1
Интервью с Эрваном Ле Бретоном по случаю 15-й годовщины фан-сайта Acid Cave
Написано
Red_Flag
,
25 Август 2018
·
4 516 Просмотров
Интервью Heroes 6 Heroes 7
Источник: http://www.acidcave....nniversary.html
Перевод:
2018 год знаменует собой не только 15-ю годовщину Acid Cave, но и 15 лет с тех пор, как Ubisoft начал развивать бренд Might & Magic, а это означает, что Ubisoft владела им почти столько же, сколько студия New World Computing. Как обычно, в этот период было много взлетов и падений, но на данный момент похоже, что мы находимся на «дне». Мы задали несколько вопросов Эрвану Ле Бретону, креативныму директору бренда Might & Magic в Ubisoft, о прошлом, настоящем и будущем серии.
Q: Давайте сразу начнем с плохого. Герои 7 собирали смешанные или средние обзоры, получив объединенный рейтинг 67 на metacritic от рецензентов и рейтинг 4.9 на основе отзывов пользователей. Что касается результатов продаж и популярности, это, безусловно, не было хитом. Что пошло не так?
A: Проще говоря, нашей самой большой ошибкой было выпустить игру слишком рано, не смотря на предупреждения сообщества. После многих месяцев взаимодействия с членами Совета Теней и выслушивания их комментариев, мы приняли решение своевременно выпустили игру, хотя все поклонники "включили" красный свет.
В игре были серьезные технические ошибки, а также дизайнерские и художественные недостатки, которые могли быть исправлены, если бы у нас было несколько дополнительных месяцев на полировку.
По моему мнению, Trial by Fire было лучшей (хотя и не идеальной) иллюстрацией того, чего мы хотели добиться для Heroes 7. Я с гордостью представлял игру на Gamescom, и я все еще благодарен команде Limbic и моим коллегам из команды M&M в Ubisoft за их решимость и преданность делу в то время, когда у нас было мало поддержки и почти никаких положительных эмоций.
Тем не менее, наше первоначальное намерение состояло в том, чтобы сделать Heroes 7 лучшей из Героев, привлекая сообщество и объединив самое лучшее от Heroes 1 до 6.
По правде говоря, мы потерпели неудачу.
Вот мой собственный личный анализ причин такого положения дел (не указывая ни на кого пальцем - я также виноват в этом):
• Набор фич - это не креативное видение - Heroes 7 не хватало «души».
• Я не против повторного использования арта и аудио из предыдущих игр, потому что это позволило увеличить объем разработки, но по разным причинам - Heroes 7 в итоге оказалась менее современной и привлекательной, чем Heroes 6.
• Независимо от того, что мы делаем, мы всегда находимся в тени Героев 3 . Мы Ubisoft, мы приобрели права на бренд, а не создали его... Борьба с ностальгической аурой Heroes 3 похожа на сражение с ветряными мельницами - в конечном счете он бесполезна.
• Для такой крупной компании, как Ubisoft, пошаговые стратегии, такие как Heroes, теперь слишком дороги в плане производства (из-за объема и наших накладных расходов) и, в то же время, имеют слишком низкий потенциал продаж.
Q: Если бы у вас была машина времени (от Древних) или волшебный камень бесконечной силы, способный повернуть время вспять, что бы вы сделали по-другому в Heroes 7?
A: Я потратил бы больше времени и сил на поиск фокуса игры. На разработку прорывной фичи. На создание превосходного видения, чтобы дать игре четкую идентичность.
Я придал бы большее значение художественным проблемам. Я знаю, что некоторые фанаты жалуются на то, что мы тратим слишком много денег, чтобы «украшать» наши игры, а не улучшать геймплей, но вы можете поверить мне, что это имеет решающее значение для получения внутренней поддержки для проекта и положительных внешних обзоров, что обеспечивает большее доверие (и больший бюджет и больше времени на разработку) к проекту.
И, конечно же, я бы не выпускал игру, пока наши бета-тестеры не дали бы зеленый свет.
Q: Might & Magic Showdown оказалась не долго живущей игрой, которая побила антирекорд по количеству игроков (максимум 79 игроков одновременно играющих на сервере, но обычно 0). Это была плохая идея? Или, скорее, неудачный эксперимент?
A: Я все еще считаю это хорошей идеей (концепция коллекционирования фигурок, которые оживают, чтобы сражаться на арене или в подземелье, мастерская по разрисовыванию ...), но это было не очень хорошо реализовано.
Q: Мы знаем, что Жюльен Пиру в какой-то момент был привлечен к созданию новой игры по Might & Magic, но проект был отменен. Можете ли вы подтвердить, была ли эта игра Dark Messiah 2? Можете ли вы рассказать нам, какие у вас были планы по этому тайтлу и почему он был отменен?
A: Во время выпуска Heroes 7 мы обсуждали несколько других проектов Might & Magic, включая Dark Messiah 2 , но также Clash of Heroes 2 и Might & Magic XI . Концепции были предложены различным возможным партнерским студиями, все из которых были связаны с Жюльеном Пиру в той или иной степени, но, к сожалению, ни один из них не получил зеленый свет.
Q: Теперь, когда самое тяжелое позади, давайте будем более позитивными . Might & Magic Elemental Guardians - крайний проект франшизы. Является ли это новым направлением для проектов Might & Magic - переход на мобильные игры для постоянно растущего рынка?
А: Это действительно текущий вариант. Might & Magic идеально подходит для RPG и стратегий для мобильных телефонов.
Q: Не могли бы вы рассказать нам, какие новые предметы в Elemental Guardians мы можем ожидать в ближайшее время?
A: Поскольку это «живая» игра с постоянными обновлениями, я не хочу вмешиваться в их коммуникационную стратегию. Однако, конечно, в будущих обновлениях вы можете ожидать новых, оригинальных существ, которые обогатят бестиарий Might & Magic. Надеюсь, некоторые из них однажды перейдут в компьютерные игры.
Q: Похоже, что с Heroes 7 мы в плотную подошли к завершению известной сюжетной линии Асхана, имея теперь истории о почти всех затмениях. Что бы вы хотели рассказать дальше? Возможно, истории времен Седьмого Дракона или рассказ о том, что произошло после Темного Мессии? Или, может быть, пришло время перезагрузить вселенную Might & Magic?
A: Честно говоря, мы чувствуем, что пришло время покинуть Асхан, чтобы отдохнуть и поработать над новым сеттингом. Это означает, что Heroes Dynasty и Elemental Guardians, возможно, являются последними играми Ubisoft, представленными в Асхане.
Тем не менее, эти игры будут жить еще несколько лет, и всё еще существует вероятность подписания нового проекта, который представляет веские аргументы в пользу использования Асхана в качестве его сеттинга, поэтому официального некролога пока не ожидается.
Q: Была ли команда Might & Magic расформирована после Heroes VII?
A: После выпуска Trial by Fire, студия Ubisoft Partners была расформирована (в рамках глобальной корпоративной реструктуризации, не связанной с неудачным релизом Heroes 7).
Ubisoft Partners контролировала производство различных игр, созданных Ubisoft в сотрудничестве с внешними разработчиками, включая многие тайтлы Might & Magic (Heroes 5-7, Dark Messiah, Clash of Heroes, M&M X).
Наша команда по работе с IP M&M была частью этой студии.
Таким образом, мы все были перемещены в другие подразделения Ubisoft.
У нас все еще есть команда Might & Magic в штаб-квартире Ubisoft, в редакционной группе, в основном, для поддержки наших трёх мобильных игр (Elemental Guardians, Era of Chaos, Heroes Dynasty).
Однако в настоящий момент команда в основном занимается контентом игр. Маркетинг и контакты с сообществами являются отдельными для каждого проекта и больше не являются централизованными.
Q: Кроме вас, кто сейчас работает в Ubisoft над Might & Magic? Как много людей?
A: Я, Julien Pirou (всё еще наш эксперт по лору и мастер на все руки), Theo Gallego (наш эксперт по геймдизайну) и Victor Malineau (контент-менеджер для мобильных игр).
У всех нас есть другие задачи в Ubisoft. Наше участие в Might & Magic - лишь часть нашего рабочего времени.
Иногда мы также привлекаем внешних экспертов (таких как писатели Kurt McClung и Simon MacKenzie).
Q: У нас сложилось впечатление, что вы «ушли со сцены» перед премьерой Heroes 7, хотя вы были лидером в Heroes 6. Почему?
A: Это просто - я был продюсером в случае с Heroes 6 и креативным директором Might & Magic в случае с Heroes 7 (так что я имел меньшее влияние на проект). Я все еще был представителем игры, но делился сценой с «родителями» (продюсерами Ubisoft и разработчиками Limbic).
Q: И теперь самый важный вопрос (на который вы, вероятно, не ответите в интервью, но мы все равно попытаемся - есть ли какие-либо планы или шансы для Heroes 8 в обозримом будущем?
A: К сожалению, очень мало шансов в ближайшем будущем. Базовые затраты на такую игру были бы слишком высоки по сравнению с ожиданиями продаж, даже с оценкой на metacritic 90+ и массовой поддержкой со стороны сообщества. Однако популярность IP в Китае может склонить чашу весов в правильном направлении.
Q: Какие-нибудь другие новые проекты Might & Magic? На что мы можем рассчитывать в течение следующих месяцев и лет?
A: Might & Magic остается основным брендом Ubisoft, связанным со средневековой фэнтези. И хотя этот жанр заметно потерял популярность в последнее время (Властелин колец, Игра престолов, Ведьмак, Диабло, Dragon Age, League of Legends... теперь позади), но далеко не устарел (Divinity: Original Sin 2, The Elder Scrolls VI , новое дополнение к World of Warcraft...).
Поэтому мы продолжаем продвигать франшизу, как только в Ubisoft идет дискуссия в стиле «Давайте сделаем игру о рыцарях и драконах».
Q: В Heroes 6 можно найти остатки фракции Академия. По какой причине она была в итоге вырезана? О чём повествовала кампания, если бы фракция попала в игру? Возможно, что-то об Элизабет?
A: Академия была запланирована для версии игры, созданной Nival, и изначально мы хотели сохранить ее в версии, созданной Blackhole. Она была удалена во время создания игры из-за ограничений бюджета и времени. Компания рассказывала не о Элизабет, а о внучке Свелтаны (родившейся в Семи Городах и обученной магии), как она влюбилась в джиннию и позже оказалась перед выбором: пожертвовать своей любовницей (и получить власть и престиж), или спасти её (и стать преследуемой мятежником). Эта история была переписана и стала основой кампании Академии в Heroes 7 (Фахада и Калида).
Q: На самом раннем этапе Heroes VI разрабатывался Nival Interactive (студия, создавшая Heroes V). Что было причиной прекращения работы Nival и почему дороги Ubisoft и Nival разошлись?
A: Сотрудничество было прекращено, потому что у нас были творческие разногласия по ключевым элементам игры и потому что приоритеты Nival изменились с Heroes (их флагманский тайтл в момент Heroes 5 ) на онлайн игры (они сфокусировались на Аллодах-онлайн, а Heroes 6 для них являлся второстепенным проектом).
То, что осталось от видения Nival, это система репутация фракции, которая эволюционировала в выбор пути Слез и Крови, и несколько концепт-артов, которые были использованы в качестве вдохновения или отсылок в других играх Might & Magic (в частности, Duel of Champions).
Демонстрируем предоставленные Эрваном и Юбисофт, непубликовавшиеся ранее, арт-ворки, созданные Nival для Heroes 6 (и для сравнения арт-ворк, который в итоге был использован в Duel of Champions):
Q: Не могли бы вы рассказать нам немного больше об отмененных играх Kingdoms of Might and Magic (не путать с Might & Magic: Heroes Kingdoms) и Might & Magic Raiders? О чем рассказывали сюжетные линии этих игр?
(о Kingdoms)
A: Концепция игры, предложенная ныне несуществующей студией Wolfpack, создателями Shadowbane, была MMORPG с инновационными элементами стратегии (Realm vs Realm). Действие игры должно было разворачиваться вокруг конфликта королевства Порядка (фракция Хэвен + союзные расы) и царством Хаоса (фракция Инферно + союзные существа).
Их мир назывался Axeoth, но он заимствовал элементы из многих сеттингов Might & Magic и смешивал всё в кучу, слабо соотнося это с лором, в основном заимствовал названия.
Этот проект не получил зеленый свет, поэтому у нас было очень мало контактов с его командой. Осталась только карта мира и несколько артворков.
(о Raiders)
A: Часть лора, созданного для Might & Magic Raiders, сами Рейдеры и их кодекс, Hammer Fall и его Bloodsmiths, нашли в конечном итоге применение в Might & Magic X и Heroes 7. Несколько музыкальных треков, созданных Roca Chen для Raiders были также использованы в этих играх.
Некоторые персонажи, созданные Kurt McClung для Raiders, также позже обрели новую жизнь. Например, два второстепенных NPC в M&M X, Romuald и Karim, были первоначально персонажами Raiders (Romuald должен был появиться как уличный скандалист в Hammer Fall). Gloria и Murazel из Heroes 7 были важными персонажами в Raiders.
Q: Расскажите немного о том, как вы стали креативным директором Might & Magic. Каковы были причины этого? Вы были рады получить эту работу или напуганы?
A: Когда Ubisoft приступила к разработке Heroes 5 и Dark Messiah, я был частью команды редакторов, и моя работа заключалась в том, чтобы помочь разработчикам определить и реализовать свои творческие идеи. В моём портфолио были фэнтезийные игры (Prince of Persia , Beyond Good & Evil, Myst , The Settlers и ... Might & Magic).
Создание игр Might & Magic контролировалось EMEA Third Parties studio. Его менеджер, Stéphane Decroix, предложил мне работу в качестве асоциированного продюсера в Dark Messiah с одновременной работой над франшизой Might & Magic (включая, в частности, создание мира Асхан).
Во время разработки Heroes 6 эта «параллельная» задача стала самой важной (вместе с новыми проектами Might & Magic , которые запустили во внутренних студиях Ubisoft: Raiders в Chengdu, Heroes Online в Bluebyte, Duel of Champions в Quebec и т.д.).
Поэтому создание специализированной команды для бренда стало чем-то естественным, и я ушел с позиции продюсера, чтобы стать креативным директором.
Я был очень взволнован, когда получил эту работу, потому что это было логическое продолжение моей работы с франшизой, а также возможность работать с людьми, которых я очень ценил.
Иногда я шучу о том, как я возвращаюсь в прошлое, чтобы поговорить с самим собой, когда я был подростком, и говорю: «Знаешь, когда-нибудь в будущем у тебя будут совещания, чтобы определить цвета драконов, и люди будут всерьёз это обсуждать, и ты будешь за это платить":)
Q: Каковы лучшие и худшие воспоминания о работе над брендом? Чем вы больше всего гордитесь и что бы вы хотели забыть?
A: Мои худшие воспоминания связаны с выпуском Heroes 6. Я переживал из-за ухудшающихся отношений между Ubisoft и Black Hole, был расстроен состоянием игры во время её выпуска и отсутствием поддержки для ее исправления, был опечален потерей многих ценных коллег, которые покинули Ubisoft, чтобы создать Amplitude Studios, был в конфликте с другими членами Ubisoft, а также развелся с матерью моих дочерей.
К счастью, во время работы над Shades of Darkness ситуация определенно улучшилась, и я снова улыбался.
Что же касается лучших моментов, то их было бесчисленное количество: мозговые штурмы над элементами игрового контента с командой дизайнеров, наблюдение того как они оживают в процессе разработки проекта, празднование выпуска игр, делиться впечатлениями с фанатами (а также с прессой) на публичных мероприятиях или съездах Might & Magic.
Я больше всего горжусь отношениями, которые я построил на протяжении многих лет, с некоторыми людьми, работающими над брендом. Эти отношения - это сочетание восхищения и настоящей дружбы. Без колебаний я отправился бы с ними в ад, зная, что мы обязательно найдем путь назад, и у нас будут потрясающие истории, чтобы рассказать .
Q: Почему игры, которые были разработаны после Heroes V и Dark Messiah, рассказывали истории из прошлого Асхана, а не продолжали сюжетную линию дальше?
A: Просто потому, что у нас было много крутых вещей, чтобы рассказать об истории Ашана. Оглядываясь назад, постановка Dark Messiah очень поздно на временной шкале нашего мира была ошибкой. Если бы я делал это снова, то первые изданные игры были бы в начале временной шкалы, чтобы её можно было развивать дальше, вместо того чтобы идти назад, исследуя прошлое.
Q: Вы давно играли в Heroes 6 или Heroes 7? Какие у вас были ощущения?
A: Я не играл в Heroes 6 и Heroes 7 с момента выпуска Trial by Fire. Я предпочитаю синглплей или прохождение компании в играх такого рода, поэтому я не играю в дуэли или мультиплеер.
Q: Можете ли вы наконец раскрыть истинную личность Kha-Beleth и какова судьба шести Лордов Демонов?
A: Это то, что я хотел бы сохранить в секрете еще какое-то время. Когда мы объявим официальную смерть Асхана, чтобы освободить место для нового мира Might & Magic, я буду готов к "спроси меня о чем угодно" интервью .
Q: Как появилась империя Шантири? Кто был их врагом (помимо Демонов?) И кто или что несет ответственность за его исчезновение? Почему никто, включая Демонов, не помнит ничего об этом?
A: Создание Империи Шантири описано в Ashan Compendium:
«Из мира Духа боги Дракона посылают видения своим теперь смертным слугам, инструктируя их в правильном служении.
Это приводит к основанию Империи Шантири, которая объединяет все шесть старших рас в единую нацию, управляемую актом священников, во главе с девятью иерофантами (по одному на элементального дракона, три для Асхи, чтобы представлять ее различные аспекты).
Благодаря их молитвам и жертвам, Шантири надеется восстановить силу своих богов, чтобы они могли когда-нибудь вернуться.
Шантири распространилась по всему миру, построив титанические города и храмы".
Их врагами были Демоны, но у них также были внутренние конфликты.
То, что обрекло их на забвение - это Старейшие войны между Ангелами и Безликими.
Сила Пустоты была высвобождена во время этого конфликта, что привело не только к разрушению империи, но и большинство жителей Ашана забыли о Шантири, их воспоминания стерты.
Q: Сколько лет Асхану? Он существует миллионы или только тысячи лет?
A: Космогония Асхана своего рода креационистская - там не было большого взрыва, динозавров или Дарвина. Были только демиургические действия Асхи и богов-Драконов. Так что десятки тысяч лет, а не сотни миллионов.
Q: Что вы можете рассказать о других континентах, кроме Таллана? И если это никогда не было определено - что бы вы хотели найти там?
A: Thallan располагается на Евразийском континенте, поэтому мы, естественно, обсуждали «африканский» континент на Юге и «американский» на Западе с возможностями для потерянных городов Шантири и вариаций известных существ (например ангелов в египетском стиле). Но мы никогда не думали о том, что можно найти там.
Q: Являются ли различные маленькие намеки и связи с предыдущей сюжетной вселенной (от Heroes 1-4 и M&M 1-9) только пасхалками или это означает, что две вселенные фактически объединены? Вы, наверное, обсуждали это много раз на протяжении многих лет. Каковы были причины за и против такой идеи?
A: Жюльен Пиру боролся зубами и когтями в течение многих лет, чтобы связать Асхан с другими мирами M&M. Я был его Немезидой, всегда отказываясь («Асхан - чистоя фэнтези, я не хочу в ней научной фантастики!»). Тем не менее, понемногу, с тонкими штрихами, он убедил меня хотя бы намекнуть, что, может быть ... но ты никогда не уверен ... может быть просто совпадением или бред сумасшедшего
Q: Сколько всего существует разных кланов Темных и Лесных Эльфов? Можете ли вы рассказать нам что-то о тех, о которых мы не знаем?
A: Мы никогда не принимали решение о конечном, итоговом числе. Мы хотели иметь возможность создавать новые кланы / королевства, когда это необходимо.
Q: Насколько велик был Ygg-Chall? Некоторые тексты предполагают, что это всего лишь один большой, разрушенный город Безликих, в то время как другие говорят, что это их королевство.
A: Это их первое исходное королевство (а не просто один город).
Q: Один из сценариев в Heroes 5 упоминает Озерных Эльфов - это был еще один тип Лесных Эльфов или, может быть, Морских Эльфов?
A: Это просто племя Лесных Эльфов из Ироллана, которые жили у озера.
Q: Магия Пустоты. Что было известно о ней в империи Шантири? Была ли она разрешена? Кто её практиковал (Демоны, Безликие, Ангелы)? Кто её открыл?
A: Магия Пустоты (Void Magic) - один из трех аспектов Изначальной магии (Prime Magic). Самым известным является Магия Порядка (Order Magic), также известная как Arcane Magic, которую преподают в школах магии и монастырях Асхи (Слепые Братья и т. д.). Вторая - это Магия Хаоса (Chaos Magic), связанная с Ургашем и Демонами. И есть также Магия Пустоты, связанная с «Великим Ничем», которое предшествовало Космическому Яйцу и сотворению мира.
В Мир Духа все еще есть огромные пространства «Пустоты». Как черные дыры, они чрезвычайно опасны для неосторожного путешественника.
Однако все души проходят через Пустоту в момент смерти, отделяя себя от тела, чтобы удалить воспоминания о своей смертельной жизни, прежде чем вернуться в Асху на Луне и получить новое воплощение.
В дни империи Shantiri сильные колдуны-жрецы (чье имена и личности теперь утрачены) экспериментировали с Магией Пустоты во время Старейших Войн, что привело к почти полному разрушению их цивилизации.
Много веков спустя, Сандро переоткрыл Магию Пустоты и смог (каким-то образом) приручить ее.
«Магия Пустоты» никогда не была разрешена или предпочтета какой-либо фракцией (кроме Владык Пустоты, но они более схожи с сектой). Драконьи Рыцари неустанно преследуют тех, кто практикует её.
Q: Что случилось с оригинальной кампанией Duel of Champions, где «Вестник Пустоты» изображался как мужчина, а не как Gazal, сообщница Сандро?
A: Это проблема несогласованности изображения на карте Herald of the Void.
Первоначально она должна была изобразить Кирана, сидящего на Престоле Примирения по приказу Газал, чтобы стать Рыцарем Отрицания.
Однако, если вы сравниваете карты Кирана и Herald of the Void, они не будут точно соответствовать. Кроме того, в истории DoC Kieran - это не Вестник Пустоты (это Газал), поэтому на карте должна быть изображена Газаль, а не Киран.
Q: История Wysloth из Heroes 7 действительно произошла или это просто легенда? Почему в его кампании нет конкретных дат?
[Спасибо Жюльену Пиру за ответ на этот вопрос]
A: Идея кампании Сильвана в H7 заключалась в том, чтобы поместить ее в историю в меньшей степени, чем другие, и представить ее скорее как народную сказку. Это, безусловно, основано на реальных событиях (например, Саабира определенно был настоящим персонажем), но Ласир закручивает собственную версию событий, чтобы лучше передать урок, который хочет дать Ивану. Ласир в некотором смысле является «экспертом по маркетингу», и он знает, как важно рассказывать истории, чтобы «продать» что-то. Это также делает его не очень надежным рассказчиком .
Чтобы представить эту точку зрения, мы наметили четкие сравнения с Одиссеем Гомера (от имени самой кампании, а также в событиях, связанных с циклопами,Lotofagami псевдо-Сцилла и Харибда, и Saabira коллега был Цирцея, ведьма, который превращая людей в животных ... или в нашем случае: в зверолюдей ...)
Мы дали игроку возможность выбрать конец (который возвестил выборы в конце игры Иван ), и мы не дали кампании фактическую дату. Ее действие происходит в «времена легенд».
Тем не менее , драматическая история отношений между Danan и ее матерью, а также бахромой символы , появляющаяся во время кампании показывает , что эта история случилась некоторое время после того, как в Дне Огненных Слез, но задолго до событий Shades of Darkness.
Q: В Duel of Champions появился Темный Эльф Некромант по имени Damran. Какая его история? Как Темный Эльф стал Некромантом?
A: Любой может стать волшебником или некромантом.
История Дамрана - это история мятежного Темного Эльфа, который повернулся против своего клана и Малассы, чтобы стать Некромантом, но в конце концов нашел путь к «просветлению» и в конечном итоге стал Рыцарем Драконов.
Q: Есть ли у Морских Эльфов какие-то особые существа под их командованием?
A: Да. Подобно тому, как у Лесных Эльфов есть Треанты, Единороги и другие лесные существа или духи, как союзники, сражающиеся на их стороне во время войны, Морские Эльфы могут рассчитывать на морских существ или духов, таких как Русалки, Угри-драконы или даже Левиафанов и Кракенов (в зависимости от их соответствующего альянса).
Q: И, наконец: у вас есть послание для поклонников Might & Magic на следующие 15 лет?
А: Очень маловероятно, что я буду продолжать управлять брендом Might & Magic в течение 15 лет (хотя ... никогда не знаешь), но я искренне надеюсь, что я буду среди вас как один из множества поклонников, и я буду рад, что бренд все еще жив или, возможно, даже был восстановлен до прежней славы, когда он считался одним из крупнейших в мире игровых брендов AAA, связанных со средневековой фантазией.
Независимо от того, что произойдет в будущем, я с удовольствием вспоминаю свое время с сообществом Might & Magic.
Это было не всегда солнечно и тепло. Но даже случайные «ненавистные» сообщения были получены с улыбкой. Некоторые из них были, в конце концов, довольно забавными. Другие оправдывали то, что они говорили (если не в том, как они это говорили). Большинство из них я сохранил в специальной папке, чтобы держать ноги на земле и помнить, для кого мы работали.
Сказав все это, я признаю, что я человек, который воспринимает стакан наполовину полным. И я испытал так много замечательных моментов с сообществом, что в моей голове этот стакан еще и останется полным.
Поэтому я хотел бы поблагодарить всех фанатов, которых я лично встретил, которые присоединились к нашим VIP-программам или Теневому совету, которые были активны на наших форумах, которые играли в наши игры, и которые иногда присоединялись к нашим рядам, чтобы работать бок о бок с нами.
Что символично, интервью было проведено на Blood Moon Eclipse летом 2018 года Acid Dragon с неоценимой помощью Rabican, Alamar и Dark Dragon. Мы хотели бы поблагодарить Эрвана Ле Бретона за интервью и за многолетнюю поддержку сообщества Might & Magic. Независимо от критики его действий (иногда правых, иногда нет) и даже случайных токсичных реакций некоторых фанатов, мы всегда можем рассчитывать на его позитивное отношение, контакт, терпение и энтузиазм.
Спасибо!
Перевод:
2018 год знаменует собой не только 15-ю годовщину Acid Cave, но и 15 лет с тех пор, как Ubisoft начал развивать бренд Might & Magic, а это означает, что Ubisoft владела им почти столько же, сколько студия New World Computing. Как обычно, в этот период было много взлетов и падений, но на данный момент похоже, что мы находимся на «дне». Мы задали несколько вопросов Эрвану Ле Бретону, креативныму директору бренда Might & Magic в Ubisoft, о прошлом, настоящем и будущем серии.
Q: Давайте сразу начнем с плохого. Герои 7 собирали смешанные или средние обзоры, получив объединенный рейтинг 67 на metacritic от рецензентов и рейтинг 4.9 на основе отзывов пользователей. Что касается результатов продаж и популярности, это, безусловно, не было хитом. Что пошло не так?
A: Проще говоря, нашей самой большой ошибкой было выпустить игру слишком рано, не смотря на предупреждения сообщества. После многих месяцев взаимодействия с членами Совета Теней и выслушивания их комментариев, мы приняли решение своевременно выпустили игру, хотя все поклонники "включили" красный свет.
В игре были серьезные технические ошибки, а также дизайнерские и художественные недостатки, которые могли быть исправлены, если бы у нас было несколько дополнительных месяцев на полировку.
По моему мнению, Trial by Fire было лучшей (хотя и не идеальной) иллюстрацией того, чего мы хотели добиться для Heroes 7. Я с гордостью представлял игру на Gamescom, и я все еще благодарен команде Limbic и моим коллегам из команды M&M в Ubisoft за их решимость и преданность делу в то время, когда у нас было мало поддержки и почти никаких положительных эмоций.
Тем не менее, наше первоначальное намерение состояло в том, чтобы сделать Heroes 7 лучшей из Героев, привлекая сообщество и объединив самое лучшее от Heroes 1 до 6.
По правде говоря, мы потерпели неудачу.
Вот мой собственный личный анализ причин такого положения дел (не указывая ни на кого пальцем - я также виноват в этом):
• Набор фич - это не креативное видение - Heroes 7 не хватало «души».
• Я не против повторного использования арта и аудио из предыдущих игр, потому что это позволило увеличить объем разработки, но по разным причинам - Heroes 7 в итоге оказалась менее современной и привлекательной, чем Heroes 6.
• Независимо от того, что мы делаем, мы всегда находимся в тени Героев 3 . Мы Ubisoft, мы приобрели права на бренд, а не создали его... Борьба с ностальгической аурой Heroes 3 похожа на сражение с ветряными мельницами - в конечном счете он бесполезна.
• Для такой крупной компании, как Ubisoft, пошаговые стратегии, такие как Heroes, теперь слишком дороги в плане производства (из-за объема и наших накладных расходов) и, в то же время, имеют слишком низкий потенциал продаж.
Q: Если бы у вас была машина времени (от Древних) или волшебный камень бесконечной силы, способный повернуть время вспять, что бы вы сделали по-другому в Heroes 7?
A: Я потратил бы больше времени и сил на поиск фокуса игры. На разработку прорывной фичи. На создание превосходного видения, чтобы дать игре четкую идентичность.
Я придал бы большее значение художественным проблемам. Я знаю, что некоторые фанаты жалуются на то, что мы тратим слишком много денег, чтобы «украшать» наши игры, а не улучшать геймплей, но вы можете поверить мне, что это имеет решающее значение для получения внутренней поддержки для проекта и положительных внешних обзоров, что обеспечивает большее доверие (и больший бюджет и больше времени на разработку) к проекту.
И, конечно же, я бы не выпускал игру, пока наши бета-тестеры не дали бы зеленый свет.
Q: Might & Magic Showdown оказалась не долго живущей игрой, которая побила антирекорд по количеству игроков (максимум 79 игроков одновременно играющих на сервере, но обычно 0). Это была плохая идея? Или, скорее, неудачный эксперимент?
A: Я все еще считаю это хорошей идеей (концепция коллекционирования фигурок, которые оживают, чтобы сражаться на арене или в подземелье, мастерская по разрисовыванию ...), но это было не очень хорошо реализовано.
Q: Мы знаем, что Жюльен Пиру в какой-то момент был привлечен к созданию новой игры по Might & Magic, но проект был отменен. Можете ли вы подтвердить, была ли эта игра Dark Messiah 2? Можете ли вы рассказать нам, какие у вас были планы по этому тайтлу и почему он был отменен?
A: Во время выпуска Heroes 7 мы обсуждали несколько других проектов Might & Magic, включая Dark Messiah 2 , но также Clash of Heroes 2 и Might & Magic XI . Концепции были предложены различным возможным партнерским студиями, все из которых были связаны с Жюльеном Пиру в той или иной степени, но, к сожалению, ни один из них не получил зеленый свет.
Q: Теперь, когда самое тяжелое позади, давайте будем более позитивными . Might & Magic Elemental Guardians - крайний проект франшизы. Является ли это новым направлением для проектов Might & Magic - переход на мобильные игры для постоянно растущего рынка?
А: Это действительно текущий вариант. Might & Magic идеально подходит для RPG и стратегий для мобильных телефонов.
Q: Не могли бы вы рассказать нам, какие новые предметы в Elemental Guardians мы можем ожидать в ближайшее время?
A: Поскольку это «живая» игра с постоянными обновлениями, я не хочу вмешиваться в их коммуникационную стратегию. Однако, конечно, в будущих обновлениях вы можете ожидать новых, оригинальных существ, которые обогатят бестиарий Might & Magic. Надеюсь, некоторые из них однажды перейдут в компьютерные игры.
Q: Похоже, что с Heroes 7 мы в плотную подошли к завершению известной сюжетной линии Асхана, имея теперь истории о почти всех затмениях. Что бы вы хотели рассказать дальше? Возможно, истории времен Седьмого Дракона или рассказ о том, что произошло после Темного Мессии? Или, может быть, пришло время перезагрузить вселенную Might & Magic?
A: Честно говоря, мы чувствуем, что пришло время покинуть Асхан, чтобы отдохнуть и поработать над новым сеттингом. Это означает, что Heroes Dynasty и Elemental Guardians, возможно, являются последними играми Ubisoft, представленными в Асхане.
Тем не менее, эти игры будут жить еще несколько лет, и всё еще существует вероятность подписания нового проекта, который представляет веские аргументы в пользу использования Асхана в качестве его сеттинга, поэтому официального некролога пока не ожидается.
Q: Была ли команда Might & Magic расформирована после Heroes VII?
A: После выпуска Trial by Fire, студия Ubisoft Partners была расформирована (в рамках глобальной корпоративной реструктуризации, не связанной с неудачным релизом Heroes 7).
Ubisoft Partners контролировала производство различных игр, созданных Ubisoft в сотрудничестве с внешними разработчиками, включая многие тайтлы Might & Magic (Heroes 5-7, Dark Messiah, Clash of Heroes, M&M X).
Наша команда по работе с IP M&M была частью этой студии.
Таким образом, мы все были перемещены в другие подразделения Ubisoft.
У нас все еще есть команда Might & Magic в штаб-квартире Ubisoft, в редакционной группе, в основном, для поддержки наших трёх мобильных игр (Elemental Guardians, Era of Chaos, Heroes Dynasty).
Однако в настоящий момент команда в основном занимается контентом игр. Маркетинг и контакты с сообществами являются отдельными для каждого проекта и больше не являются централизованными.
Q: Кроме вас, кто сейчас работает в Ubisoft над Might & Magic? Как много людей?
A: Я, Julien Pirou (всё еще наш эксперт по лору и мастер на все руки), Theo Gallego (наш эксперт по геймдизайну) и Victor Malineau (контент-менеджер для мобильных игр).
У всех нас есть другие задачи в Ubisoft. Наше участие в Might & Magic - лишь часть нашего рабочего времени.
Иногда мы также привлекаем внешних экспертов (таких как писатели Kurt McClung и Simon MacKenzie).
Q: У нас сложилось впечатление, что вы «ушли со сцены» перед премьерой Heroes 7, хотя вы были лидером в Heroes 6. Почему?
A: Это просто - я был продюсером в случае с Heroes 6 и креативным директором Might & Magic в случае с Heroes 7 (так что я имел меньшее влияние на проект). Я все еще был представителем игры, но делился сценой с «родителями» (продюсерами Ubisoft и разработчиками Limbic).
Q: И теперь самый важный вопрос (на который вы, вероятно, не ответите в интервью, но мы все равно попытаемся - есть ли какие-либо планы или шансы для Heroes 8 в обозримом будущем?
A: К сожалению, очень мало шансов в ближайшем будущем. Базовые затраты на такую игру были бы слишком высоки по сравнению с ожиданиями продаж, даже с оценкой на metacritic 90+ и массовой поддержкой со стороны сообщества. Однако популярность IP в Китае может склонить чашу весов в правильном направлении.
Q: Какие-нибудь другие новые проекты Might & Magic? На что мы можем рассчитывать в течение следующих месяцев и лет?
A: Might & Magic остается основным брендом Ubisoft, связанным со средневековой фэнтези. И хотя этот жанр заметно потерял популярность в последнее время (Властелин колец, Игра престолов, Ведьмак, Диабло, Dragon Age, League of Legends... теперь позади), но далеко не устарел (Divinity: Original Sin 2, The Elder Scrolls VI , новое дополнение к World of Warcraft...).
Поэтому мы продолжаем продвигать франшизу, как только в Ubisoft идет дискуссия в стиле «Давайте сделаем игру о рыцарях и драконах».
Q: В Heroes 6 можно найти остатки фракции Академия. По какой причине она была в итоге вырезана? О чём повествовала кампания, если бы фракция попала в игру? Возможно, что-то об Элизабет?
A: Академия была запланирована для версии игры, созданной Nival, и изначально мы хотели сохранить ее в версии, созданной Blackhole. Она была удалена во время создания игры из-за ограничений бюджета и времени. Компания рассказывала не о Элизабет, а о внучке Свелтаны (родившейся в Семи Городах и обученной магии), как она влюбилась в джиннию и позже оказалась перед выбором: пожертвовать своей любовницей (и получить власть и престиж), или спасти её (и стать преследуемой мятежником). Эта история была переписана и стала основой кампании Академии в Heroes 7 (Фахада и Калида).
Q: На самом раннем этапе Heroes VI разрабатывался Nival Interactive (студия, создавшая Heroes V). Что было причиной прекращения работы Nival и почему дороги Ubisoft и Nival разошлись?
A: Сотрудничество было прекращено, потому что у нас были творческие разногласия по ключевым элементам игры и потому что приоритеты Nival изменились с Heroes (их флагманский тайтл в момент Heroes 5 ) на онлайн игры (они сфокусировались на Аллодах-онлайн, а Heroes 6 для них являлся второстепенным проектом).
То, что осталось от видения Nival, это система репутация фракции, которая эволюционировала в выбор пути Слез и Крови, и несколько концепт-артов, которые были использованы в качестве вдохновения или отсылок в других играх Might & Magic (в частности, Duel of Champions).
Демонстрируем предоставленные Эрваном и Юбисофт, непубликовавшиеся ранее, арт-ворки, созданные Nival для Heroes 6 (и для сравнения арт-ворк, который в итоге был использован в Duel of Champions):
Q: Не могли бы вы рассказать нам немного больше об отмененных играх Kingdoms of Might and Magic (не путать с Might & Magic: Heroes Kingdoms) и Might & Magic Raiders? О чем рассказывали сюжетные линии этих игр?
(о Kingdoms)
A: Концепция игры, предложенная ныне несуществующей студией Wolfpack, создателями Shadowbane, была MMORPG с инновационными элементами стратегии (Realm vs Realm). Действие игры должно было разворачиваться вокруг конфликта королевства Порядка (фракция Хэвен + союзные расы) и царством Хаоса (фракция Инферно + союзные существа).
Их мир назывался Axeoth, но он заимствовал элементы из многих сеттингов Might & Magic и смешивал всё в кучу, слабо соотнося это с лором, в основном заимствовал названия.
Этот проект не получил зеленый свет, поэтому у нас было очень мало контактов с его командой. Осталась только карта мира и несколько артворков.
(о Raiders)
A: Часть лора, созданного для Might & Magic Raiders, сами Рейдеры и их кодекс, Hammer Fall и его Bloodsmiths, нашли в конечном итоге применение в Might & Magic X и Heroes 7. Несколько музыкальных треков, созданных Roca Chen для Raiders были также использованы в этих играх.
Некоторые персонажи, созданные Kurt McClung для Raiders, также позже обрели новую жизнь. Например, два второстепенных NPC в M&M X, Romuald и Karim, были первоначально персонажами Raiders (Romuald должен был появиться как уличный скандалист в Hammer Fall). Gloria и Murazel из Heroes 7 были важными персонажами в Raiders.
Q: Расскажите немного о том, как вы стали креативным директором Might & Magic. Каковы были причины этого? Вы были рады получить эту работу или напуганы?
A: Когда Ubisoft приступила к разработке Heroes 5 и Dark Messiah, я был частью команды редакторов, и моя работа заключалась в том, чтобы помочь разработчикам определить и реализовать свои творческие идеи. В моём портфолио были фэнтезийные игры (Prince of Persia , Beyond Good & Evil, Myst , The Settlers и ... Might & Magic).
Создание игр Might & Magic контролировалось EMEA Third Parties studio. Его менеджер, Stéphane Decroix, предложил мне работу в качестве асоциированного продюсера в Dark Messiah с одновременной работой над франшизой Might & Magic (включая, в частности, создание мира Асхан).
Во время разработки Heroes 6 эта «параллельная» задача стала самой важной (вместе с новыми проектами Might & Magic , которые запустили во внутренних студиях Ubisoft: Raiders в Chengdu, Heroes Online в Bluebyte, Duel of Champions в Quebec и т.д.).
Поэтому создание специализированной команды для бренда стало чем-то естественным, и я ушел с позиции продюсера, чтобы стать креативным директором.
Я был очень взволнован, когда получил эту работу, потому что это было логическое продолжение моей работы с франшизой, а также возможность работать с людьми, которых я очень ценил.
Иногда я шучу о том, как я возвращаюсь в прошлое, чтобы поговорить с самим собой, когда я был подростком, и говорю: «Знаешь, когда-нибудь в будущем у тебя будут совещания, чтобы определить цвета драконов, и люди будут всерьёз это обсуждать, и ты будешь за это платить":)
Q: Каковы лучшие и худшие воспоминания о работе над брендом? Чем вы больше всего гордитесь и что бы вы хотели забыть?
A: Мои худшие воспоминания связаны с выпуском Heroes 6. Я переживал из-за ухудшающихся отношений между Ubisoft и Black Hole, был расстроен состоянием игры во время её выпуска и отсутствием поддержки для ее исправления, был опечален потерей многих ценных коллег, которые покинули Ubisoft, чтобы создать Amplitude Studios, был в конфликте с другими членами Ubisoft, а также развелся с матерью моих дочерей.
К счастью, во время работы над Shades of Darkness ситуация определенно улучшилась, и я снова улыбался.
Что же касается лучших моментов, то их было бесчисленное количество: мозговые штурмы над элементами игрового контента с командой дизайнеров, наблюдение того как они оживают в процессе разработки проекта, празднование выпуска игр, делиться впечатлениями с фанатами (а также с прессой) на публичных мероприятиях или съездах Might & Magic.
Я больше всего горжусь отношениями, которые я построил на протяжении многих лет, с некоторыми людьми, работающими над брендом. Эти отношения - это сочетание восхищения и настоящей дружбы. Без колебаний я отправился бы с ними в ад, зная, что мы обязательно найдем путь назад, и у нас будут потрясающие истории, чтобы рассказать .
Q: Почему игры, которые были разработаны после Heroes V и Dark Messiah, рассказывали истории из прошлого Асхана, а не продолжали сюжетную линию дальше?
A: Просто потому, что у нас было много крутых вещей, чтобы рассказать об истории Ашана. Оглядываясь назад, постановка Dark Messiah очень поздно на временной шкале нашего мира была ошибкой. Если бы я делал это снова, то первые изданные игры были бы в начале временной шкалы, чтобы её можно было развивать дальше, вместо того чтобы идти назад, исследуя прошлое.
Q: Вы давно играли в Heroes 6 или Heroes 7? Какие у вас были ощущения?
A: Я не играл в Heroes 6 и Heroes 7 с момента выпуска Trial by Fire. Я предпочитаю синглплей или прохождение компании в играх такого рода, поэтому я не играю в дуэли или мультиплеер.
Q: Можете ли вы наконец раскрыть истинную личность Kha-Beleth и какова судьба шести Лордов Демонов?
A: Это то, что я хотел бы сохранить в секрете еще какое-то время. Когда мы объявим официальную смерть Асхана, чтобы освободить место для нового мира Might & Magic, я буду готов к "спроси меня о чем угодно" интервью .
Q: Как появилась империя Шантири? Кто был их врагом (помимо Демонов?) И кто или что несет ответственность за его исчезновение? Почему никто, включая Демонов, не помнит ничего об этом?
A: Создание Империи Шантири описано в Ashan Compendium:
«Из мира Духа боги Дракона посылают видения своим теперь смертным слугам, инструктируя их в правильном служении.
Это приводит к основанию Империи Шантири, которая объединяет все шесть старших рас в единую нацию, управляемую актом священников, во главе с девятью иерофантами (по одному на элементального дракона, три для Асхи, чтобы представлять ее различные аспекты).
Благодаря их молитвам и жертвам, Шантири надеется восстановить силу своих богов, чтобы они могли когда-нибудь вернуться.
Шантири распространилась по всему миру, построив титанические города и храмы".
Их врагами были Демоны, но у них также были внутренние конфликты.
То, что обрекло их на забвение - это Старейшие войны между Ангелами и Безликими.
Сила Пустоты была высвобождена во время этого конфликта, что привело не только к разрушению империи, но и большинство жителей Ашана забыли о Шантири, их воспоминания стерты.
Q: Сколько лет Асхану? Он существует миллионы или только тысячи лет?
A: Космогония Асхана своего рода креационистская - там не было большого взрыва, динозавров или Дарвина. Были только демиургические действия Асхи и богов-Драконов. Так что десятки тысяч лет, а не сотни миллионов.
Q: Что вы можете рассказать о других континентах, кроме Таллана? И если это никогда не было определено - что бы вы хотели найти там?
A: Thallan располагается на Евразийском континенте, поэтому мы, естественно, обсуждали «африканский» континент на Юге и «американский» на Западе с возможностями для потерянных городов Шантири и вариаций известных существ (например ангелов в египетском стиле). Но мы никогда не думали о том, что можно найти там.
Q: Являются ли различные маленькие намеки и связи с предыдущей сюжетной вселенной (от Heroes 1-4 и M&M 1-9) только пасхалками или это означает, что две вселенные фактически объединены? Вы, наверное, обсуждали это много раз на протяжении многих лет. Каковы были причины за и против такой идеи?
A: Жюльен Пиру боролся зубами и когтями в течение многих лет, чтобы связать Асхан с другими мирами M&M. Я был его Немезидой, всегда отказываясь («Асхан - чистоя фэнтези, я не хочу в ней научной фантастики!»). Тем не менее, понемногу, с тонкими штрихами, он убедил меня хотя бы намекнуть, что, может быть ... но ты никогда не уверен ... может быть просто совпадением или бред сумасшедшего
Q: Сколько всего существует разных кланов Темных и Лесных Эльфов? Можете ли вы рассказать нам что-то о тех, о которых мы не знаем?
A: Мы никогда не принимали решение о конечном, итоговом числе. Мы хотели иметь возможность создавать новые кланы / королевства, когда это необходимо.
Q: Насколько велик был Ygg-Chall? Некоторые тексты предполагают, что это всего лишь один большой, разрушенный город Безликих, в то время как другие говорят, что это их королевство.
A: Это их первое исходное королевство (а не просто один город).
Q: Один из сценариев в Heroes 5 упоминает Озерных Эльфов - это был еще один тип Лесных Эльфов или, может быть, Морских Эльфов?
A: Это просто племя Лесных Эльфов из Ироллана, которые жили у озера.
Q: Магия Пустоты. Что было известно о ней в империи Шантири? Была ли она разрешена? Кто её практиковал (Демоны, Безликие, Ангелы)? Кто её открыл?
A: Магия Пустоты (Void Magic) - один из трех аспектов Изначальной магии (Prime Magic). Самым известным является Магия Порядка (Order Magic), также известная как Arcane Magic, которую преподают в школах магии и монастырях Асхи (Слепые Братья и т. д.). Вторая - это Магия Хаоса (Chaos Magic), связанная с Ургашем и Демонами. И есть также Магия Пустоты, связанная с «Великим Ничем», которое предшествовало Космическому Яйцу и сотворению мира.
В Мир Духа все еще есть огромные пространства «Пустоты». Как черные дыры, они чрезвычайно опасны для неосторожного путешественника.
Однако все души проходят через Пустоту в момент смерти, отделяя себя от тела, чтобы удалить воспоминания о своей смертельной жизни, прежде чем вернуться в Асху на Луне и получить новое воплощение.
В дни империи Shantiri сильные колдуны-жрецы (чье имена и личности теперь утрачены) экспериментировали с Магией Пустоты во время Старейших Войн, что привело к почти полному разрушению их цивилизации.
Много веков спустя, Сандро переоткрыл Магию Пустоты и смог (каким-то образом) приручить ее.
«Магия Пустоты» никогда не была разрешена или предпочтета какой-либо фракцией (кроме Владык Пустоты, но они более схожи с сектой). Драконьи Рыцари неустанно преследуют тех, кто практикует её.
Q: Что случилось с оригинальной кампанией Duel of Champions, где «Вестник Пустоты» изображался как мужчина, а не как Gazal, сообщница Сандро?
A: Это проблема несогласованности изображения на карте Herald of the Void.
Первоначально она должна была изобразить Кирана, сидящего на Престоле Примирения по приказу Газал, чтобы стать Рыцарем Отрицания.
Однако, если вы сравниваете карты Кирана и Herald of the Void, они не будут точно соответствовать. Кроме того, в истории DoC Kieran - это не Вестник Пустоты (это Газал), поэтому на карте должна быть изображена Газаль, а не Киран.
Q: История Wysloth из Heroes 7 действительно произошла или это просто легенда? Почему в его кампании нет конкретных дат?
[Спасибо Жюльену Пиру за ответ на этот вопрос]
A: Идея кампании Сильвана в H7 заключалась в том, чтобы поместить ее в историю в меньшей степени, чем другие, и представить ее скорее как народную сказку. Это, безусловно, основано на реальных событиях (например, Саабира определенно был настоящим персонажем), но Ласир закручивает собственную версию событий, чтобы лучше передать урок, который хочет дать Ивану. Ласир в некотором смысле является «экспертом по маркетингу», и он знает, как важно рассказывать истории, чтобы «продать» что-то. Это также делает его не очень надежным рассказчиком .
Чтобы представить эту точку зрения, мы наметили четкие сравнения с Одиссеем Гомера (от имени самой кампании, а также в событиях, связанных с циклопами,Lotofagami псевдо-Сцилла и Харибда, и Saabira коллега был Цирцея, ведьма, который превращая людей в животных ... или в нашем случае: в зверолюдей ...)
Мы дали игроку возможность выбрать конец (который возвестил выборы в конце игры Иван ), и мы не дали кампании фактическую дату. Ее действие происходит в «времена легенд».
Тем не менее , драматическая история отношений между Danan и ее матерью, а также бахромой символы , появляющаяся во время кампании показывает , что эта история случилась некоторое время после того, как в Дне Огненных Слез, но задолго до событий Shades of Darkness.
Q: В Duel of Champions появился Темный Эльф Некромант по имени Damran. Какая его история? Как Темный Эльф стал Некромантом?
A: Любой может стать волшебником или некромантом.
История Дамрана - это история мятежного Темного Эльфа, который повернулся против своего клана и Малассы, чтобы стать Некромантом, но в конце концов нашел путь к «просветлению» и в конечном итоге стал Рыцарем Драконов.
Q: Есть ли у Морских Эльфов какие-то особые существа под их командованием?
A: Да. Подобно тому, как у Лесных Эльфов есть Треанты, Единороги и другие лесные существа или духи, как союзники, сражающиеся на их стороне во время войны, Морские Эльфы могут рассчитывать на морских существ или духов, таких как Русалки, Угри-драконы или даже Левиафанов и Кракенов (в зависимости от их соответствующего альянса).
Q: И, наконец: у вас есть послание для поклонников Might & Magic на следующие 15 лет?
А: Очень маловероятно, что я буду продолжать управлять брендом Might & Magic в течение 15 лет (хотя ... никогда не знаешь), но я искренне надеюсь, что я буду среди вас как один из множества поклонников, и я буду рад, что бренд все еще жив или, возможно, даже был восстановлен до прежней славы, когда он считался одним из крупнейших в мире игровых брендов AAA, связанных со средневековой фантазией.
Независимо от того, что произойдет в будущем, я с удовольствием вспоминаю свое время с сообществом Might & Magic.
Это было не всегда солнечно и тепло. Но даже случайные «ненавистные» сообщения были получены с улыбкой. Некоторые из них были, в конце концов, довольно забавными. Другие оправдывали то, что они говорили (если не в том, как они это говорили). Большинство из них я сохранил в специальной папке, чтобы держать ноги на земле и помнить, для кого мы работали.
Сказав все это, я признаю, что я человек, который воспринимает стакан наполовину полным. И я испытал так много замечательных моментов с сообществом, что в моей голове этот стакан еще и останется полным.
Поэтому я хотел бы поблагодарить всех фанатов, которых я лично встретил, которые присоединились к нашим VIP-программам или Теневому совету, которые были активны на наших форумах, которые играли в наши игры, и которые иногда присоединялись к нашим рядам, чтобы работать бок о бок с нами.
Что символично, интервью было проведено на Blood Moon Eclipse летом 2018 года Acid Dragon с неоценимой помощью Rabican, Alamar и Dark Dragon. Мы хотели бы поблагодарить Эрвана Ле Бретона за интервью и за многолетнюю поддержку сообщества Might & Magic. Независимо от критики его действий (иногда правых, иногда нет) и даже случайных токсичных реакций некоторых фанатов, мы всегда можем рассчитывать на его позитивное отношение, контакт, терпение и энтузиазм.
Спасибо!
- Serpens, Appeks, Celebfor и еще 1 понравилось
О, как я рад, что Бретону было весело. Есть, правда, небольшая загвоздка - МОЖЕТ И ЕМУ СТОИЛО СДЕЛАТЬ ТАК, ЧТОБЫ ИГРАТЬ В ЕГО ИГРЫ БЫЛО ВЕСЕЛО!?!? А он ещё и случайные «ненавистные» сообщения встречал с улыбкой. Что ты лыбишься, ты рейтинг и продажи своих игр видел? И он ещё с этой улыбкой рассказывает, что одна из кампаний в семёрке вообще не имеет смысла, так как может являться просто сказкой, а Асхан могут забросить.
Фух, извините, вырвалось.