аудитории первой игры (почти всегда кому-то продолжение не понравится), но с другой стороны, игра привлечет новую аудиторию и расширится (соответственно, круги пересекаются и второй круг больше первого). Второе продолжение работает по тем же законам, смещая аудиторию еще раз.
Возвращаясь к "Героям" и рассматривая ту же картину, мы поймем, что для этой серии все получилось по-другому.
Начало было стандартное: вышли первые "Герои", затем вторые, которые пересекались почти полностью, затем третьи, которые были стандартным продолжением для франчайза - много новых игроков, кто-то из старых недоволен... Затем вышли четвертые "Герои", которые раскололи фанатов серии на две аудитории - последователей третьих и последователей четвертых, с весьма небольшим пересечением. Исходя из того, какую аудиторию мы хотели покрыть пятыми "Героями", становится понятно, какие цели стояли перед нами во время разработки: объединить враждующие лагеря фанатов и объединить их в одной игре серии.
Прекрасно известно, что работа над игрой в любом крупном франчайзе - это борьба инноваций с традициями, и серия HOMM здесь не исключение. Очевидно, что в процессе разработки приходится искать тонкий баланс между ситуацией, когда игроки говорят, что было сделано, пусть и успешное, но просто повторение игры серии, и вместе с тем, чтобы не было возмущения по поводу слишком крупных изменений, "убивших серию". Как мне кажется, в четвертых "Героях" разработчики зашли слишком далеко в инновациях и были не поняты многими пользователями, что, собственно, и послужило причиной раскола фанатов. Конфликт между инновациями и традициями активно проявился и при разработке пятой игры серии, но об этом мы поговорим немного позднее.
Для того чтобы в дальнейшем нам легче было привязывать события в дизайне игры к тому, как происходила разработка, продемонстрирую, какие этапы проекта приходились на какой период времени:
Начало работы над проектом - Ноябрь 2003
Готовый Pre-Production - Февраль 2004
Версия FPP (First Publisher Playable) - Июнь 2004
Версия FPP2 - Октябрь 2004
Версия RP (Reference Playable) - Декабрь 2004
Версия для Е3 - Апрель 2005
Версия RP2 (Reference Playable) - Март 2005
Версия для бета-теста - Январь 2006
Gold Master - Апрель 2006
На всякий случай расшифрую, что значат некоторые именования версий:
FPP - версия, в которой есть ряд элементов игры, и в которой уже виден игровой процесс. Но при этом в версии присутствуют отнюдь не все составляющие игры, а только очень базовые. Именно FPP-версия, после ее утечки, активно продавалась пиратами в России как альфа-версия HOMM V.
FPP2 - измененная версия FPP с учетом пожеланий издателя.
RP - в российском геймдеве подобную версию чаще называют альфой, в американском - Vertical Slice. Это готовая игра в миниатюре, на примере одной миссии, в ней есть все элементы, но еще не создано все наполнение; именно после нее начинается валовое производство.
RP2 - измененная версия RP с учетом пожеланий издателя.
В процессе работы над дизайном мы столкнулись с четырьмя крупными проблемами, которые мы и рассмотрим в порядке нарастания сложности:
• Проблемы со сценарием игры
• Проблемы с интерфейсами в игре
• Проблемы с введением в игру третьего измерения
• Борьба за традиции
Проблемы со сценарием
Сценарий для HOMM V начал создаваться практически одновременно с началом работы над игрой - был придуман ряд вариантов, отобран наилучший из них, детально прописан и отослан издателю. После чего в течение 9 месяцев сценарий пребывал в подвешенном состоянии. А уже ближе к сентябрю в Ubisoft начала формироваться команда, отвечающая за разработку и целостность мира Might and Magic во всех проектах. Постепенно начали вноситься коррективы - временами небольшие, временами крупные. В результате сценарий был согласован только в феврале 2005 года, и примерно половина его была изменена.
Понятно, что сценарий в игре - не сам по себе, с ним связано большое количество различных игровых элементов, например, дизайн всех кампанейских миссий, которые также пришлось изрядно поменять (при том, что уже шло их производство, а скетчи и прототипы были утверждены еще весной 2004 года).
Создание всех диалогов (на основе сценарного базиса) издатель взял на себя. Мы успешно обсудили и утвердили все механизмы подачи информации игроку - в частности, касательно диалогов. Сроки создания игровых диалогов были несколько раз сорваны. Понятно, что диалоги также не живут в игре сами по себе, они должны каким-либо образом подаваться игроку - в данном случае, через диалоговые сцены. Эти сцены пришлось создавать небольшой выделенной командой в авральном режиме на основе драфтовых английских текстов (полученных в октябре 2005 года). Финальные же тексты (слава богу, требовавшие небольших исправлений в диалоговых сценах) появились лишь в самом конце разработки - за 1,5 месяца до выхода игры. Для справки: диалоговых сцен в игре около 200.
Выводы:
• Нужен отличный инструментарий для работы со всеми элементами игры, связанными со сценарием, диалогами и текстами;
• При работе с крупным издателем нужно быть готовым к переделкам достаточно больших объемов;
• На переделки не стоит соглашаться просто так, переделки должны быть оформлены как дополнение к контракту. Вполне возможно, что если переделки требуются по вине издателя, вы сумеете добиться дополнительного финансирования или переноса сроков - такие договоренности также должны быть внесены в дополнения к контракту.
Проблемы с интерфейсами
Вторая крупная проблема, с которой мы столкнулись при разработке "Героев" - это интерфейсы. Основная трудность состоит в том, что в интерфейсе сталкиваются интересы очень многих сторон - на него влияет издатель, история серии игр, желание сделать его удобнее, в конце концов. Посмотрим, как менялся интерфейс в процессе разработки на примере базового интерфейса - adventure map.
Это одна из первых версий, достаточно быстро смонтированная в "Фотошопе" (знающие люди увидят много знакомых элементов). Идеологически версия очень близка к предыдущим играм серии, только интерфейс перенесен с правой стороны вниз экрана, что просто необходимо при переходе от 2D к 3D. Версия отклонена издателем как слишком "тяжелая", то есть занимающая слишком большую часть экрана.
Следующий вариант - гораздо более "легкий" и воздушный - отклонен как недостаточно понятный, со сложными элементами.
Это именно та версия, которая вошла в FPP. Наиболее легкая и воздушная, но при этом сохраняющая функциональность большей части интерфейсов - были введены "отлетающие сообщения" вместо тяжелых окон, появлявшихся ранее при поднятии ресурсов или посещении строений. Отклонена издателем, как "too cartoonish" - слишком мультяшная и несерьезная, соответственно, наряду с переделкой художественной составляющей игры, переделывался и интерфейс.
Собственно, это все различные варианты, которые в игру не вошли по самым разным причинам. Постепенно мы пришли к единому элементу, который всем нравился - это набор сгруппированных кнопок в правом нижнем углу. Этот элемент вошел и в окончательный интерфейс.
В конечном итоге было 9 переделок интерфейса. Здесь представлена последняя из них, которая и вошла в финальную версию игры. Некоторые элементы могут открываться и закрываться, чтобы освобождать игровое пространство.
Собственно, такая многотрудная история была не только с adventure map, но и с другими интерфейсами, например, вот эволюция интерфейса города:
А теперь давайте посчитаем. В игре изначально насчитали в районе 70 интерфейсов, но при их изготовлении стало понятно, что мы слегка просчитались и их в районе 120. И каждый проходил внимательную приемку издателя. 120 умножить на 9 - получается больше 1000! Можно оценить масштабы катастрофы.
Что из этого следует?
• Нужно иметь отличный инструментарий для работы с интерфейсами, для их настройки, изменения, внесения в игру…
• Нужно сразу же закладывать в планы несколько итераций, как минимум 2-3 переделки;
• Нужно сразу же оценить (и желательно правильно) сколько всего интерфейсов будет у вас в игре, насколько сложными и комплексными они будут;
• И, конечно же, не стоит соглашаться на переделку уже утвержденных издателем интерфейсов просто так, нужно вносить их в дополнение к контракту и договариваться на дополнительные время и деньги.
Проблемы с введением в игру третьего измерения
Переход к трехмерности кажется одним из наиболее простых изменений. Многие игры его уже успешно делали, почти всех уже за это похвалили - никаких подводных камней сходу и не заметишь. Но они есть, причем затрагивают почти все элементы дизайна игры, начиная от самых очевидных - построение карт, и заканчивая интерфейсами и игровой механикой.
Изменения происходят по всем фронтам:
• В городах
• На стратегической карте
• На аренах:
- изменения, связанные с размером созданий
- изменения, связанные с сетки (переход с хексов на клетки)
- изменения размера самих арен
С самого начала мы провели ряд экспериментов и решили, что в отличие от предыдущих игр серии, относительные размеры созданий будут более честными (да и хотелось сделать в игре по-настоящему больших фэнтезийных созданий). В основном это как раз связано с переходом к трехмерному изображению, в котором подобные условности смотрятся значительно хуже, чем в 2D. То есть, нельзя уместить всех созданий в одну клеточку, иначе размеры будут сильно разными, и кавалерист, сидящий на лошади, окажется сильно меньше стоящего крестьянина.
Как следствие было принято решение о том, что у нас будут большие и маленькие создания (занимающие одну клетку и более чем одну клетку). Теперь посмотрим, что произойдет, если у нас есть такие разные создания и при этом наше поле разбито на хексы. Вот схема для создания, занимающего 1 хекс:
Обозначения:
• Светлыми хексами обозначены соседние клеточки;
• Темными - хексы, занимаемые созданием;
• Круг обозначает полезную площадь, именно в него должно быть вписано создание, если мы хотим, чтобы на статичной картинке не было пересечений между созданиями;
• Линия от границы окружности до центра соседнего хекса - расстояние, на которое должен наноситься удар, чтобы не было смертей от инфаркта (оружие пронеслось рядом) или жестокого насилия (орудие прошло насквозь).
Для создания размером в два хекса схема будет выглядеть так:
Как видим, могут быть два варианта:
• Создание круглое - полезная площадь такого создания очень маленькая, уже есть проблемы с дистанциями атак;
• Создание овальное - полезная площадь больше, проблем с дистанциями атак очень много - достаточно сравнить диагональную и горизонтальную атаки. Вдобавок такое создание не универсально (в силу отсутствия центральной симметричности), управлять таким созданием на поле боя и выбирать для него позицию очень сложно (особенно если учесть тот факт, что направление создания на поле боя указывает на его принадлежность к "друзьям" или "врагам").
Для создания в три хекса размером схема примет следующий вид:
Как видно, полезная площадь очень мала (кажется немногим больше однохексового создания - на самом деле, очевидно, что создание увеличилось по площади в 1,33 раза), при этом проблемы с дистанцией атаки весьма высоки - достаточно сравнить нижние два отрезка.
Собственно, почему мы так много говорим о полезной площади создания:
В данном примере рядом стоят два создания, занимающих по 3 хекса. При этом визуально два создания будут стоять достаточно далеко друг от друга, между ними будет виден проход шириной в еще одно такое же создание, но в силу занятости хексов пройти там никто не сможет. Если игрок будет играть с выключенной сеткой - а у него есть такая возможность - он не поймет, почему нельзя пройти.
Ну и, наконец, пример по-настоящему большого создания:
Здесь присутствуют небольшие проблемы с дистанциями атак, и нет проблем с полезной площадью, только само создание занимает в 5.33 раза больше, чем создание в один хекс (и в 7 раз большую игровую площадь). Разница станет очень большой, создание станет очень легко блокироваться на поле боя, выглядеть оно будет внушительно, но вот играть им будет очень непросто.
Но главная проблема возникает с длинными и вытянутыми созданиями (например, всадниками на лошади). Они занимают визуально очень небольшую полезную площадь. В случае хексов, мы для них вынуждены использовать самый большой темплейт создания, получать огромную разницу в дистанциях атак, огромное блокированное пространство на поле боя при визуальной пустоте.
Исходя из всего вышеуказанного, было принято решение - перевести поле на квадратную сетку. При этом, что очевидно, мы сами сделали шаг в сторону от наследия серии. Ох, сколько раз за время разработки проекта можно было услышать "верните хексы"... Но переход к трехмерности потребовал именно такого изменения. Квадраты не лишены всех указанных проблем, но разница очень значительна.
Посмотрим на создание, занимающее один квадрат, обозначения те же самые:
Создание размером 2 на 1 было решено не использовать (по тем же причинам, что и в случае двух хексов) из-за сложности позиционирования и важности направления.
Создание же размером в 4 клетки гораздо удобнее, чем создание в 7 хексов. Оно имеет хорошую полезную площадь, всего в 4 раза больше создания, занимающего одну клетку и его эффективная площадь - 4 клетки (а не 7, как в случае хексов).
Понятно, что проблему с дистанцией атаки это не решает (ее решали другими способами - подбеганием на нужное расстояние и закрытие специальным эффектом). Но это решает проблему постановки рядом двух больших созданий и эффективного использования пространства арены.
Посмотрим, что происходит дальше, вот кадр с версии FPP:
Маленьких созданий на этой арене почти не видно - если бы не было цифры "100" вверху слева рядом с крестьянином, то его можно было бы и не заметить. Как видно, у нас в игре большие, яркие и красивые создания, намного более детальные, чем в предыдущих играх серии.
А так как у нас есть большие красивые создания - их хочется показывать так, чтобы игрок мог их рассмотреть, соответственно, одна большая арена не является хорошим вариантом.
На начальных стадиях игры армия у героя невелика - несколько разных созданий, они чаще всего маленькие (занимающие одну клетку), да и воюет он с небольшими группками и простыми созданиями. Потом у него появляются крупные (4х-клеточные) создания, которых хорошо видно на текущих аренах (они как бы являются фокусом). Так что было решено использовать два размера арен. Для начальных боев с маленькой армией - маленькую арену, а для боев с большой армией - текущую. Картинку с текущей, на тот момент, ареной можно увидеть чуть выше, а с маленькой - ниже:
Это решение было принято задолго до FPP, кадр из той же версии, просто из другого боя. Таким способом мы решили почти все проблемы, но создали одну новую - баланс этих двух арен. Или нужно иметь параметр "Движение" (Move), меняющимся между аренами (либо представленный как два разных параметра, либо просто меняющийся - в обоих случаях решение кривое), либо в некоторых случаях будет выгодно использовать ту или иную арены. Придется придумывать сложные законы появления арен, чтобы снизить до минимума abuse этой системы.
Окончательно от этой системы мы отказались поздно, где-то осенью 2005 года. И перешли к единой арене (кроме осад, т.к. осада - особый случай, в котором нужно показать масштабы замка, поэтому для него мы продолжали использовать большую арену). Размер этой арены был 8 на 10 тайлов.
С этой ареной проблем не было: созданий видно хорошо, тактика на поле боя присутствует, играется отлично. Но тут началось закрытое, а затем и открытое бета-тестирование игры. Наши любимые фанаты возопили "Arena is too small!!!", и - отныли (как было сказано одним человеком из нашей команды - очень правильное слово) себе 2 тайла. Они сумели настолько напугать издателя, что он принял силовое решение добавить по 2 тайла в длину и в ширину, так арена приняла свой текущий размер - 10х12 тайлов.
Как можно заметить, проблема маленьких созданий вернулась, но не в такой яркой форме (посмотрите на демоненка в правом верхнем углу). Стоит отметить, что увеличение поля не увеличивает тактические возможности игрока, как считают многие фанаты, она их... уменьшает. Так как ценность одной клетки уменьшается, возможность ошибки становится больше, значит, бой становится чуть менее зависящим от тактики игрока. Понятно также, что изменения размеров арен приводили к изменению механики боя, что требовало дополнительных доработок и перебалансировок.
На примере арен ярко видно, как введение третьего измерения привело к очень крупным изменениям, затрагивающим весь бой в игре. Но не менее крупные изменения коснулись и других аспектов.
В стратегической карте мы изначально планировали ввести не так много нововведений по сравнению с предыдущими "Героями". Это, в частности, позволяло нам прототипировать миссии на ранней стадии разработки, используя редактор из предыдущих игр серии. Но на этапе FPP были получены замечания по внешнему виду стратегической карты:
"Map is too flat and green." - карта слишком плоская и зеленая. Вторым комментарием было - этот мир не хочется завоевывать. Нам пришлось полностью переработать художественный стиль и подход к созданию карт для того, чтобы получить ту картинку, которую хотел издатель:
Объекты стали гораздо больше, появились достаточно значительные перепады высот, сильно изменился внешний вид. Сейчас можно смело сказать, что это было изменение к лучшему, но... мы не сразу поняли, что это приведет к огромным изменениям и в игровом процессе.
Для начала: мы более не смогли прототипировать карты и разумным образом использовать прототипы - они просто никак не пересекались с новыми объектами. Во-вторых, изменилась и сама игра. Небольшой пример: объекты и создания стали активно прятаться за деревьями. С одной стороны, это не так уж плохо, усиливает элемент exploration, в каком-то виде вводит трехмерность в игру, заставляя игрока вращать камерой; но многим игрокам этого не надо, они хотят все видеть четко и ясно. Пришлось приделывать подсветки ресурсам и созданиям.
Пример гораздо более сложный. Увеличился город, значит, увеличился его периметр, а значит и путь, который должен пройти герой, для того чтобы его обойти. Но просто так мы дальность движения герою увеличить не можем, поскольку враг начнет выскакивать из-за границы неисследованной области и сразу же добегать до критичных объектов. Можно помимо дальности движения увеличить дальность зрения, но тогда игроку придется очень часто скроллиться (видимые объекты перестанут помещаться в область обзора), захочется отодвинуть камеру назад, а значит - увеличится нагрузка на графический движок, так как туда попадет еще больше объектов. Можно оставить все как было, но уменьшится насыщенность хода действиями - играть станет скучнее…
В результате первая карта, сделанная по новой технологии, была очень красива, но почти неиграбельна. Потом, в течение нескольких месяцев, мы решали эти проблемы и сделали карты, эталонные с точки зрения игрового процесса. Так что активное использование трехмерности в карте тоже сильно сказалось на дизайне и производстве.
Не менее значительные изменения коснулись городов.
Понятно, что изначально город планировался трехмерным, но все строения должны были быть видны с единого ракурса. Но так как изменился общий внешний вид игры, город должен был быть более трехмерным и эпичным. Это художникам удалось:
Города стали активно использовать 3D, камера управляется игроком, ее можно вращать, но не существует ракурса, с которого видны все строения - часть из них скрыта друг за другом. Это, конечно, красиво, но потребовалось еще одного значительное изменение городских интерфейсов. Например, все строения были вынесены на кнопки на базовом экране, был переделан интерфейс строительства (так как был нужен перечень строений…).
Таким образом, введение трехмерности отразилось на всех аспектах игры и было очень нелегким с точки зрения дизайна и производства.
Борьба за традиции
Наиболее крупной проблемой, с которой мы столкнулись в дизайне во время разработки, это борьба за традиции и против инноваций. Игра изначально предполагалась новой частью серии, в рамках традиций, с качественным скачком в графике и значительными улучшениями в мультиплеере.
При этом самые первые предложения от издателя были одним из самых крупных ударов по традициям серии - нам предлагалось или внести в игру элементы, работающие в режиме реального времени, или вообще полностью перейти в real-time (с уклоном или в стратегию или в RPG).
После долгих споров и обсуждений на начальной стадии разработки мы пришли к тому, что игра должна остаться верна традициям, в том числе и в области пошаговости. Но некоторые риалтаймовые элементы были внесены. Например, бой теперь можно вести как в режиме реального времени, так и в пошаговом. Это решение сильно сказалось на всем последующем дизайне боевки. Была выбрана система с разделением движения и инициативы, которая достаточно часто применяется в консольных играх, и доработана для наших нужд. В результате, с течением времени мы можем либо заполнять инициативу дискретно (до следующего активного создания), либо плавно, давая время на то, чтобы отдать приказ. В зависимости от этого получается либо пошаговая система боя, либо близкая к бою в реальном времени. Это наложило достаточно серьезные ограничения на дизайн боевых арен и всего боевого взаимодействия. Например, скроллинг при бое в режиме реального времени сильно не удобен, тогда как в пошаговых играх вполне допустим.
Также договорились о введении в игру новых многопользовательских режимов:
• для игры с коротким периодом - дуэль, где можно разыграть одно сражение между героями с предопределенными наборами армий;
• для того, чтобы было чем заняться на ходе противника - Ghost mode, в котором во время чужого хода можно управлять призраками и всячески вредить оппоненту.
Были внесены и традиционные для серии изменения - пересмотрены все создания и отобраны наиболее популярные, которые вошли в игру. Но после того как мы отобрали создания, было решено выбрать для каждой фракции некую тему, которой будет посвящен замок. Эта тема задавала тон и визуальному ряду, и последующему дизайну фракции, и их тактике…
Ряд из них получились традиционными:
• Haven - люди, религия, защита
• Inferno - демоны, огонь, нападение
• Necropolis - нежить, смерть, возобновления армии и проклятия
Часть - менее традиционными:
• Sylvan - эльфы, природа, инициатива
• Academy - магия, призванные существа и сконструированные существа, бой на дальней дистанции
С Dungeon у нас изначально были проблемы: в предыдущих играх его темой было "сборище разных созданий, по разным причинам живущих в подземельях", что кажется очень странным объединяющим фактором. Некоторое время поискав более подходящую идею, мы остановились на следующей:
• Dungeon - темные эльфы, интриги, элитные войска, ударная магия
Раньше в мире Might and Magic темные эльфы появлялись, но мы сделали их главными созданиями, стоящими за любимым замком многих игроков - замком черных драконов - и, в общем-то, угадали, игрокам это понравилось.
Все остальные решения были приняты в рамках традиций серии: выбиралось лучшее и из третьей, и из четвертой частей.
Но дальше изменений становится больше - появляется Might and Magic World Team, команда, которая работает над всеми элементами мира Might and Magic, объединяет мир для нашей игры и параллельно разрабатываемой Dark Messiah of Might and Magic. Благодаря ей в середине разработки у нас начинает меняться состав фракций, их идеология и, естественно, художественное представление. В силу того, что многое уже было сделано, например, ряд созданий или механика боя, многие изменения в игру не вносится, но в последующих играх серии изменения произойдут. Например, фракция Некромантов у нас скорее является культом, которой возник на основе древних знаний, в дальнейшем же в серии могут появиться те, кто послужил основой этого культа, и это основательно фракцию изменит.
В принципе, практически по всем пунктам удается достигнуть компромисса, но ряд уже сделанных или планирующихся к изготовлению созданий остаются за бортом или переносятся в нейтральные. Среди них такие любимцы игроков как Death Knight, Phoenix, Naga...
В качестве примера приведу таблицу того, как изначально планировалась фракция Necropolis, и какая она в итоге получилась:
Изначальный состав:
Skeleton / Skeleton Archer
Walking Dead / Zombie
Wight / Wraith
Vampire / Vampire Lord
Lich / Demilich
Black Knight / Death Knight
Bone Dragon / Shadow Dragon
Обычным шрифтом напечатаны создания, у которых не поменялись ни названия, ни внешний вид; у созданий, напечатанных жирным шрифтом, изменилось лишь название; напечатанные жирным курсивом - те, у которых поменялись и названия, и внешний вид.
Финальный состав:
Skeleton / Skeleton Archer
Zombie / Plague Zombie
Ghost / Spectre
Vampire / Vampire Lord
Lich / Archlich
Wight / Wraith
Bone Dragon / Spectral Dragon
С Wight, Ghost и Death Knight произошла достаточно интересная история. Wight выглядели как летающая "смерть" в классическом балахоне и с косой. Они так понравились Ubisoft, что издатель потребовал сделать их гораздо более сильными созданиями. Так они стали созданиями 6-ого уровня, на их место пришли призраки, а с Death Knight пришлось расстаться и перевести их в разряд нейтральных. Внешний вид wight и wraith при этих перестановках почти не изменился, они только стали больше и внушительнее (занимают 4 клетки поля).
Результатом работы Might and Magic World Team становится Heroes World Bible - полная история и описание всех фракций мира Ashan. После чего они взялись за разработку глоссария всех игровых терминов, в результате чего был получен документ, который полностью изменял привычные устоявшиеся названия (несмотря на уже созданные эффекты способностей и заклинаний и нарисованные иконки). После долгих переговоров глоссарий несколько раз поменялся (почти перед сборкой мастер-кандидата), так что ряд традиционных названий удалось сохранить, в частности, параметры героев.
Но, в конце концов, все не так плохо, из серии нам удалось сохранить:
• Музыка. Она создавалась Робом Кингом, композитором, работавшим над предыдущими играми серии;
• Ряд особо популярных созданий, критичных для серии, сохранили свой внешний вид, способности, названия (например, Black Dragon, Titan...);
• Интерфейсы сохранили многое из предыдущих игр серии (практически все действия делаются в игре теми же способами, что и в предыдущих играх серии);
• Многие иконки имеют традиционные изображения;
• Ряд персонажей или названий в игре имеют отсылки к известным персонажам предыдущих серий - Crag Hack, Sandro, Solmir... (хотя и за это пришлось побороться).
Можно сказать, что в деле защиты традиций нам более-менее удалось отстоять все то, что составляет ядро серии - чтобы Heroes of Might and Magic V была достойным продолжением, а не полностью новой независимой игрой.
Заключение
Я перечислил только самые крупные вопросы, которые возникали в процессе разработки, понятно, что проблем было гораздо больше. Суммарный вывод, который можно сделать: если вы работаете над продолжением известной серии с крупным издателем - будьте готовы к спорам, отстаивайте свое мнение и готовьтесь к тому, что в любом случае ряд вещей придется менять. Это не плохо, обычно игра становится от этого лучше, но это требует и времени, и денег, и моральных сил. Но оно того стоит.
Статья написана на основе доклада на КРИ-2006. [31.08.2006]
Источник: dtf.ru