Категории Смотреть все →
Поиск статей
Последние статьи
Последние комментарии
-
Боевые кличи
Blood Mage - Апр 15 2023 14:06
-
Магия рун - фракционный нав...
Blood Mage - Апр 15 2023 14:06
-
Существа Северных Кланов (F...
Blood Mage - Апр 15 2023 14:05
-
Метамагия - фракционный нав...
DriveRanger - Янв 11 2023 19:25
-
Боевые кличи
Caliostro - Дек 08 2022 10:03
-
Список учителей навыков
Migt_and_magic - Июл 22 2021 09:34
Посмотреть остальное
0
15-летний юбилей Heroes of Might and Magic 3
Фев 25 2014 13:03 |
Red_Flag
в Hовости
В честь пятнадцатилетия выхода Heroes of Might and Magic III The Restoration of Erathia на официальной страничке Might & Magic на facebook стартовала юбилейная неделя, посвященная этому событию: https://www.facebook...1&stream_ref=10
_
Сегодня мы с радостью сообщаем вам об особом событии для вселенной Might & Magic!
15 лет назад, 28 февраля 1999 года, была выпущена игра Heroes of Might & Magic III.
Мы хотим отдать дань этому шедевру и посвящаем всю эту неделю её славе! И это будет не единственный наш сюрприз в этом году...
_
Hello Heroes,
Today we are glad to announce you a special celebration in the Might & Magic Franchise!
Indeed, 15 years ago on the 28/02/1999, Heroes of Might & Magic III was released.
We wanted to pay tribute to this monument by dedicating an entire week to its glory! And this might not be our only surprise this year…
Сегодня мы с радостью сообщаем вам об особом событии для вселенной Might & Magic!
15 лет назад, 28 февраля 1999 года, была выпущена игра Heroes of Might & Magic III.
Мы хотим отдать дань этому шедевру и посвящаем всю эту неделю её славе! И это будет не единственный наш сюрприз в этом году...
2 Comments
Heroes III: Testimonies from Devs
Перевод (по возможности):
---
Сказание о Героях Меча и Магии III
David Mullich
Индустрия видеоигр является относительно небольшим и дружным сообществом, и большинство предложений по играм, в разработке которых я участвовал, поступили мне от людей, с которыми я был знаком ранее. Герои Меча и Магии III не стали исключением.
Впервые я встретился с Jon Van Caneghem, основателем New World Computing и главным дизайнером большинства их игр, в 1994 году. Мы оба были докладчиками по теме "The Art and Craft of Game Design (Искусство и ремесло игрового дизайна)" на ежегодной конференции разработчиков игр в Сан-Франциско. Джон был знаком с некоторыми из игр, в работе над которыми я принимал участие, такими как "DuckTales (Утиные истории)" Диснея и "I Have No Mouth, And I Must Scream" Harlan Ellison, и высказал пожелание поработать вместе когда-нибудь в будущем.
Это возможность появилась три года спустя, когда New World Computing предложила мне возглавить работу над продолжением Героев Меча и Магии. Это было волнующее предложение, но также и в некоторой степени озадачивающее - Герои Меча и Магии II, которые были выпущены в прошлом году, были недавно названы шестой лучшей игрой всех времен для ПК по версии журнала PC Gamer. Что я мог сделать чтобы повторить этот успех?
Именно этот вопрос мне задал Trip Hawkins, президент 3DO Company, которая недавно купила New World Computing. Trip имел привычку лично интервьюировать всех ключевых сотрудников, которые присоединялись к семье 3DO (в моем случае, это было телефонное интервью, так как я жил в Лос-Анджелесе, где располагалась New World, в то время как 3DO была в Сан-Франциско), и он хотел бы знать, что я принесу на «вечеринку».
К счастью, у меня был готовый ответ. Я провел около недели, играя в Heroes II и обнаружил, что это удивительно увлекательная и хорошо продуманная игра. Однако графический дизайн меня приводил в растерянность. По моему мнению графика в игре отстала от жизни лет на пять, таким образом мое внимание будет уделено доведению графики до соответствия текущим стандартам. Trip, судя по всему остался удовлетворенным моим ответом, и я надеялся что и мои боссы в New World согласятся со мной.
Как оказалось, они согласились. В мой первый день на работе, мой менеджер сказал мне, что компания была недовольна нынешней арт-дирекцией и хотела, чтобы я "тайно" нашел нового арт-директора среди сотрудников отдела. Так, под предлогом знакомства с коллективом, я провел буседу один-на-один с каждым художником. Все они были способные художники, но один из них, Phelan Sykes, использовала нашу беседу, чтобы поговорить о том, насколько она не довольно текущим положением дел. "Я нашел своего художественного директора", сказал я себе, и, как позже я выяснил, она также была наиболее талантливым художником в компании.
Другой человек, с которым я был счастлив встретиться был Greg Fulton, новый сотрудник New World, нанятый в команду, которую я собирал, в качестве главного дизайнера Героев Меча и Магии III. Greg был нанят в тот же день что и я, и мы никогда не встречались друг с другом ранее, но мы быстро стали хорошими друзьями. Я сказал Грегу о моих планах по изменению графического стиля с прошлого мультяшного вида на тот, который я называл "extreme fantasy". Грег показал мне некоторые художественные работы из настольной игры Warhammer, уверив меня, что он точно знал, что я имею в виду.
Вместе мы просмотрели галереи произведений фэнтези, созданных такими великими художниками, как Boris Vallejo, Larry Elmore и Rowina Morill, отбирая изображения героев, существ и окружающей обстановки, которые захватили наш взгляд. Затем мы разложили нашу коллекцию на восемь тематических фракций, отталкиваясь от шести, что были представлены в Heroes II.
Затем я обратил свое внимание к программированию. Моя команда начала только с одним программистом, George Ruof, который работал над Heroes II. Остальных я должен был найти вне компании, потому что остальные программисты были заняты в работе над другой франшизой студии, ролевой игрой серии Меч и Магия. К счастью, мой поиск не занял много времени, т.к. я имел возможность пригласить двух талантливых программистов, которые программировали для меня игру "I Have No Mouth, And I Must Scream" в другой компании - John Bolton, которого я назначил ведущим программистом, и David Richey, которого нанял в качестве программиста редактора уровней.
Так как у нас были очень сжатые сроки разработки - в общей сложности четырнадцать месяцев - мы решили повторно использовать движок игры, который был создан для Героев Меча и Магии II, но добавили новые игровые функции, такие как улучшаемые юниты, подземный уровень, обновленная магическая система, и гораздо больше посещаемых объектов на карте. Тем временем, David Richey полностью переработал редактор уровней, так что дизайнеры уровней имели очень мощную систему для создания сценариев, они могли создавать большой спектр различных уровней для исследования и ведения боевых действий.
Вскоре я обнаружил, что все мои лиды были настолько талантливы и настолько хорошо ладили друг с другом, что я осознал, что работал с командой мечты (dream team), чего я никогда больше испытал за свои тридцать пять лет в игровой индустрии.
Greg Fulton очень тесно работал с Jon Van Caneghem над разработкой параметров для всех юнитов и других элементов игры, моделируя их сперва в Excel, чтобы проверить что все было сбалансировано, прежде чем запрограммировать в игру. Грег также руководил помощником дизайнера, Chris Vanover, который под прозвищем " Sir Christian ", был нашим менеджером по работе с сообществом и делал потрясающую работу, информирую фанатов о ходе работы над игрой. Кроме того, Грег руководил нашей командой дизайнеров уровней, состоящей из шести человек, возглавляемой Jennifer Bullard (Дженнифер позже станет помощником дизайнера Героев Меча и Магии IV и занималась работой с сообществом под ником "Maranthea").
Системый программист John Krause, с которым я работал в моей предыдущей компании; мультиплеерный программист Jeff Leggett и программист искусственного интеллекта Gus Smedstad вскоре дополнили нашу команду программистов, состоящую из трех человек под руководством Джона Болтона. (Гас позже станет ведущим программистом и главным дизайнером Героев Меча и Магии IV). Так как срок дед лайна быстро приближался, мы вошли в стадию кранча, и даже генеральный директор Mark Caldwel присоединился к процессу программирования.
Я провел большую часть своего времени с ведущим художником Phelan Sykes и помощником ведущего художника Rebecca Riel, помогая им приспособить команду художников из двадцати человек к новому художественному стилю, т.к. они создавали более 10000 художественных концептов для игры. К счастью, команда художников более чем успешно справилась с этой задачей, в том числе иллюстратор George Almond, ведущий аниматор Adam McCarthy, дизайнер пользовательских интрефейсов Scott White, и многие другие талантливые художники, упомянутые здесь. Phelan также руководил созданием потрясающих роликов, созданных нашими сторонними поставщиками.
Было бы упущением, если бы я не упомянул ведущего композитора Rob King, который при участии Paul Romero и Steve Baca, создавали драматическую музыку для игры, звуковые эффекты и озвучку.
Мне повезло управлять хорошо слаженным механизмом, которая фактически не требовала большого участия с моей стороны. У меня было несколько проблем, когда я покинул проект на несколько дней, когда моя жена родила нашего второго сына. Когда я вернулся в офис, моя команда сделала мне сюрприз, создав нового героя для игры, Sir Mullich, в чьем описании было сказано: " Как правило выдержанный, Сэр Мюллих подвержен спазматическим вспышкам неконтролируемой ярости, что заставляло его подчиненных работать быстрее." Эта шутка была в то же время и трогательна и забавна, и я разрешил оставить его в игре. (прим. В Heroes 3 этот герой имеет специализацию +2 к скорости существ.)
Герои Меча и Магии III были выпущены 28 февраля 1999 года, в точности через четырнадцать месяцев, которые мы запланировали для того чтобы закончить заработку. Еще более удивительно, что многие поклонники и критики провозгласили игру как лучшую, чем ее предшественница. Но больше всего, я горжусь замечательной командой, с которой я имел честь работать, с многими из которой я до сих пор поддерживаю контакты и пятнадцать лет спустя. Эти невероятные создатели игры настоящие герои Меча и Магии.
Прикрепленные файлы
Ну что же, по примеру Ubisoft и я решил по своему отметить юбилей Heroes of Moght and Magic III, вышедшей ровно пятнадцать лет назад 28.02.1999 года, и написать небольшой рассказ о том, как произошло моё знакомство с этой замечательной игрой http://www.might-and...sya-s-geroyami/