Категории Смотреть все →
Поиск статей
Последние статьи
Последние комментарии
-
Боевые кличи
Blood Mage - Апр 15 2023 14:06
-
Магия рун - фракционный нав...
Blood Mage - Апр 15 2023 14:06
-
Существа Северных Кланов (F...
Blood Mage - Апр 15 2023 14:05
-
Метамагия - фракционный нав...
DriveRanger - Янв 11 2023 19:25
-
Боевые кличи
Caliostro - Дек 08 2022 10:03
-
Список учителей навыков
Migt_and_magic - Июл 22 2021 09:34
Посмотреть остальное
0
Первый взгляд на редактор карт
Июл 27 2015 12:32 |
CoolRaven
в Might and Magic: Heroes VII | Меч и Магия: Герои 7
Для начала, разрешите мне ответить на ваши самые популярные вопросы:
- Да, вы сможете менять очень многое в игре. Но подробнее об этом мы будем рассказывать в будущих статьях.
- Да, редактор кампании тоже будет.
- Да, генератор случайных карт тоже будет.
Первый важный момент, который стоит отметить в отношении редактора «Меч и Магия. Герои VII», - это то, что в нем есть два режима. Первый режим «По умолчанию» имеет упрощенный интерфейс и фокусируется на инструментах, необходимых для создания карты в игре, тогда как «Продвинутый» режим, по сути, Unreal Editor. В любой момент работы над картой вы сможете переключаться между этими режимами. Если вы хотите модифицировать игру или использовать самодельный контент для своей карты, вам понадобиться второй режим. Не волнуйтесь, впрочем… многое можно сделать, даже не зная, как писать код. Я вот не знаю!
Перед вами типичный снимок экрана редактора в режиме «по умолчанию» на сегодня:
Этой карте требуется забота и внимание!
Если вы ранее работали над картами для «Героев», то вы могли узнать многие инструменты и вкладки из прошлых редакторов. У вас будут такие возможности, как раскраска земли, вкладки для героев, созданий, артефактов, ресурсов, городов, зданий и декоративных элементов. Являясь 3D-игрой, «Герои VII» имеет так же и вкладку для формирования ландшафта.
Пример созданного в редакторе ландшафта.
Есть также вкладка для зелени. В ней вы сможете создать кисти, сочетая различный типы деревьев и кустов, определяя масштаб вариантов и густоту посадок. Это конечно же суперполезно, когда вы хотите покрыть свою карту самыми разнообразными лесами.
Рисуем деревья…
Давайте поговорим о чем-нибудь более конкретном на примере одной карты. Для тестирования редактора карт я начал создавать карту сценария, на которой бы использовались различные игровые механики. Она зовется «Кровь в заливе» и позволит сыграть один из сюжетов из «Сказаний Десятилетней войны». На этой карте вы играете за Клива Моргана, барона Бейфорта, которому предстоит защитить свои земли от другого лорда, Гарланда из Грейстоуна.
Быстрый взгляд на свойства карты.
Моей целью было использовать на карте следующие возможности:
- Рассказ
- Нешаблонный условия победы/поражения
- Собственных героев (с уникальными портретами)
- Собственные артефакты (с уникальным изображением)
- Второстепенные квесты
- Заскриптованные события
- Уникальные строения/объекты взаимодействия
А теперь взглянем на некоторые из возможностей редактора карт.
Чтобы облегчить себе закрашивание территорий (и проверить проходимость карт), вы в любой момент можете переключиться в 2D режим, вид сверху на вашу карту.
Говоря о проходимости, каждый объект, дерево или декорация на карте, конечно же, имеет некоторые свойства проходимости по умолчанию. Но если вы захотите, вы можете использовать Раскрашивание проходимости, чтобы заблокировать клетку или, наоборот, сделать ее проходимой. Это может быть полезно, если вы хотите дать своему герою возможность проехать по узкому горному карнизу, например, или проложить секретную тропинку через лес.
Черные клетки заблокированы, серые имеют настройки по умолчанию, а белые – форсировано проходимы.
Инструмент героев позволяет вам создавать своих собственных героев. Выбираете портрет, класс, специализацию, начальные воска и т.п.. Вы также можете импортировать уникальный портрет – на данный момент, для этого придется перейти в расширенную версию редактора. К счастью, сделать это довольно легко.
Инструмент артефактов по сути представляет собой то же самое, что и инструмент героев. Вы также можете создавать собственные ценности и раскладывать их на свои карты в виде сокровищ или наград. В «Крови в заливе» Клив сможет получить Приливную волну, принадлежавший его предкам молот. Этот артефакт существует только на этой карте и у него будет своя уникальная иконка.
Инструмент героев слева, артефактов – справа.
При создании сюжетных карт инструмент скриптов формирует основную магию. С их помощью вы сможете давать задания, запускать события и триггерить скрипты. Вам не нужно собственноручно писать код для скриптов, все настраивается через удобные выпадающие менюшки.
Скрипт, устраивающей старую добрую разбойничью засаду, когда вы собираетесь подобрать артефакт
Мне бы хотелось рассказать вам о моей любимой возможности в редакторе карт «Героев VII». Объекте «Посещаемая оболочка». Базово, это объект, с которым можно взаимодействовать, и которому можно сопоставить любую 3D-модель из игры (или даже свою собственную!). Его так же можно использовать в скриптах, чтобы спровоцировать разные эффекты. Например, я помню кто-то спрашивал в комментариях к прошлой статье про ветряные мельницы?
Посещаемые оболочки идеальны для квестовых строений, или просто уникальных локаций, или уникальных боевых площадок для ваших карт. Я ведь упоминал, что вы можете создавать свои собственные боевые карты в редакторе? Что ж, да, это возможно
(Видите этот синий кристалл справа? Это модель по умолчанию для посещаемой оболочки).
На этом пока все. Не могу дождаться, чтобы увидеть ваши работы, да и своими хочу поделиться!
Если вы хотите узнать больше про редактор карт в будущем, с более подробным объяснением некоторых деталей создания «Крови в заливе», не стесняйтесь, дать мне знать об этом.
Скромное начало пути героя…
Источник: https://mmh7.ubi.com/ru/blog/
0 Comments