Перейти к содержимому





Поиск статей





Последние комментарии


Посмотреть остальное


- - - - -

Существа Академии (Academy)

Описание характеристик и способностей существ фракции Академия (Academy) в Might & Magic Heroes 7.
Основа (Core)
Основа
ГоргульяОбсидиановая горгульяКабирСтарший КабирГолемАренитовый голем
Горгулья (Gargoyle)Обсидиановая горгулья (Obsidian Gargoyle)Кабир (Cabir)Старший Кабир (Cabir Master)Голем (Golem)Аренитовый голем (Sandstone Golem)
Размер1x11x11x11x11x11x1
Ед. здоровья171912143037
УронФизический урон 1-2Физический урон 2Урон магией огня 2-3Урон магией огня 3-4Физический урон 5-7Физический урон6-8
Стрельба--50%50%--
Атака332233
Защита666249
Дальность передвижения4 (летает)5 (летает)4 (пешком)4 (пешком)4 (пешком)5 (пешком)
Инициатива111314161214
Боевой дух000000
Судьба555555
Умения

Конструкт,

Невосприимчивость к магии

Конструкт,

Невосприимчивость к магии

Невосприимчивость к магии огня,

Уязвимость к магии воды

Невосприимчивость к магии огня,

Уязвимость к магии воды,

Огненные руки

Непокорность,

Конструкт

Непокорность,

Конструкт

Прирост
Стоимость50656078138179


Элита (Elite) ЭлитаУченикАдептДжиннДжинн-медиумРакшасРакшас-раджа
Ученик (Apprentice)Адепт (Disciple)Джинн (Djinn)Джинн-медиум (Djinn Channeler)Ракшас (Rakshasa)Ракшас-раджа (Rakshasa Raja)
Размер2x22x21x11x12x22x2
Ед. здоровья43506075130150
УронУрон магией огня 9-12Урон магией огня 9-13Урон изначальной магией 10-14Урон изначальной магией 10-14Физический урон 21-27Физический урон 23-29
Стрельба50%100%----
Атака1012551414
Защита810771414
Дальность передвижения3 (летает)3 (летает)5 (летает)6 (летает)4 (пешком)5 (пешком)
Инициатива131631352229
Боевой дух550055
Судьба00151500
Умения

Пронзающий выстрел

Пронзающий выстрел,

Изначальная звезда

Вытягивание маны,

Невосприимчивость к изначальной магии

Вытягивание маны,

Невосприимчивость к изначальной магии,

Магическое прикосновение

Нельзя контратаковать

Нельзя контратаковать,

Рассекающий удар

Прирост
Стоимость40052050065013001690


Чемпион (Champion)ЧемпионЧародейский ОрелСимургКолоссТитан
Чародейский Орел (Arcane Eagle)Симург (Simurgh)Колосс (Colossus)Титан (Titan)
Размер2х22х22х22х2
Ед. здоровья400440420420
УронУрон изначальной магией 44-66Урон изначальной магией 55-77Физический урон 69-92Урон изначальной магией 69-92
Стрельба---100%
Атака19222020
Защита19222525
Дальность передвижения7 (летает)8 (летает)4 (пешком)4 (пешком)
Инициатива36391617
Боевой дух0000
Судьба5555
Умения

Мистические крылья

Мистические крылья,

Усиление магии

Конструкт

Конструкт

Прирост
Стоимость5500+17150+2+15500+17150+2+1

Кабир / Кабир-мастер Основа (Core)

Кабир (Cabir) Кабир Мастер (Cabir Master)

Особые умения:Особые умения:
Невосприимчивость к магии огня
Кабиры – духи огня, поэтому огонь им нипочем. Они буквально купаются в языках пламени.

Уязвимость к магии воды
Ничто не может навредить духу огня сильнее, чем вода.

Огненные руки
Кабиры могут расплавить голыми руками даже самые прочные материалы. Незаменимая способность при ремонте конструктов.
Невосприимчивость к магии огня
Кабиры – духи огня, поэтому огонь им нипочем. Они буквально купаются в языках пламени.

Уязвимость к магии воды
Ничто не может навредить духу огня сильнее, чем вода.

Огненные руки
Кабиры могут расплавить голыми руками даже самые прочные материалы. Незаменимая способность при ремонте конструктов.

Знаете ли вы, что Кабир во множественном числе вообще-то Кабейри? Но уже никто так не говорит. Нынешние ученики зовут их «Гремлинами», как существ, упоминавшихся в старом придании герцогства Единорога. Подобно гремлинам из легенды, кабиры могут являться причиной несчастных случаев, хотя, по большей части, это происходит из-за их неуклюжести, нежели из-за злого умысла.


Кабиры также являются обычным явлением для гномьих кузниц. Гномы относятся к ним с большим уважением, нежели Маги, поскольку считают, что кабиры связанны с их богом-Драконом, Аркатом. Большинство магов предпочитают называть это глупым суеверием, однако оно объясняет рептильный облик кабиров...


Гаргулья / Обсидиановая гаргулья Основа (Core)

Горгулья (Gargoyle)  (Obsidian Gargoyle)

Особые умения:Особые умения:
Конструкт
Горгульи – не живые существа, их нельзя лечить или возвращать к жизни. Зато можно ремонтировать...

Невосприимчивость к магии
Горгульи превосходно сконструированы, что позволяет им игнорировать направленные на них магические эффекты. Прекрасные бойцы, если ваш противник – маг.

Конструкт
Горгульи – не живые существа, их нельзя лечить или возвращать к жизни. Зато можно ремонтировать...

Невосприимчивость к магии
Горгульи превосходно сконструированы, что позволяет им игнорировать направленные на них магические эффекты. Прекрасные бойцы, если ваш противник – маг.

Оживление конструкта – это уже немалая заслуга. А оживление летающего конструкта - это выдающееся достижение. Гаргульи могут казаться неуклюжими, но само их существование восхищает мой разум.


Согласно легендам Дома Материя, первую гаргулью создал великий маг Масфар. Говорят, что он создал её, чтобы заключить в неё душу своей умершей дочери, но конечный результат представлял собой лишь иллюзию жизни...


Голем / Песчаниковый голем Основа (Core)

Голем (Golem)  (Sandstone Golem)

Особые умения:Особые умения:
Конструкт
Големы – не живые существа, их нельзя лечить или возвращать к жизни. Зато можно ремонтировать...

Непокорность
Големов невозможно остановить или замедлить. Они неудержимо идут вперед.

Конструкт
Големы – не живые существа, их нельзя лечить или возвращать к жизни. Зато можно ремонтировать...

Непокорность
Големов невозможно остановить или замедлить. Они неудержимо идут вперед.

Так же как и титаны, нынешние големы были созданы под впечатлением от древних конструктов Шантири. Столько всего было забыто, после того как эта древняя цивилизация погибла...


После изгнания некромантов, производство големов и других конструктов позволило небольшому Дому Материя из Аль-Имрала стать одной из самых влиятельных сил Серебряных Городов.


Джинн / Джинн-проводник Элита (Elite)

Джин (Djinn)  (Djinn Channeler)

Особые умения:Особые умения:
Вытягивание маны
Джинны могут вытягивать ману врагов и передавать своему хозяину. Настоящая находка для мага!

Невосприимчивость к изначальной магии
Джинны – древние духи, они невосприимчивы к изначальной магии.

Вытягивание маны
Джинны могут вытягивать ману врагов и передавать своему хозяину. Настоящая находка для мага!

Невосприимчивость к изначальной магии
Джинны – древние духи, они невосприимчивы к изначальной магии.

Магическое прикосновение
Прикосновение джинна-медиума несет в себе мощный заряд магической энергии и накладывает на цель случайный эффект, делая ее более уязвимой для магических атак.

Существуют споры по поводу пола Сар-Элама. Тот факт, что джинны могут быть как мужского, так и женского пола, усугубляют эту неопределённость.


Для того чтобы иметь возможность существовать на материальном плане, джинны часто привязаны к какому-либо объекту, например драгоценному камню, кольцу или лампе. Когда я был учеником, мы шутили, что наш наставник Астрал прячет джинна в своём тюрбане. Удивительно, но это оказалось правдой!


Ученик / Адепт Элита (Elite)

 (Apprentice)  (Disciple)

Особые умения:Особые умения:
Пронзающий выстрел
Заклинание, использующее изначальную магию. Оно может пробить боевые построения противника и, если правильно его применить, способно нанести неприятелю существенный урон.

Пронзающий выстрел
Заклинание, использующее изначальную магию. Оно может пробить боевые построения противника и, если правильно его применить, способно нанести неприятелю существенный урон.

Нова
Адепты могут собирать энергию в мощный магический заряд, который наносит урон всем целям на значительном расстоянии от места попадания. Это заклинание очень эффективно против медлительных и хорошо защищенных противников.

Все обучающиеся надеются, что их стажировка не преподнесет ничего более серьезного, чем скучные пустынные походы, полеты на волшебном ковре и взрывание магией различных вещей ради забавы.


Одной из самых больших опасностей участия в боях молодых, несдержанных магов, является недостаток сосредоточенности, из-за чего они могут поражать своими заклинаниями своих же союзников. Злая шутка даже гласит, что именно по этой причине на передовую отправляют конструктов и зверолюдов…


Ракшаса / Раджа ракшасов Элита (Elite)

 (Rakshasa)  (Rakshasa Raja)

Особые умения:Особые умения:
Нельзя контратаковать
Движения ракшасов столь стремительны и точны, что противник не успевает контратаковать.

Нельзя контратаковать
Движения ракшасов столь стремительны и точны, что противник не успевает контратаковать.

Рассекающий удар
Дополнительная пара рук ракшасам-раджам атаковать нескольких противников одновременно!

Удивительно, но после восстания орков и зверолюдов, многие ракшасы предпочли остаться со своими хозяевами. Обладание большими привилегиями, наряду с всеобщей боязнью и уважением, было одной из главных причин их неизменной преданности.


Надо сказать, что многие ракшасы, как правило, склоны к самодовольству. Еще когда я работал в больнице Карталя, некоторые самовлюбленные ракшасы даже основали культ, посвященный их собственному величию. Очень типично для кошачьих.


Магический орёл / Симург Чемпион (Champion)

 (Arcane Eagle)  (Simurgh)

Особые умения:Особые умения:
Мистические крылья
Мистический орел служит мощным источником магической энергии, которая пронизывает всех, кто находится рядом, и накладывает на них негативные магические эффекты.

Мистические крылья
Мистический орел служит мощным источником магической энергии, которая пронизывает всех, кто находится рядом, и накладывает на них негативные магические эффекты.

Усиление магии
Помощь симургов незаменима для любого мага. Эти существа умеют усиливать заклинания, поэтому их хозяин становится более могущественным.

Изначально Магические орлы задумывались тщеславными Магами как средство наглядной демонстрации их амбиций как творцов и способности превращать чистую магическую энергию в живое существо. Должен сказать, им определенно это удалось! Каким-то образом Магические орлы начали плодиться и теперь их диких представителей можно встретить в мире духов. Жизнь всегда найдет себе дорогу…


Легенды полны могущественными птицами - Феникс, Рок, Хумай… Так же как и они, Симург, согласно древним мифам, считался уникальным существом, королем мира магии. Сегодня мы знаем, что на самом деле симургов много, и они ни что иное, как высшая форма Чародейских орлов.


Колосс / Титан Чемпион (Champion)

 (Colossus)  (Titan)

Особые умения:Особые умения:
Конструкт
Колоссы и титаны – не живые существа, их нельзя лечить или возвращать к жизни. Зато можно ремонтировать...

Конструкт
Колоссы и титаны – не живые существа, их нельзя лечить или возвращать к жизни. Зато можно ремонтировать...

Колосс, управляемый на расстоянии группой магов, зачастую содержит в себе частицу души своего создателя, которая наделяет его зачатками разума и способностью поглощать вражескую магию.


Стоит отметить, что ресурсы, необходимые для создания титана, редкие и дорогие, по этой причине не легко принять решение взять их с собой на войну. С другой стороны, бывает, что враги уже сдаются, только завидев их…



Средства поддержки

Палатка целителей
Маги предпочитают держаться подальше от сражений, отправляя на передовую своих верных слуг. Впрочем, они никогда не оставляют своих подопечных на произвол судьбы: целители и алхимики помогают раненым в палатках. Некоторые маги-полководцы приставляют к палаткам кабиров, которые ремонтируют конструктов, поврежденных в бою.
Пирамида
Пирамиды создаются из проводящих магию материалов и редких кристаллов. Они позволяют фокусировать и направлять магическую энергию. Изначально пирамиды использовались для проведения сложных ритуалов, но теперь их используют и в бою, посылая в противника смертоносные магические заряды.

Большая пирамида
Чтобы разрушить укрепления замка, требуются мощные заклинания, поэтому большие пирамиды имеют более сложную конструкцию. Они позволяют фокусировать разрушительный поток магии, как нельзя более подходящий для этой цели.





0 Comments