1
О разработке Might and Magic Heroes 7
Написано
Red_Flag
,
в
Heroes 7
28 Июль 2016
·
4 075 Просмотров
Дневники разработчиков Heroes 7
07.05.2016 Михаил Кадиков
Летом 1998-го, когда я активно поигрывал в Heroes of Might and Magic II, мне и в голову не могло прийти, что спустя почти пятнадцать лет я буду участвовать в создании продолжения этой легендарной игры.
Так как в Limbic Entertainment я уже давно не работаю, у меня наконец-то появилась возможность рассказать об особенностях создания Might and Magic Heroes 7 с точки зрения дизайнера уровней.
Внимание! Всё написанное ниже не является официальной позицией Limbic Entertainment или Ubisoft. На данный момент я не являюсь официальным представителем ни одной из вышеперечисленных компаний. Всё написанное ниже — это исключительно моё (автора) личное мнение, которое может не совпадать с официальной позицией вышеперечисленных компаний.
ТЕХНИЧЕСКОЕ ДЕМО
Техническое демо — это примитивный играбельный прототип, созданный с использованием временного контента. Это самый первый этап разработки, на котором закладываются основы для всех ключевых игровых механик и создается весь необходимый инструментарий.
В нашем случае изобретать колесо не требовалось — достаточно было бережно воссоздать на движке Unreal 3 основные игровые механики, на которых держится «геройский» геймплей (управление городом, захват ресурсов на стратегической карте и тактические поединки).
Разработка технического демо началась в апреле 2013-го и проходила в два этапа.
Первый этап (апрель-июль 2013) включал в себя создание прототипа тактической «шахматной» карты, на которой можно было сражаться в пошаговом режиме, поочередно двигая фигурки персонажей по клеткам. В качестве временных ассетов использовались стандартные ресурсы UDK и Героев 6.
Первая тактическая карта из технического демо (июль 2013).
Второй этап (август-декабрь 2013) закончился играбельной версией с полноценной стратегической картой. Игрок получил возможность управлять войском, захватывать шахты и форты, собирать ресурсы и вступать в схватку с нейтралами. Количество тактических карт увеличилось до пяти, а их внешний вид зависел от того, где именно на стратегической карте игрок вступит в сражение (побережье, лес, поля, горы и т.д.).
В процессе разработки технического демо в команде дизайнеров уровней было два человека — один занимался тактическими картами, другой стратегическими. Программисты в свою очередь работали над надстройкой для редактора уровней UDK, которая в дальнейшем стала основой для нового упрощенного редактора Героев 7.
Параллельно с нами, писательский коллектив Юбисофта занимался написанием сценария игры, продумыванием персонажей и выбором локаций на глобальной карте Ашана.
МАСШТАБ СТРАТЕГИЧЕСКОЙ КАРТЫ
Создание технического прототипа позволило нам ответить на ряд важных вопросов:
В Героях 7 мы решили максимально приблизить масштаб и насыщенность стратегической карты к стандартам Героев 3, что позволило сразу убить двух зайцев. Во-первых, у нас тут же появилось ощущение путешествия по большому миру, т.к. армии стали быстрее проходить расстояния от одного эпичного ориентира до другого. Во-вторых, из-за хорошей насыщенности пространства интерактивными объектами, многократно увеличилось количество действий игрока в течении одного хода (победить нейтралов, захватить шахту, осадить крепость).
В художественном плане было решено показать реалистичный ландшафт в стиле «вид с высоты птичьего полета», на котором все геймплейные элементы были стилизованы.
Концепт арт первой стратегической карты.
Удаленность камеры не только позволяла воссоздать вид похожий на Героев 3, но и давала возможность не прорисовывать мелкие детали окружения и больше сфокусироваться на эпичных ландшафтах. Такой подход в дальнейшем позволил нам значительно сэкономить время создания уровней.
Например, в Героях 6 на стратегических картах игрок мог приблизить свою камеру вплотную к ландшафту и увидеть множество мелких деталей (3д трава, 3д камни). Проблема заключалась в том, что на полное декорирование только одного такого уровня художникам приходилось тратить целых четыре недели. Вместе со скриптовкой и откаткой геймплея процесс производства карты затягивался на несколько месяцев.
В Героях 7 эта проблема была решена как раз за счет ликвидации слоя бесполезной сверхдетализации. Так как игрок не имеет возможности приблизиться к поверхности на близкое расстояние, то смысла тратить время на рисование 3д травы и 3д камней просто нет. Благодаря этому решению время производства одного уровня в Героях 7 удалось сократить до двух-трех недель.
А теперь рассмотрим несколько видео, демонстрирующих технический прототип Героев 7 по состоянию на декабрь 2013 года. Стратегическая карта выглядела так:
А по этому видео можно судить о состоянии геймплея:
Тестовый вариант кат-сцены из технического демо, в котором титан разрушает город:
ПЕРВАЯ ИГРАБЕЛЬНАЯ ВЕРСИЯ
Главной целью в период с января по апрель 2014-го стала сборка первой полноценной играбельной версии с небольшой порцией контента финального качества. По сути это альфа версия, демонстрирующая основные игровые механики и художественный стиль.
В январе 2014-го от писательского коллектива Юбисофт мы впервые получили текущую версию сценария с описанием локаций и основных ключевых битв. В этот же период в команду с другого проекта были переведены два новых дизайнера уровней и один дизайнер синематиков. Мы сразу же приступили к обсуждению будущих карт и проработкой на бумаге планировок для первых двух кампаний (Академия и Альянс света).
Параллельно занимались созданием стратегической карты для первой играбельной версии. Эволюцию уровня можно проследить на скриншотах ниже:
К апрелю 2014-го игра включала в себя: режим Hotseat, одну мультиплеерную стратегическую карту в пустынном сеттинге с подземельем, одну фракцию (Академия) со всеми юнитами, основные здания и ресурсы (город, форт, двеллинг, шахты), примеры катсцен, туман войны, альфа версию озвучки и первые музыкальные треки.
Финальные скриншоты первой играбельной версии по состоянию на апрель 2014 года выглядели так:
К этому же времени была готова первая версия упрощенного редактора уровней, представляющего собой смесь UDK и «геройской» надстройки. Час работы за две минуты:
ПУБЛИЧНОЕ ДЕМО
В начале июля мы начали работать над публичным демо для выставки GamesCom 2014 / Игромир 2014.
Основным требованием стала небольшая сюжетная карта с линейным геймплеем на десять минут, показывающая две фракции (Альянс света, Академия) и три природных региона (зеленые леса, заснеженные горы и пустынный оазис).
Было решено сфокусироваться на эпичных событиях в игровом окружении, в следствии чего выстраивался довольно интересный сценарий, содержащий в себе множество зрелищных моментов (в стиле God of War).
Планировка уровня и описание вариантов ключевых событий.
На создание первого играбельного прототипа уровня ушла неделя, а всё демо было собрано примерно за месяц. Демо стало отличным полигоном для испытаний системы скриптования событий и кинематографичной камеры. На этом этапе нами всё еще использовалось множество «костылей», которые в дальнейшем были заменены полноценными игровыми системами.
Например, все перемещения армий титанов пришлось создавать вручную в виде кат-сцен (Matinee). Для сравнения — в релизной версии игры все заскриптованные перемещения нейтральных армий использовали игровую логику и автопоиск путей — достаточно было лишь указать координаты нужной клетки.
ПРОТОТИПИРОВАНИЕ КАМПАНИЙ
К концу 2014 года команда дизайнеров уровней выросла до 10 человек и мы приступили к массовому производству карт для сюжетной кампании. К тому времени большинство необходимого инструментария для скриптования кат-сцен было уже доступно, что позволило постепенно выкинуть из карт-прототипов все временные «костыли» и заменить их полноценными игровыми системами.
Во времена разработки сюжетной кампании Героев 6 действия группы дизайнеров уровней и писательского коллектива Юбисофт были очень плохо скоординированы. Это привело к тому, что все карты были построены без оглядки на сценарий и незадолго до запуска игры разработчикам пришлось впопыхах нанизывать сюжет на уже существующие уровни. В случае с Героями 7 эту ошибку решили не повторять и сюжет для каждой карты прорабатывался в тесном сотрудничестве с Юбисофт с самого начала производства игры. Проще говоря, уровни разрабатывались отталкиваясь от сюжета, а не наоборот.
Процесс прототипирования геймплея для сюжетных кампаний строился следующим образом. Дизайнер уровней изучал сценарий, составлял лист всех событий на уровне и оформлял пошаговое прохождение будущей миссии. Затем рисовалась 2д планировка, которая обычно являлась стартовой точкой для создания уровня в 3д. Иногда планировки создавались на основе черновых набросков в редакторе, демонстрирующих определенные особенности ландшафта. После обсуждения и утверждения плана уровня можно было начинать работу в редакторе.
Слева: Кампания за Альянс Света, миссия «Слепые орудия судьбы». Справа: Кампания за Непокорные племена, миссия «Свободный раб».
Наиболее эффективными инструментами прототипирования уровней для Героев 7 оказались самые простейшие функции редактора — кисточки для рисования слоев на ландшафте (тип почвы и специальные маркеры позволяющие блокировать клетки).
Для того, чтобы начать тестировать геймплей, было достаточно нарисовать игровое пространство (зеленые поля и дороги), набросать туда интерактивных объектов (города, шахты, ресурсы) и заблокировать все клетки ведущие за пределы карты. Видоизменять ландшафт на этом этапе не было большой необходимости, т.к. весь геймплей проходит в 2д плоскости и перепады высот являются чисто косметическим элементом. При желании на уровень можно было добавить триггеры, выдающие текстовые сообщения с комментариями о том, что в этом месте должно произойти. Используя этот метод, на создание простой играбельной болванки карты тратился всего один день.
Прототип уровня для Некрополис — Миссия 5 — «Последние шаги».
ПРОГУЛКА ПО ГРАБЛЯМ
Большинство проблем разработки Героев 7 упирались в неприлично низкий бюджет и короткие сроки разработки. Жесточайшая экономия на всём не позволяла значительно расширить штат сотрудников, способных качественно улучшить игру.
К примеру, разработкой искусственного интеллекта (ИИ) занимался всего один человек. Это привело к тому, что большинство уровней строились без возможности протестировать геймплей в «боевых» условиях, а целые геймплейные сценарии приходилось скриптовать целиком. Дизайнеры получили более-менее рабочий ИИ только под конец разработки (тот самый один единственный программист ИИ всё-таки закончил свою работу). Оглядываясь назад, можно сказать, что озаботиться созданием вменяемого ИИ нужно было еще на стадии прототипирования.
Добавление фишки с сохранением игры в середине разработки подложило всем дизайнерам уровней большую свинью — чтобы обеспечить корректное сохранение, пришлось терять очень много времени на переработку всех скриптовых событий. По хорошему, систему сохранения нужно закладывать еще на этапе прототипа.
Визуальный стиль игрового окружения ожидаемо оказался слабым местом в разработке Героев 7. В студии не было выделенного художника по игровому окружению, а арт-директор был постоянно занят контролем аутсорса и согласованием каждой детали с Юбисофт. Отслеживать состояние каждой карты и работать вплотную с дизайнерами уровней у него не было физической возможности. В результате, дизайнеры были предоставлены сами себе и работали в меру своих способностей.
Всё это привело к тому, что некоторые уровни начали страдать непостоянством в плане масштаба и художественного стиля. Одни и те же объекты можно было встретить на разных картах в разном масштабе. Ситуацию с оформлением спас тот факт, что в команде со временем выделилось несколько талантливых ребят с хорошим художественным вкусом, которые помогли вытянуть оформление уровней из состояния «страшно» в «очень хорошо» и местами даже «красиво».
Таким образом, визуальную часть ни в коем случае нельзя пускать на самотек. Если ваши дизайнеры по какой-то причине вдруг должны заниматься декорированием уровней, то им жизненно необходимо предоставить руководство по оформлению игрового окружения с учетом стилистики игры (составленное арт-директором).
Кстати говоря, с геймплеем в этом отношении всё было в порядке, т.к. руководство по созданию уровней мы составили еще на этапе прототипирования.
Еще одной проблемой была нехватка времени для тестирования геймплея. В большинстве случаев отрабатывалась только основная квестовая линия, а альтернативное поведение игрока не продумывалось. В итоге шаги игрока в стороны от основной сюжетной линии приводили к большому количеству эксплойтов и критических багов ломающих прохождение. Нужно ли говорить, что для экономии времени в свои уровни дизайнеры играли в основном с читами и настоящая балансировка игры началась по сути только после её выхода.
ИТОГО
На мой взгляд, для низкобюджетного проекта разработанного в короткие сроки молодой командой, Герои 7 получились достаточно хорошей игрой с большим количеством нововведений в области «геройского» дизайна уровней (разрушаемые форты, мосты, караваны, зоны контроля, вертикальность, большое количество скриптовых событий, пазлов и т.д.).
Еще одним нашим достижением можно считать очень простой в освоении редактор карт, который начал пользоваться популярностью среди моддеров. Станет ли Might and Magic Heroes 7 легендой или канет в небытие покажет время.
Источник: https://level-design...magic-heroes-7/
Летом 1998-го, когда я активно поигрывал в Heroes of Might and Magic II, мне и в голову не могло прийти, что спустя почти пятнадцать лет я буду участвовать в создании продолжения этой легендарной игры.
Так как в Limbic Entertainment я уже давно не работаю, у меня наконец-то появилась возможность рассказать об особенностях создания Might and Magic Heroes 7 с точки зрения дизайнера уровней.
Внимание! Всё написанное ниже не является официальной позицией Limbic Entertainment или Ubisoft. На данный момент я не являюсь официальным представителем ни одной из вышеперечисленных компаний. Всё написанное ниже — это исключительно моё (автора) личное мнение, которое может не совпадать с официальной позицией вышеперечисленных компаний.
ТЕХНИЧЕСКОЕ ДЕМО
Техническое демо — это примитивный играбельный прототип, созданный с использованием временного контента. Это самый первый этап разработки, на котором закладываются основы для всех ключевых игровых механик и создается весь необходимый инструментарий.
В нашем случае изобретать колесо не требовалось — достаточно было бережно воссоздать на движке Unreal 3 основные игровые механики, на которых держится «геройский» геймплей (управление городом, захват ресурсов на стратегической карте и тактические поединки).
Разработка технического демо началась в апреле 2013-го и проходила в два этапа.
Первый этап (апрель-июль 2013) включал в себя создание прототипа тактической «шахматной» карты, на которой можно было сражаться в пошаговом режиме, поочередно двигая фигурки персонажей по клеткам. В качестве временных ассетов использовались стандартные ресурсы UDK и Героев 6.
Первая тактическая карта из технического демо (июль 2013).
Второй этап (август-декабрь 2013) закончился играбельной версией с полноценной стратегической картой. Игрок получил возможность управлять войском, захватывать шахты и форты, собирать ресурсы и вступать в схватку с нейтралами. Количество тактических карт увеличилось до пяти, а их внешний вид зависел от того, где именно на стратегической карте игрок вступит в сражение (побережье, лес, поля, горы и т.д.).
В процессе разработки технического демо в команде дизайнеров уровней было два человека — один занимался тактическими картами, другой стратегическими. Программисты в свою очередь работали над надстройкой для редактора уровней UDK, которая в дальнейшем стала основой для нового упрощенного редактора Героев 7.
Параллельно с нами, писательский коллектив Юбисофта занимался написанием сценария игры, продумыванием персонажей и выбором локаций на глобальной карте Ашана.
МАСШТАБ СТРАТЕГИЧЕСКОЙ КАРТЫ
Создание технического прототипа позволило нам ответить на ряд важных вопросов:
- Как сделать геймплей на стратегической карте более динамичным в сравнении с Героями 6?
- Как удаленность камеры на стратегической карте повлияет на её детализацию?
- Как оптимизировать процесс построения уровней?
В Героях 7 мы решили максимально приблизить масштаб и насыщенность стратегической карты к стандартам Героев 3, что позволило сразу убить двух зайцев. Во-первых, у нас тут же появилось ощущение путешествия по большому миру, т.к. армии стали быстрее проходить расстояния от одного эпичного ориентира до другого. Во-вторых, из-за хорошей насыщенности пространства интерактивными объектами, многократно увеличилось количество действий игрока в течении одного хода (победить нейтралов, захватить шахту, осадить крепость).
В художественном плане было решено показать реалистичный ландшафт в стиле «вид с высоты птичьего полета», на котором все геймплейные элементы были стилизованы.
Концепт арт первой стратегической карты.
Удаленность камеры не только позволяла воссоздать вид похожий на Героев 3, но и давала возможность не прорисовывать мелкие детали окружения и больше сфокусироваться на эпичных ландшафтах. Такой подход в дальнейшем позволил нам значительно сэкономить время создания уровней.
Например, в Героях 6 на стратегических картах игрок мог приблизить свою камеру вплотную к ландшафту и увидеть множество мелких деталей (3д трава, 3д камни). Проблема заключалась в том, что на полное декорирование только одного такого уровня художникам приходилось тратить целых четыре недели. Вместе со скриптовкой и откаткой геймплея процесс производства карты затягивался на несколько месяцев.
В Героях 7 эта проблема была решена как раз за счет ликвидации слоя бесполезной сверхдетализации. Так как игрок не имеет возможности приблизиться к поверхности на близкое расстояние, то смысла тратить время на рисование 3д травы и 3д камней просто нет. Благодаря этому решению время производства одного уровня в Героях 7 удалось сократить до двух-трех недель.
А теперь рассмотрим несколько видео, демонстрирующих технический прототип Героев 7 по состоянию на декабрь 2013 года. Стратегическая карта выглядела так:
А по этому видео можно судить о состоянии геймплея:
Тестовый вариант кат-сцены из технического демо, в котором титан разрушает город:
ПЕРВАЯ ИГРАБЕЛЬНАЯ ВЕРСИЯ
Главной целью в период с января по апрель 2014-го стала сборка первой полноценной играбельной версии с небольшой порцией контента финального качества. По сути это альфа версия, демонстрирующая основные игровые механики и художественный стиль.
В январе 2014-го от писательского коллектива Юбисофт мы впервые получили текущую версию сценария с описанием локаций и основных ключевых битв. В этот же период в команду с другого проекта были переведены два новых дизайнера уровней и один дизайнер синематиков. Мы сразу же приступили к обсуждению будущих карт и проработкой на бумаге планировок для первых двух кампаний (Академия и Альянс света).
Параллельно занимались созданием стратегической карты для первой играбельной версии. Эволюцию уровня можно проследить на скриншотах ниже:
К апрелю 2014-го игра включала в себя: режим Hotseat, одну мультиплеерную стратегическую карту в пустынном сеттинге с подземельем, одну фракцию (Академия) со всеми юнитами, основные здания и ресурсы (город, форт, двеллинг, шахты), примеры катсцен, туман войны, альфа версию озвучки и первые музыкальные треки.
Финальные скриншоты первой играбельной версии по состоянию на апрель 2014 года выглядели так:
К этому же времени была готова первая версия упрощенного редактора уровней, представляющего собой смесь UDK и «геройской» надстройки. Час работы за две минуты:
ПУБЛИЧНОЕ ДЕМО
В начале июля мы начали работать над публичным демо для выставки GamesCom 2014 / Игромир 2014.
Основным требованием стала небольшая сюжетная карта с линейным геймплеем на десять минут, показывающая две фракции (Альянс света, Академия) и три природных региона (зеленые леса, заснеженные горы и пустынный оазис).
Было решено сфокусироваться на эпичных событиях в игровом окружении, в следствии чего выстраивался довольно интересный сценарий, содержащий в себе множество зрелищных моментов (в стиле God of War).
Планировка уровня и описание вариантов ключевых событий.
На создание первого играбельного прототипа уровня ушла неделя, а всё демо было собрано примерно за месяц. Демо стало отличным полигоном для испытаний системы скриптования событий и кинематографичной камеры. На этом этапе нами всё еще использовалось множество «костылей», которые в дальнейшем были заменены полноценными игровыми системами.
Например, все перемещения армий титанов пришлось создавать вручную в виде кат-сцен (Matinee). Для сравнения — в релизной версии игры все заскриптованные перемещения нейтральных армий использовали игровую логику и автопоиск путей — достаточно было лишь указать координаты нужной клетки.
ПРОТОТИПИРОВАНИЕ КАМПАНИЙ
К концу 2014 года команда дизайнеров уровней выросла до 10 человек и мы приступили к массовому производству карт для сюжетной кампании. К тому времени большинство необходимого инструментария для скриптования кат-сцен было уже доступно, что позволило постепенно выкинуть из карт-прототипов все временные «костыли» и заменить их полноценными игровыми системами.
Во времена разработки сюжетной кампании Героев 6 действия группы дизайнеров уровней и писательского коллектива Юбисофт были очень плохо скоординированы. Это привело к тому, что все карты были построены без оглядки на сценарий и незадолго до запуска игры разработчикам пришлось впопыхах нанизывать сюжет на уже существующие уровни. В случае с Героями 7 эту ошибку решили не повторять и сюжет для каждой карты прорабатывался в тесном сотрудничестве с Юбисофт с самого начала производства игры. Проще говоря, уровни разрабатывались отталкиваясь от сюжета, а не наоборот.
Процесс прототипирования геймплея для сюжетных кампаний строился следующим образом. Дизайнер уровней изучал сценарий, составлял лист всех событий на уровне и оформлял пошаговое прохождение будущей миссии. Затем рисовалась 2д планировка, которая обычно являлась стартовой точкой для создания уровня в 3д. Иногда планировки создавались на основе черновых набросков в редакторе, демонстрирующих определенные особенности ландшафта. После обсуждения и утверждения плана уровня можно было начинать работу в редакторе.
Слева: Кампания за Альянс Света, миссия «Слепые орудия судьбы». Справа: Кампания за Непокорные племена, миссия «Свободный раб».
Наиболее эффективными инструментами прототипирования уровней для Героев 7 оказались самые простейшие функции редактора — кисточки для рисования слоев на ландшафте (тип почвы и специальные маркеры позволяющие блокировать клетки).
Для того, чтобы начать тестировать геймплей, было достаточно нарисовать игровое пространство (зеленые поля и дороги), набросать туда интерактивных объектов (города, шахты, ресурсы) и заблокировать все клетки ведущие за пределы карты. Видоизменять ландшафт на этом этапе не было большой необходимости, т.к. весь геймплей проходит в 2д плоскости и перепады высот являются чисто косметическим элементом. При желании на уровень можно было добавить триггеры, выдающие текстовые сообщения с комментариями о том, что в этом месте должно произойти. Используя этот метод, на создание простой играбельной болванки карты тратился всего один день.
Прототип уровня для Некрополис — Миссия 5 — «Последние шаги».
ПРОГУЛКА ПО ГРАБЛЯМ
Большинство проблем разработки Героев 7 упирались в неприлично низкий бюджет и короткие сроки разработки. Жесточайшая экономия на всём не позволяла значительно расширить штат сотрудников, способных качественно улучшить игру.
К примеру, разработкой искусственного интеллекта (ИИ) занимался всего один человек. Это привело к тому, что большинство уровней строились без возможности протестировать геймплей в «боевых» условиях, а целые геймплейные сценарии приходилось скриптовать целиком. Дизайнеры получили более-менее рабочий ИИ только под конец разработки (тот самый один единственный программист ИИ всё-таки закончил свою работу). Оглядываясь назад, можно сказать, что озаботиться созданием вменяемого ИИ нужно было еще на стадии прототипирования.
Добавление фишки с сохранением игры в середине разработки подложило всем дизайнерам уровней большую свинью — чтобы обеспечить корректное сохранение, пришлось терять очень много времени на переработку всех скриптовых событий. По хорошему, систему сохранения нужно закладывать еще на этапе прототипа.
Визуальный стиль игрового окружения ожидаемо оказался слабым местом в разработке Героев 7. В студии не было выделенного художника по игровому окружению, а арт-директор был постоянно занят контролем аутсорса и согласованием каждой детали с Юбисофт. Отслеживать состояние каждой карты и работать вплотную с дизайнерами уровней у него не было физической возможности. В результате, дизайнеры были предоставлены сами себе и работали в меру своих способностей.
Всё это привело к тому, что некоторые уровни начали страдать непостоянством в плане масштаба и художественного стиля. Одни и те же объекты можно было встретить на разных картах в разном масштабе. Ситуацию с оформлением спас тот факт, что в команде со временем выделилось несколько талантливых ребят с хорошим художественным вкусом, которые помогли вытянуть оформление уровней из состояния «страшно» в «очень хорошо» и местами даже «красиво».
Таким образом, визуальную часть ни в коем случае нельзя пускать на самотек. Если ваши дизайнеры по какой-то причине вдруг должны заниматься декорированием уровней, то им жизненно необходимо предоставить руководство по оформлению игрового окружения с учетом стилистики игры (составленное арт-директором).
Кстати говоря, с геймплеем в этом отношении всё было в порядке, т.к. руководство по созданию уровней мы составили еще на этапе прототипирования.
Еще одной проблемой была нехватка времени для тестирования геймплея. В большинстве случаев отрабатывалась только основная квестовая линия, а альтернативное поведение игрока не продумывалось. В итоге шаги игрока в стороны от основной сюжетной линии приводили к большому количеству эксплойтов и критических багов ломающих прохождение. Нужно ли говорить, что для экономии времени в свои уровни дизайнеры играли в основном с читами и настоящая балансировка игры началась по сути только после её выхода.
ИТОГО
На мой взгляд, для низкобюджетного проекта разработанного в короткие сроки молодой командой, Герои 7 получились достаточно хорошей игрой с большим количеством нововведений в области «геройского» дизайна уровней (разрушаемые форты, мосты, караваны, зоны контроля, вертикальность, большое количество скриптовых событий, пазлов и т.д.).
Еще одним нашим достижением можно считать очень простой в освоении редактор карт, который начал пользоваться популярностью среди моддеров. Станет ли Might and Magic Heroes 7 легендой или канет в небытие покажет время.
Источник: https://level-design...magic-heroes-7/
- CoolRaven, Serpens и Master понравилось
Спасибо за репост, было интересно почитать)